• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(13,363)
  • 리포트(12,396)
  • 방송통신대(339)
  • 시험자료(311)
  • 자기소개서(235)
  • 논문(65)
  • 서식(12)
  • ppt테마(3)
  • 이력서(2)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"일본게임문화" 검색결과 3,381-3,400 / 13,363건

  • 글로벌 영화산업의 이해
    다. 여기에서 서유럽과 북미, 일본, 호주 등으로 광범위하게 정의 내릴 수 있는 성숙한 시장들이 2006년과 2014년 사이에 14.6%가 증가한 것에 비해, 발전 중인 시장 ... 시 개봉 Hold Back System(미국에서는 Limited Roll Out이라고도 함) : 영화에서 시작되어 지금은 문화산업 전반에 걸쳐 확산. 영화를 예를 들면 상영관 ... 40 년간 벌어들인 수입 중 거의 절반에 가까운 금액이 장난감 판매로부터 얻은 것이다 . 6 편의 블록버스터 영화도 , 많은 성공적인 비디오 게임도 대부분의 열정팬들이 구입
    리포트 | 52페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.04
  • 닌텐도 Wii 수정
    는 불황에 강한 상품으로 분류된다.기존의 대표적인 비디오게임기로는 소니의 플레이스테이션(약칭 PS)과 닌텐도의 패미컴이 있었다. 닌텐도의 패미컴은 1991년, 일본 내에서 일본 ... 로 영국의 Rockstar Games가 발매한 이후 폭력게임의 대명사로 통하는 GTA 시리즈가 있다. GTA시리즈에서 게임 이용자는 거의 무한대의 능력을 보유한 범죄자가 돼 민간인 ... 용 게임기이다. 2007년 9월 현재 일본 주식시장에서 닌텐도가 도요타 자동차에 이어 전체 2위의 시가총액을 가지게 되는데 결정적인 역할을 한 비디오게임 콘솔이다.개발 당시의 코드 네임
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.09
  • 한국의 애니와 한국사회의 문화적특성
    Monsters - PIKACHU)'의 예를 보면, 일본에서는 1996년 게임 소프트를 발매하는 날 만화잡지 '고로고로 코믹' 4월호는 '포켓 몬스터' 연재를 시작했다. 이렇게 인지도 ... 나라의 문화는 그 특수성이 부각되어 나타 날 수밖에 없는 것이다. 이 영화를 통해 상세히 소개되고 있는 일본의 고유문화는 다른 문화권에서 사는 서양 사람들에게는 더욱 흥미 ... 함으로 가시적으로 표현하고 있다.일본 민족은 종교적인 민족이며 그로 인해 종교가 일본의 생활문화로 확고하게 자리 잡고 있기 때문에 일본에서는 현대화된 도시에서도 몇 걸음만 걸으면 곧바로
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.09.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    K-POP의 프랑스 및 일본 진출사례
    K-POP의 프랑스 및 일본 진출사례1. 문화산업의 개념과 특징국제화, 세계화란 구호가 인구에 회자되기 시작한지 10년도 채 지나지 않아 세계는 명실상부한 지구촌으로 변해가고 있 ... 번째 OSMU- “One-Source Multi-Use” 하나의 원천 콘텐츠가 게임/만화/영화/캐릭터/소설/음반 등의 여러 가지 2차 문화상품으로 파급되어 One-Source ... 을 개척할 아이디어를 이끌어 낼 수 있는 좋은 기회가 될 것이다”라고 언급했다.6. K-POP의 프랑스 및 일본 진출사례프랑스와 일본의 사례를 보면 우리나라의 문화산업의 향후과제
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.07.15
  • 선진국의 복지정책 조사연구(일본의 청소년 복지정책 및 한국과 일본의 청소년 복지정책 비교)
    일본의 청소년 사회복지의 대상범위, 일본의 청소년 복지정책의 관련정부조직, 청소년 사회복지의 현행 문제점과 향후 올바른 추진방향 등을 한국의 청소년 사회복지제도와 비교하여 살펴보 ... 려 한다.2. 한국과 일본의 청소년 사회복지의 대상범위한국은 아동복지법에 만 18세 미만을 아동으로, 소년법에는 만 20세 미만을 소년으로, 민법에 만 20세 미만을 미성년으로 규정 ... 에 관한 법률, 게임 산업 진흥에 관한 법률이 있다. 이 법률들은 영상산업과 게임 산업을 진흥하는 것이 목적이므로 나이보다는 고등학생까지의 출입을 제한하는 것에 더 초점을 맞추고 있
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.08.08
  • 태국에서의 한류 열풍과 지속방법
    , 패션, 게임, 음식, 헤어스타일 등 대중문화의 한국 인기연예인을 동경하고 배우려는 문화현상을 말한다.)본래 한류는 가요, 영화, 드라마로부터 시작하는 것이 일반적이다. 이것 ... 국가로 바라보기 시작한 것은 86년 아시아 게임과 88년 올림픽 게임 이후다. 그 후 한류가 태국사회에서 본격적으로 하나의 중요한 문화현상으로 자리 잡기 시작한 때는 2001년 ... 의 게임이 폭발적인 인기를 끌고 있다.)②지속 가능한 문화로의 발전 방법- 피드백방송 유통 전문가들은 시청자들이 생각하지 못한 전문가적인 입장에서 한국 프로그램에 대한 객관적인 평가
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.19 | 수정일 2015.01.27
  • 디지털 문화 콘텐츠 산업 활성화 방안
    를 홍보하게 되고 이를 통해 막대한 이익을 얻으리라는 것을 기대할 수 있다.이에 따라 본 연구에서는 한국을 포함한 영국, 미국, 일본문화콘텐츠 산업에 대하여 간략히 살펴본 뒤, 다양 ... 발전에 역량을 기울이고 있다. 그 결과 영국곳곳의 주요 문화 산업단지들이 형성되어 있는데 브리스틀에는 애니메이션이, 던디에는 비디오 게임이, 글래스고에는 TV 제작이, 레스터 ... 다고 평가할 수 있으며 특히, 방송사의 경우 매우 강한 경쟁력을 지니고 있다. 하지만 현재까지도 미국이나 일본과 비교할 경우, 세계적 기업이나 문화산업 장르별 전문가의 발달 정도
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.31
  • 경영전략. 경영사례분석. 삼성전자 SWOT 분석(SW-WO-WT-OT, 각 요소별로 묶어 삼성전자 비전 제시)
    적 스마트폰 운영제체 미흡(보안이 취약한 안드로이드 OS사용) + 어플리케이션 시장 취약→소프트웨어 취약- 상대적으로 비싼 가격- 원천기술력이 부족으로 인한 높은 부품 의존도(일본) ... 아시아 지역 최종 예선은 아시아에서 가장 인기있는 축구 경기 중 하나로 한국, 일본, 호주, 카타르 등 10개 국가에서 내년 6월까지 진행된다.삼성전자는 6월 한국, 일본, 요르단 ... 스마드 인지도와 한국의 위상을 높여왔다. 아래는 삼성전자가 진행한 스포츠 마케팅의 사례를 보여준다.3) 문화마케팅을 통한 러시아, 인도 공략문화 마케팅 : 문학상 마케팅삼성전자
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.01.06 | 수정일 2019.05.20
  • 닌텐도,닌텐도마케팅전략,닌텐도시장분석,비디오게임산업트랜드,비디오게임산업
    와 MS 의 게임기 시장장악/ 일본 게임시장의 축소 위기극복: 닌텐도 Ds,Wii 개발, ceo 이와타사토루 영입“닌텐도, 새롭게 출시 할 3DS, Wii의 신규 주변 기기 ... 는데 실패 +일본시장에서의 부진 +점차 매출이 증가하고 있으나 초기실패 및 막대한 자본 투하로 수익성 떨어짐 +게임 트렌드가 온라인화 되면서 마이크로소프트는 온라인이 가능한 게임 서비스 ... Nintendo닌텐도식 High –tech 경영서론 + Nintendo 소개 + 2012 nintendo 현황 + 비디오게임산업트랜드 + 시장분석 + 소비자분석 + 유사기업분석
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.19
  • [관광마케팅] 관광기업 PPL마케팅: '시크릿가든' 리솜리조트 성공사례
    개봉작 의 대성공 이후 여러 기업들이 본격적인 영화투자사업에 뛰어들었다. 영화 는 전국 600만 명을 끌어들이며 당시에는 경이적인 흥행기록을 세웠고, 일본 및 중화문화권에 수출 ... 되어 인기리에 소비되고 있는 현상을 말한다. 과거엔 TV드라마와 영화 등 대중문화를 중심으로 중국, 일본, 동남아지역에 국한되었던 한류는 최근에 싸이의 강남스타일 열풍을 비롯한 K ... 의 일종이다.PPL마케팅은 문화를 매개로 한 문화마케팅의 일종이라고 볼 수 있는데, 문화마케팅은 서로 다른 목적을 추구하는 활동이지만 기업과 문화의 상호 호혜적인 관계를 통해 양자
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.05.13
  • [리포트] 중국 스마트폰 업체 '샤오미(Xiaomi)' 분석
    (Bulid to order)' 방식은부품과 단말에 대한 재고 부담을 낮추는 효과를 가져옴- 또한 물류비용을 줄이고자 주변국인 태국과 일본 등으로부터 부품을공급받은 후 홍콩의 항구 ... (fan)'으로 만드는 문화- 샤오미에 적극적으로 참여하는 고객들을 'Mi fan'으로 불리우며,이들의 문화를 'Mi Fan Culture'라고 함. 이들의 열정적인 참여가 샤오미 ... 를 운영하여 수익을 창출을 도모- 실제로 2013년에 샤오미는 게임센터, 온라인 마켓플레이스, 메시지앱 등을포함하는 모바일 플랫폼을 통해 1.6억 달러의 매출을 올림- 샤오미는 이런
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.12.30
  • [HRD HRM] NC소프트 - 기업전략 경영전략 및 HRD HRM 인적자원관리 성공사례 분석
    , SLOGAN, 사회공헌활동온라인 게임시장의 발전 가능성 (스마트폰, 초고속인터넷) 국내 최초 MMORPG(리니지) 온라인 게임 해외진출 (북미, 일본, 유럽등) 국내 100 ... -일본-싱가포르-인도네시아-말레이시아-대만에 이어 7번째로 중국에 온라인 게임 사업을 진출 NCSOFT이 여러 해외에서 일궈낸 이러한 성과는 우리나라 온라인 게임 사업의 해외 ... 전략제시C O N T E N T SChapter 1 - 기업소개- 기업개요, HISTORY, VISION, MISSION - 기업문화, 철학, 수상현황, 핵심가치 - CI, BI
    리포트 | 57페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.05.21
  • 성공한 콘텐츠 2개 알아보기
    아시아, 홍콩, 중국, 일본 등)에서 수억 달러의 외화를 벌어들이고 있으며 유럽(영국, 프랑스) 과 미국지역에서 큰 인기를 얻고 있다.게임부분 & OSMU [넥슨]국내 게임 업계 ... 음악적 부분 [빅뱅]빅뱅은 데뷔부터 현재까지 많은 문화적 이슈를 만들어낸 가요계 대표 그룹이다.첫 번째로 그들의 주로 활동하고 있는 음악에 관해서 이야기 하겠다.빅뱅의 음악 ... 에서 대표적 회사를 뽑으라 한다면 NC소프트와 넥슨을 꼽을 수 있을 것이다. 하지만 OSMU사업을 적절하게 잘 활용하는 게임 회사를 고르라고 한다면난 바로 넥슨을 선택 하겠다. 넥슨
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.04.24
  • NC소프트의 마케팅 전략과 블리자드의 비교분석
    의 게이머들을 동원 하여 다양한 컨텐츠 를 제공할 수 있는 역량을 가진 글로벌 게임업체 .wow 문화 예술과 게임영상 컨텐츠 의 만남 단순히 게임을 넘어 그 이상 의 가치를 제공vs ... 회사명 : NC 소프트 직원 : 약 3300 명 ( 해외 포함 ) 온라인 게임 개발 서비스 업체 연 매출액 :6497 억 (2010 년 연결기준 ) 시가총 액 :5 조 9749 ... 억 (2011 년 5 월 6 일 기준 )리 니 지 상용서비스 개시 글로벌 네트워크 구축개시 미국 . 중국 . 일본 . 타이완 NC 소프트 창립 1997 . 3 코스닥등록 (2003
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.19
  • nc soft(엔씨소프트)의 기업분석
    ) 인터넷 비즈니스 (2) 인간존중 경영 (3) 즐거움을 주는 회사 만들기 (4) 올바른 게임문화정착(2) 회사연혁 97 년 엔씨소프트 창립 1998 년 리니지 상용서비스 개시 ... 모든 기록을갈아치우며 온라인게임의 새로운 역사를 만들어가고 있습니다 . 2008 아이온 글로벌 론칭 4 월 중국을 시작으로 7 월 일본 ⁄ 대만 , 9 월 북미 ⁄ 유럽 , 12 ... : 김택진 (CEO) 주 요 사 업 : MMORPG , 캐쥬얼 게임 , 웹 / 보드 게임 창 립 일 : 1997 년 3 월 11 일 칭립 자본금 : 23 억 9 천만 원 연간매출액
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.25
  • [정치외교]거대한 체스판을 읽고....
    전략적 게임 참가자와 다섯 개의 지정학적 추축이 있다. 프랑스,독일,러시아,중국,인도가 중요하고 역동적인 게임 참가자인 반면, 영국,일본,인도네시아는 비록 중요한 국가이기는 하지 ... 시키며(NATO,일본,호주,한국), 하부구조를 순응적 피보호국(한국,필리핀,일본)으로 유지,야만족들의 통합방지(동북아 공동체,아랍동맹,아프리카 동맹등 여러문화권)하는 것이다.브레진스키는 우리 ... 적 목적에 동원할 수 있는 능력, 미국적 삶의 방식에 대한 모호하면서도 심대한 문화적 호소력, 미국의 정치 사회적 엘리트가 지닌 경쟁력 역동성 등으로부터 미국은 ‘제국적’ 권력
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.31 | 수정일 2016.03.16
  • (nhn_naver검색_일본진출사례분석)
    . 서론1. NHN의 선정 배경2. 조사 방향Ⅱ. 본론1. 기업 개요 - 젊은 생각이 만드는 세상, NHN2. NHN 서비스3. NHN 경영전략4. NHN 재팬5. 일본 문화와 인 ... 도 장악하고 있다. 하지만 일본에서의 진출은 이와 반대로 게임 서비스는 순항을 하고 있지만 검색엔진으로서는 진출이후 참패를 하고 다시 재 도전을 위해 준비하고 있다.그래서 일본시장 ... 마작, 대부호 등 일본인들이 좋아하는 토종게임 및 3D당구, 고스톱 등 한국에서인기를 끌었던 게임을 포함한 60종의 다양한 무료 게임과 채팅 및 게시판, 아바타 서비스를 제공
    리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.01
  • 매스게임
    가 교차되는 위에 국민의 정신활동의 관념을 집단 운동으로 표현하는 것에 교육적 의의가 크다고 하겠다. 따라서 매스게임문화의 향상에 따라 상실된 집단 활동의 능력을 건강한 신체활동 ... 에 의해서 근대문화에 어울리도록 미적으로 환원시키는 신체문화라고 할 수 있다.▶역사매스게임의 역사는 근대체조의 시조라고 불리고 있는 독일의 얀으로부터 시작되었다. 1811년 6월 얀 ... 에는 65개 단체에서 70만 2426명이 참가하여 세계 최대의 매스게임제를 개최하였다. 본래는 단체경기 또는 집단경기를 뜻하는 말인데, 이것을 일본에서는 ‘매스게임’이라는 명칭
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.11
  • 네이버-기업의 인사제도
    최고 , 최대의 인터넷 기업으로 자리매김한 NHN 주식회사는 검색광고 , 유료게임서비스가 주된 수익원이다 . 일본 , 미국 등 해외시장진출에 부족하지 않은 역량으로 , 전 세계 ... 끊임없이 노력하겠습니다 . 여러분이 어제보다 더 나은 세상을 만나고 싶을 때 , 언제나 NHN 이 함께 하겠습니다 .” NHN ㈜ 사업분야1. 기업소개 검색과 게임을 양 축으로 국내 ... 이 만들어 갑니다 ”No. 1 검색 포털 네이버 www.naver.com 국내 최대 인터넷 게임 포털 한게임 www.hangame.com 국내 최초 어린이 전용 포털 쥬니어네이버
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.06.09 | 수정일 2014.01.29
  • 한류문화 진흥을 위한 공영방송 KBS의 역할
    으로 방송시작. 해외를 대상 으로 일본에 대한 이해도를 증진시키고 일본의 입장, 주장, 여론의 동향 뿐 아니 라 문화까지 세계에 전달하고 있음.○ 2000년대 중반부터 일본 공영 ... 한류문화의 진흥을 위한공영방송 KBS의 역할목 차Ⅰ.한류문화 확산을 위한 공영방송의 역할1. 한류에 대한 개요 ----------------- 32. 공영방송의 역할 ------ ... 과 수익현황 ----------------- 8Ⅳ.한류문화 진흥을 위한 미디어 콘텐츠 육성정책1. 특수목적법인 설립(SPC) ----------------- 92. KBS의 역할 강화
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.12.19 | 수정일 2014.11.18
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 09월 15일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
2:21 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감