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"일본게임문화" 검색결과 3,441-3,460 / 13,363건

  • 하남시 화장장 유치 토론 발표문 - 찬성과 반대의 입장
    되었다.병원에 입원치료를 받기도 한다. 9월 13일 수원지법은 주민소화투표청구 수리처분 ‘무효’를 찬결해 성남법원과 파워게임을 하고 있다는 설이 나오기도 했다. 이 판결로 모든 소환투표 ... 이 아니다. 화장시설은 화장터 2천평, 주차시설 및 편의시설 포함해 1만평의 규모다. 나머지 29만평은 문화공원으로 행정타운과 야구장을 비롯한 휴양시설을 건립할 계획이다.경기도 하남시 ... 로서의 면모를 갖춰 윤택한 하남시를 만들 수 있다.▶ 화장장이 건립되면 아파트 등 자산가치가 하락한다고 생각하는 것은 잘못된 생각이다.일본 홍콩은 물론 국내에서도 화장장이 있다고 해서 부
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.05.21
  • 컴투스 마케팅 보고서
    과정- 컴투스는 1998년 7월에 설립된 기업으로 정식 회상 명칭은 (주)컴투스입니다. 컴투스는 한국은 물로 미국, 일본, 중국 등 전세계 주요 국가에 거점을 두고 휴대폰, 스마트폰 ... PC온라인 등 다양한 플랫폼용 게임을 개발/퍼블리싱하고 있는 글로벌 게임 기업입니다. 2000년에 최초로 휴대폰용 자바게임을 개발하였고 국내 모바일 게임으로는 최초로 주식에 상장 ... 되었습니다. 대표적인 게임으로는 미니게임 천국 시리즈, 컴투스 프로야구 2012, 타이니팜 등이 있습니다.2. 기업 연혁1998. 7 - 컴투스 설립2000. - INEWS24
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.29
  • [A+] SM엔터테인먼트와 YG엔터테인먼트의 경쟁 전략 / 음악시장 산업구조 및 환경분석 / STP / 4P / 비교분석 / 경영전략 / 마케팅 / 중국/일본시장 / 장/단점
    4. 기업소개4-1) SM Entertainment- 소개- 중국시장 S T P분석- 일본시장 S T P분석- 마케팅전략- 4 P 전략4-2) YG Entertainmnet- 소개 ... , 영화O.S.T, 게임O.S.T, 핸드폰 벨소리, 컬러링 등, 음악이 다양한 방법으로 상품화되어 시장에 공급되고 있다. 국내 음악시장은 국내의 음악으로만 국한되는 것이 아니 ... 으나 일본이 아시아 전체의 약 40%을 차지하며 세계 2위의 시장규모를 보이고 있다.4. 기업소개4-1) SM EntertainmentS.M 엔터테인먼트는 음반기획 및 제작 / 배급
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.12.04
  • 하이트진로 HITE 마케팅
    된 소주회사로 국내에서 가장 전통성 있는 소주회사다. 진로소주는 우리나라뿐만 아니라 일본, 중국 등 전 세계적으로 가장 인기 있는 소주 회사이다. 그만큼 소비자들에게 좋은 이미지를 부 ... 맥주는 1933년 일본에 의해 세워진 ‘소화 기린’ 맥주 주식회사로부터 시작됐다. 高立智(2012) 한국과 중국의 맥주기업에 관한 시장 환경의 비교분석 : OB맥주와 칭다오맥주 ... 을 생각하는 트렌드로 인해 가정 내뿐만 아니라 사회 전반적으로도 건전한 회식, 음주문화가 확산 되고 있다. 물론 아직 과도한 음주문화가 있기는 하지만 정부의 지속적인 노력과 사람
    리포트 | 62페이지 | 7,500원 | 등록일 2015.05.20
  • 기업조사
    ’은 2004년 부사장에서 2006년 권이형 대표가 대표이사로 취임한 게임회사이다. ‘엠게임’은 건전한 온라인 게임 문화 선도 기업으써 신뢰와 자부심, 재미와 열정으로 가득한 ‘감성 에너지 ... ’를 발산하는 기업이다. 인터넷 게임문화가 형성되기 시작한 2000년 ‘엠 게임’으로 온라인 게임 포털 서비스의 첫 발을 내디덨다. ‘엠게임’은 모든 인류가 추구하는 ‘재미 ... ’를 ‘온라인 게임’ 이란 키워드로 다양하게 풀어내고 있다.이 외에도 스포츠, 개그 등과의 접목을 통한 겜테이먼트(게임+엔터테이먼트)와 음악, 영화, 만화 등의 문화 콘텐츠를 선보이는 등
    리포트 | 16페이지 | 4,500원 | 등록일 2012.05.13
  • 신시장 개척을 위한 가상 국제 마케팅 (소니의 인도 시장진출)
    어 본적이 있을 것이다. 특히 게임시장에서는 소니하면 빼 놓을 수 없는 존재이다. 소니는 일본의 대표적인 전자기기 제조회사이며 일본의 글로벌 브랜드 중 가장 먼저 세계에 알려진 ... 기업이다. 대표적인 제품인 플레이스테이션(Play Station)은 90년대에 게임시장을 장악하고 있던 닌텐도사를 제치고 소니가 주도권을 장악하게 되는 계기가 되었다. 플레이스테이션 ... 은 선풍적인 인기를 끌었다. 플레이스테이션은 후속 모델이 나온 2000년 이후에도 계속 생산 되었으며, 일본 내 판매가 중단된 2004년까지 세계 시장에 총 1억대를 판매하는 기록
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.06.04
  • 테크플러스 2015 참관기
    현재 삼전은 세계 10위권이다. 그 앞에 있는 회사는 애플, MS, 구글, 차이나모바일, 페북, 버라이즌, 알리바바, 텐센트, 오라클이다. 중국 게임회사가 삼전 앞에 있다.소뱅 ... 이 대주주인 슈퍼셀 이야기도 있다. 테이큰의 '리암니슨'이 왜 '클래시 오브 클랜'의 모델이될 수 있을까? 이들이 2.5조원 수익을 내기 때문이다.문화가 오면 소비가 따라 온다는데 ... 했다는 점이다. 문화는 있는데 소비가 따라 온다. 그래서 CJ가 동남아, 중국에서 콘서트를 주최하는 모양이다.‘별 그대’에서 81년생 ‘전지현’은 2천개 팔리던 입생로랑 립스틱을 월 1
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.12.11
  • 생활속의 계약과 협상 과제 레포트
    과의 협상에 대해 미숙하거나 세밀하게 조사하지 않아서가 아닐 것같다는 생각이 들었다. 즉 다른국가 또는 다른 문화권에 속한 협상자간의협상을 말하는 ‘국제협상’에 매우 능숙할 것이 ... 라고 생각된다. 국제협상은 불확실성, 문화적차이, 정치, 법률적 다원성, 이데올로기, 외국정부의 존재, 대외협상 등의 이유로 복잡하고 국내협상보다 어렵다. 하지만 CJ그룹은 해외 굴지 ... 할 수 있게하였다. 정부는 이번 협상 성공으로 대부분의 공산품에서 큰 혜택이 기대되며 일본 업계의 현지생산과 유통망 장악 등으로 아세안시장 진출에 어려움을 격던 자동차 수출에 새로운
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.09.15
  • 카지노 마케팅, 분석, 문제점, 해결방안
    로 지리적 강점 보유 편리하고 원활한 교통업 창의적인 관광분야 전문인력 공급 원활 한류를 통한 한국문화의 관심 급증 천혜의 자연환경 보유Streanth Weakness ... 확대Streanth Weakness Threat 관광수지의 역조현상 지속 및 국내 관광 수요 감소 일본 중국의 관광객이 절반이상으로 편중 Streanth Oppor tunity ... 저가 관광 등으로 인한 소비자 피해 발생 남북 긴장 , 환율 변동 등 외부 환경에 취약 난 개발로 인한 환경문제 , 전통문화 상실 위협 중국 여유법 도입으로 인한 관광객 감소
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.08
  • 국제관광론REPORT-부산관광현황
    어 표적시장별로 차별화된 마케팅 전략 개발을 구사해야 한다. 일본의 경우 카지노 고객의 수준별 차별화 전략을 실시하고, 중국의 경우는 마작 등 중국인이 좋아하는 게임시설의 설치와 함께 ... 부산의 국적별 관광객 입국 현황 (단위: 명)구분 계 일본 중국 러시아 미국 캐나다 영국 2000 1,539,525 690,039 149,072 78,646 110,063 12 ... ,864 1,527,407 2,162,509 1,101,737 51.1 2001년 당시에는 다음해의 아시안게임과 월드컵 개최에 따라 관광숙박시설의 확충이 절실한 때였다. 관광숙박업
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.12
  • 네이버 NAVER 경영전략
    ’, 전 세계 230여 개국 3억 7천만 명 이용’, ‘일본, 대만, 태국, 인도네시아, 스페인, 멕시코 등 다운로드 1위’, ‘‘BAND’, 영어, 일본어, 스페인어 등 총 10개 ... ’, ‘‘2013 올해의 베스트 앱’ 선정’, ‘지식iN을 변형시킨 참여형 컨텐츠 서비스 ‘마토메’, 일본 내 월간 6,000만명 이용’. 지난 2013년 네이버가 일궈낸 성과들이 ... 가 있어 보이지만 세계적으로 많은 사람들이 사용하고 있는데 특히 일본에서는 독보적인 사용율을 보이고 있다.3) 기업윤리와 규범네이버㈜는 회사 지켜야 할 올바른 행동과 가치판단의 기준
    리포트 | 24페이지 | 6,000원 | 등록일 2015.03.06
  • 기호학과 광고, 국가별 광고의 특징
    에 기호를 만들어 사용하므로 사회?문화의 기호공동체 속에서 기호의 삶을 전개하는 주체라고 말할 수 있다.기호의 의미형성 과정과 의사소통 과정을 연구하는 기호학은 인간의 커뮤니케이션 ... 은 보편적인 것으로 문화 현상 일반을 지배하는 것으로 간주된다. 가령 기호를 기표와 기의가 자의적으로 결합된 것이라 할 때, 이는 기호가 사회적 약속이나 관습임을 말하는 것이 ... 서로 다른 환경에 처해 있는 국가와 국가를 비교하는 연구를 수행할 때는 각 구가의 문화를 필수적으로 이해해야만 한다. 국가와 국가 사이의 광고를 비교 연구할 때도 마찬가지다. 국가
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.04
  • 오타쿠 문화 분석
    으며, 상당히 부정적인 관점에서 서술하고 있다.이듬해의 일본 [대중문화 사전] 1991년판에서 오타쿠는 비교적 자세하게 설명이 되어있으며, [현대 용어의 기초 지식]과 마찬가지로 부정적인 ... 세대의 후반은 ‘단괴 주니어’(1970년대 전반 일본의 제 2차 베이비붐 세대, 1971~1974년생)와 겹치는데, 1980년대에 TV게임·PC 취미를 떠맡았던 세대이기도 하 ... 오타쿠 문화 분석목차Ⅰ. 오타쿠의 발생 배경과 의미 …………………………………………………………………… 1Ⅱ. 오타쿠의 특성과 성장
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.07.18
  • 백화점 프리미엄 아울렛 사업 배경과 시사점 A+
    롯데 백화점 프리미엄 아울렛 사업 배경과 시사점“범위의 경제, 동시적 게임 측면에서 살펴본 이슈들”- 요약 –아울렛의 경우 출점 추진에 있어 다소 유동적인 측면이 있지만, 백화점 ... 을 진출시킴으로서 새로운 유통 시장 형성을 실현시켰다. 결론적으로 프리미엄 아울렛 사업은 범위의 경제, 동시적 게임 측면에서 의미 있는 사업투자 의사결정이었다고 판단된다.범위의 경제 ... 유통산업의 경우 이러한 범위의 경제를 활용한다면 시설투자의 중복을 방지하고 상품 회전율을 획기적으로 높일 수 있어 유통 산업발전에 도움이 될 것이다.동시 진행 게임이란 경기자
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.28
  • 외래어 사용 문제점
    . 일본어 번역투 목 차 4. 우리말 속 영어 4.1. 순화 불가능한 영어 4.2. 순화 가능한 영어 4.3. 영어 번역투 5. 맺음말 * 참고문헌 *1. 머리말 문화란 , 물 ... 로 흘러 들어가 영향을 미치게 되는데 , 이것이 언어에 있어서의 문화적 차용이다 . ( 박재권 1997:1) 특히 우리말에서 영어와 일본어가 많이 사용되고 있다 . 영어는 우리나라 ... 가져오렴 . 다라이 ( 타라이 ) – 큰대야 , 함지박 다마가 나갔구나 . / 다마 한 게임 치러 가자 ! 다마 ( 타마 ) – 구슬 , 전구 , 당구3. 우리말 속 일본
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.09 | 수정일 2023.03.06
  • 문화의 질주 감상문
    시 공원에서 매 해 열리는 하라주쿠 페스티벌이었습니다. 일본문화를 좋아하는 프랑스 젊은이들의 축제라고 합니다. 프랑스 젊은이들이 만화와 게임 일본문화를 즐기고 알리는 자리라고 하 ... 는데 어떻게 일본인도 아닌 사람들이 일본문화만을 가지고 그렇게 뭉쳐서 페스티벌을 여는지 신기했습니다.일본의 가장 큰 산업을 차지하고 있는 것 중에 하나가 애니매이션, 만화로 알고있 ... 는데 이러한 것들을 외국사람들이 자신들이 즐기면 일본문화를 공유하기위해 자진해서 페스티벌을 연다는 것이 문화가 외국인들의 마음을 열 수 있고 같이 공유해 나갈 수 있는 매개체역할
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.05.29
  • [ 국내기업 중국진출 성공사례 기업 분석 ] 국내 게임기업 컴투스 COM2US - 경영전략 마케팅 4p stp swot 전략 해외진출 성공요인분석
    네트워크한국(본사), 미국, 중국, 일본에 현지 법인o 컴투스(Com2uS)는 1998년에 설립 (한국 최초의 모바일 게임 개발 및 서비스 시작 - 1999년 1월) o 해외 진출 ... 4회 모바일 기술 ' 정통부 장관상 수상대한민국 문화 콘텐츠 수출대상 문화관광부 장관상 수상BREW 컨퍼런스 2003 우수 어플리케이션 수상-배틀테트리스국내 최초 모바일 게임 ... 게임기업 기업전략, 해외진출 분석글로벌경영, 마케팅전략 4P STP SWOT, 중국시장 진출전략, 성공요인 분석▶ CONTENTS서론 - 기업소개, 기업현황 1) 기업개요, 경영
    리포트 | 51페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.10.02
  • 국내 외식 시장 트렌드
    , 피자헛, 맥도날드 같은 글로벌 기업들이 50조에 해당. 점차 글로벌 기업의 국내 진입은 가속화될 것으로 예상특히 일본 외식산업이 불황기를 겪으며 한국에 진출한 일본계 프랜차이즈 ... 화를 내세운 정부정책(국가 핵심 신성장 동력산업으로 육성)으로 한식을 바탕으로 한식문화의 국내외 확산 추세, 새로운 스타일의 한식인 '뉴코리안 다이닝'이 오너 쉐프를 중심으로 한식 ... 소비계층으로 떠올라, 해외의 문화와 요리에 대한 오픈 마인드가 형성, 감성소비를 지향하고 미식(美 食)에 대한 관심이 높아지면서, '가치 그 이상의 가치'를 추구하는 경향이 뚜렷
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.07.15
  • 대한민국 게임산업 분석 및 수출
    와 활발하게 교류 중에 있다.?국가기관의 지원문화관광부와 한국콘텐츠진흥원은 매년 게임수출상담회(ITS GAME OOOO IN KOREA)를 개최하고 있다. 2011년 5월 16일 ... 된다. 이는 매출액과 부가가치의 기준만을 가지고 비교했을 때 같은 문화산업인 영화, 음악, 애니메이션에 비해서 훨씬 높은 수준의 산업이다.우리나라의 이 같은 게임 산업 중 가장 높은 비율 ... 다. 또한 국내 게임 산업 종사자수도 연평균 14%씩 증가하고 있어, 우리나라 문화산업의 중심으로 자리 잡고 있다.산업명업체수(개)종사자(명)매출액(백만원)부가가치(백만원)부가가치
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.13
  • [서평] 우리는 어디로 가고 있는가
    이나 유럽, 일본 등은 정부가 빚을 너무 많이 져서 문제라고 하는데 한국은 빚이 없어 다행이다. 시장주의자의 생각이다. 정부가 빚이 없는 게 자랑일까? 있는 게 자랑일까? 혹자는 정부 ... 통로로 옛날 ‘김성환’ 외통부 장관같이 딸이 들어온다면 공정하지 않은 게임이 될 수 있겠다. 그 부분은 시민사회에서 돋보기를 대고 감시를 하면 될터이니 개방하는 것이 맞는 쪽 ... 으로 생각을 바꾸기로 했다.2. 방향이 책에서 가장 마음에 드는 부분은 다음이다.저자는 문화 콘텐츠 산업을 부흥시키자고 한 말인데 약간 다르게 해석을 해 볼 필요가 있다. 이제 사람
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.07.15
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2025년 09월 15일 월요일
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