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"일본게임문화" 검색결과 3,401-3,420 / 13,363건

  • 성공한 콘텐츠 2개 알아보기
    아시아, 홍콩, 중국, 일본 등)에서 수억 달러의 외화를 벌어들이고 있으며 유럽(영국, 프랑스) 과 미국지역에서 큰 인기를 얻고 있다.게임부분 & OSMU [넥슨]국내 게임 업계 ... 음악적 부분 [빅뱅]빅뱅은 데뷔부터 현재까지 많은 문화적 이슈를 만들어낸 가요계 대표 그룹이다.첫 번째로 그들의 주로 활동하고 있는 음악에 관해서 이야기 하겠다.빅뱅의 음악 ... 에서 대표적 회사를 뽑으라 한다면 NC소프트와 넥슨을 꼽을 수 있을 것이다. 하지만 OSMU사업을 적절하게 잘 활용하는 게임 회사를 고르라고 한다면난 바로 넥슨을 선택 하겠다. 넥슨
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.04.24
  • NC소프트의 마케팅 전략과 블리자드의 비교분석
    의 게이머들을 동원 하여 다양한 컨텐츠 를 제공할 수 있는 역량을 가진 글로벌 게임업체 .wow 문화 예술과 게임영상 컨텐츠 의 만남 단순히 게임을 넘어 그 이상 의 가치를 제공vs ... 회사명 : NC 소프트 직원 : 약 3300 명 ( 해외 포함 ) 온라인 게임 개발 서비스 업체 연 매출액 :6497 억 (2010 년 연결기준 ) 시가총 액 :5 조 9749 ... 억 (2011 년 5 월 6 일 기준 )리 니 지 상용서비스 개시 글로벌 네트워크 구축개시 미국 . 중국 . 일본 . 타이완 NC 소프트 창립 1997 . 3 코스닥등록 (2003
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.19
  • nc soft(엔씨소프트)의 기업분석
    ) 인터넷 비즈니스 (2) 인간존중 경영 (3) 즐거움을 주는 회사 만들기 (4) 올바른 게임문화정착(2) 회사연혁 97 년 엔씨소프트 창립 1998 년 리니지 상용서비스 개시 ... 모든 기록을갈아치우며 온라인게임의 새로운 역사를 만들어가고 있습니다 . 2008 아이온 글로벌 론칭 4 월 중국을 시작으로 7 월 일본 ⁄ 대만 , 9 월 북미 ⁄ 유럽 , 12 ... : 김택진 (CEO) 주 요 사 업 : MMORPG , 캐쥬얼 게임 , 웹 / 보드 게임 창 립 일 : 1997 년 3 월 11 일 칭립 자본금 : 23 억 9 천만 원 연간매출액
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.25
  • [정치외교]거대한 체스판을 읽고....
    전략적 게임 참가자와 다섯 개의 지정학적 추축이 있다. 프랑스,독일,러시아,중국,인도가 중요하고 역동적인 게임 참가자인 반면, 영국,일본,인도네시아는 비록 중요한 국가이기는 하지 ... 시키며(NATO,일본,호주,한국), 하부구조를 순응적 피보호국(한국,필리핀,일본)으로 유지,야만족들의 통합방지(동북아 공동체,아랍동맹,아프리카 동맹등 여러문화권)하는 것이다.브레진스키는 우리 ... 적 목적에 동원할 수 있는 능력, 미국적 삶의 방식에 대한 모호하면서도 심대한 문화적 호소력, 미국의 정치 사회적 엘리트가 지닌 경쟁력 역동성 등으로부터 미국은 ‘제국적’ 권력
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.31 | 수정일 2016.03.16
  • 신한은행 자기소개서(2015년 하반기)
    노력은 고객들의 만족도로 끝나는 것이 아니라 행원들에게도 긍정적인 영향을 준다고 생각합니다. 신한은행에서 근무 중인 선배를 만나 고객서비스를 강조하는 문화가 본인에게 미친 영향을 들 ... 했등의 투자 대상을 분석하였고, 8주 동안 KOPSI Put Option, 중국 및 일본 증시 ETF, 원유 ETF 등 다양한 상품에 투자하였습니다. 또한 환헤지를 위해 선물 ... 들의 치킨게임으로 이어져 수익성을 악화하는 원인이기도 합니다. 실제로 2014년 기준 신한은행의 대출채권 비중은 약 75%이며, 이는 국내 경쟁사와 유사한 수준입니다. 유사한 문제를 겪
    자기소개서 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.08.06
  • 한류문화 진흥을 위한 공영방송 KBS의 역할
    으로 방송시작. 해외를 대상 으로 일본에 대한 이해도를 증진시키고 일본의 입장, 주장, 여론의 동향 뿐 아니 라 문화까지 세계에 전달하고 있음.○ 2000년대 중반부터 일본 공영 ... 한류문화의 진흥을 위한공영방송 KBS의 역할목 차Ⅰ.한류문화 확산을 위한 공영방송의 역할1. 한류에 대한 개요 ----------------- 32. 공영방송의 역할 ------ ... 과 수익현황 ----------------- 8Ⅳ.한류문화 진흥을 위한 미디어 콘텐츠 육성정책1. 특수목적법인 설립(SPC) ----------------- 92. KBS의 역할 강화
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.12.19 | 수정일 2014.11.18
  • [일본문화][일본][문화][결혼문화][장례문화]일본문화의 개념, 일본문화의 흐름, 일본문화문화적 할인율, 일본문화의 영향, 일본문화의 쟁점, 향후 일본문화의 발전방안 분석
    일본문화의 개념, 일본문화의 흐름, 일본문화문화적 할인율, 일본문화의 영향, 일본문화의 쟁점, 향후 일본문화의 발전방안 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 일본문화의 개념Ⅲ. 일본문화의 흐름1 ... . 문화(산업)입국론2. 총력안보론3. 국제공헌론Ⅳ. 일본문화문화적 할인율Ⅴ. 일본문화의 영향1. 가요?음반계에 대하여2. 영화계에 미치는 영향에 대하여3. 방송?출판계에 미칠 ... 영향에 대해서Ⅵ. 일본문화의 쟁점Ⅶ. 향후 일본문화의 발전방안1. 문화진흥 종합계획의 검토2. 지방자치단체와의 연계협력3. 사회에 존재하는 다양한 자원의 활용4. 교육과의 연계5
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.12
  • 스포츠매스컴과 대중문화,스포츠 +매스커뮤니케이션,매스커뮤니케이션
    영화 + 스포츠2. 스포츠매스컴과 대중문화 결합의 사례 일상 + 스포츠2. 스포츠매스컴과 대중문화 결합의 사례 게임 + 스포츠2. 스포츠매스컴과 대중문화 결합의 사례 패션 ... 5. 스포츠매스컴과 대중문화 결합의 역효과 스포츠 상업화 논 란5. 스포츠매스컴과 대중문화 결합의 역효과 ②스포츠 중계권 가치 상승③스포츠의 지나친 오락성 →사행성 게임으로 전락 ... 스포츠 매스컴과 대중문화 Sports mass comm. Mass culture1. 서론 스포츠매스컴의 정의 대중문화의 정의 3. 결론 스포츠매스컴과 대중문화가 나아가야 할
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.03.26
  • 국내 게임산업의 이해와 셧다운제도
    아서 했는데 게임회사가 망했다 ! = PC 게임 게 임을 정 의해 주는 남 자우리나라는 왜 온라인 게임이 성장하게 되었을까 ? 초고속인터넷 + PC 방 문화 = 온라인게임산업 발전 ... 의 업무처리는 각각의 업무를 인계하는 형식게임회사의 조직은 모두가 한 배를 타고 가는 여정게임조직만의 문화어 *X 맨 : 게임에대한 이해도가 떨어지는 팀장이나 담당자 . 개발팀 ... 야간 게임 셧다운제 입법발의 . 문화관광부에서 ‘ 피로도 시스템 안 ’ 을 내놓은 상태라 서로간의 충돌 , 부결 2010 년 9 월 27 일 셧다운제 재발의 - 게임법 개정안
    리포트 | 47페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.21
  • KPOP의 세계 시장 진출
    을 대부분 점령8게임 시장 역시 블리자드, EA, 코나미, NC소프트, 넥슨 등이 점유9두번째 이유로는 성공 여부가 시장 외적 요소에 매우 민감하게 반응문화, 유행, 경제상황 ... ..PAGE:1문화콘텐츠, KPOP-5 Questions..PAGE:2IntroductionMain ConceptQ1 High Risk, High ReturnQ2,3 OSMU ... ConceptPromotionCommercialize문화 콘텐츠 산업의 개념..PAGE:4High Risk, High ReturnQ1High Risk, High Return..PAGE:5High Risk, High
    리포트 | 37페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.18
  • 사회복지실천론-관심있는 기관 선정하여 소개
    리더로서의 능력과 자질을 갖춘 청소년으로 성장 육성? 내 용 : 탐방국가 역사유적지 답사, 문화체험활동, 미션활동 등?해외민박교류? 안양시와 자매도시인 미국 가든그로브시, 일본 고마 ... 사회복지 실천론 과제 - 관심 있는 기관소개안양시 동안 청소년 수련관1. 기관 소개안양시 청소년수련관은 2000년, 2004년 문화관광부 평가에서 전국 우수 청소년수련시설로 지정 ... 우수로 선정되며 수도권의 대표적인 문화공간을 제공하고 있습니다. 아울러 지역주민에게는 사회교육과 다양한 여가생활 프로그램을 지원하여 지역주민과 청소년이 함께 어룰려 아름다운 지역
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.01.05 | 수정일 2015.11.06
  • 레드불 바이럴마케팅사례,레드불 마케팅성공사례,레드불 고카페인 음료,레드불 스포츠마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    비보이대회 )2. 문화 마케팅 e 스포츠 마케팅 온라인 게임을 즐기는 아시아 젊은이들을 겨냥Red Bull 의 성공비결 ② ; 성공적인 바이럴 (Viral) 마케팅 바이럴 ... 의 명성을 주류 밖 ‘ 비주류 ’ 에서 추구 . 일반인들은 꺼리는 각종 익스트림 스포츠 , 음지라고 여겨지는 B- b oy 문화와 히피 바 등 블루오션을 공약Red Bull 은 어떤 ... 이미지 로 포지셔닝을 하고 있나 ? 3. 최초의 에너지드링크 일본의 라포비탄 + 한국의 박카스 = 태국의 크라팅다엥 →오스트리아의 레드불 즉 , 이전에도 자양강장제 개념의 고
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.07.30
  • 현대사회와대중문화(오타쿠와 애니메이션)
    애니메이션 … 오타쿠 …목 차 서론 오타쿠란 ? 정의 오타 쿠 문화의 생성 배경 일본에서 한국으로 넘어온 배경 한국에서의 변질된 정의 오타쿠의 세대구분 본론 오타쿠 사례 한국 ... 방을 높여 부르는 호칭오타쿠 문화의 생성 배경 사회적 배경 일본의 학교 교육 학교교육에 대한 반발 , 자기보호 자신만의 취미로 학교교육의 스트레스를 해소 경쟁사회 , 이로 인한 이 ... 지매 심한 경쟁 - 스트레스 발생 - 타인에게 스트레스 해소 - 이지매 발생 - 이지매의 피해자 현실도피 - 가상세계로의 몰입 - 오타쿠 발생 야기문화적 배경 일본은 90 년대
    리포트 | 37페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.27
  • 하남시 화장장 유치 토론 발표문 - 찬성과 반대의 입장
    되었다.병원에 입원치료를 받기도 한다. 9월 13일 수원지법은 주민소화투표청구 수리처분 ‘무효’를 찬결해 성남법원과 파워게임을 하고 있다는 설이 나오기도 했다. 이 판결로 모든 소환투표 ... 이 아니다. 화장시설은 화장터 2천평, 주차시설 및 편의시설 포함해 1만평의 규모다. 나머지 29만평은 문화공원으로 행정타운과 야구장을 비롯한 휴양시설을 건립할 계획이다.경기도 하남시 ... 로서의 면모를 갖춰 윤택한 하남시를 만들 수 있다.▶ 화장장이 건립되면 아파트 등 자산가치가 하락한다고 생각하는 것은 잘못된 생각이다.일본 홍콩은 물론 국내에서도 화장장이 있다고 해서 부
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.05.21
  • _엔씨소프트
    매출을 넘어선 기업이다. 특히, 한국에서의 성공을 바탕으로 미국, 유럽, 중국, 일본, 타이완, 태국 등에 진출하고 국내 게임 시장 점유율 1위, 미국 게임 시장 점유율 2위인 ... 에서 개인적으로 게임을 즐길 수 있는 요금제를 보급시키며, 앞으로 일본 내에 피시방이 널리 보급 될 것을 대비하여, 피시방 가격제도 혼용 운영한다.2) 캐릭터를 좋아하고 개인적인 일본인 ... 을 위해 해외 시장 사정에 밝은 현지 업체와 제휴하여 일본게임의 유통을 일임도록 한다. 이렇게 현지 시장에 관한 많은 정보를 가진 현지의 업체와 전략적 제휴 또는 라이센싱 계약
    리포트 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.16
  • [학교폭력예방및학생의이해] 1. 학교폭력의 특성 및 원인과 결과에 대해 분석하고 서술하시오. 2. 국내외 학교폭력 대처방안에 대해 조사하고 서술하시오.
    조사하고 서술하시오.1) 국내 학교폭력 대처방안(1) 가정의 대처방안(2) 학교의 대처방안(3) 사회의 대처방안2) 국외 학교폭력 대처방안(1) 미국(2) 노르웨이(3) 일본Ⅲ ... 하고, 학기 초 및 취약학교에서는 학교폭력 사건이 발생하고 있어, 학교 현장 문화를 바꾸는 근본적인 변화 없이는 학교폭력이 다시 확산될 가능성 상존하는 현실이다. 학교폭력 피해학생 ... 공격행동을 야기 시킬 수 있다. TV ·영화 ·만화·인터넷 게임 등 다양한 경로를 통해 확대 보급되는 과정 속에서 청소년들이 폭력 프로그램에 노출될 위험성은 더욱 커지며, 폭력
    방송통신대 | 16페이지 | 4,500원 | 등록일 2017.09.13
  • nexon 성공사례
    Doomvas 라는 기술등의 개발과 게임의 꾸준한 업데이트를 통해 중국과 일본등 해외시장에도 진출4.전략(Strategy)다양한 과금 모델 - 기간 정액제 : 시간별, 일별, 월별 등 ... 이란?미국 – “위험성이 크나 성공할경우 높은 수 익이 예상되는 신생기업 일본 - 중소기업의로써 R D 투자비율이 매출액의 3% 이상인 기업,창업후 5년미만인 기업“ OECD ... ( I: Industry Environment) 전략 ( S : Strategy)ERIS모델에 따른 NexonNexon 의 역사199512 세계 최초 인터넷 그래픽 게임 '바람
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.08.05
  • 통일과 한민족 문화정체성 만들기
    통일과 한민족 문화정체성 만들기I. 서론본격적인 토론에 앞서, 지난 4일 방송된 SBS '힐링캠프, 기쁘지 아니한가‘에서는 정대세 선수가 출연한 사실과 함께 이 날 방영 ... 선수는 자신의 국적에 대한 이야기를 털어놨다. 이날 방송에서 그는 "아버지가 한국 국적이고 일본 법률은 아버지 국적을 따르기 때문에 제 형제들도 모두 한국 국적"이라고 밝혔다.이 ... 와 같이 현재 남과 북으로 분단되어 있는 한반도와 중국의 조선족, 일본의 재일교포 등을 통해서 알 수 있듯이, 우리는 통일의 문제뿐만 아니라 ’한민족‘의 개념을 어떻게 정의할 것인가
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.24
  • 트렌드 코리아 2018
    과 아시안게임 등 거의 모든 영역에서 우리는 격변의 전야를 맞고 있다.2018년은 무술년, 무술의 십간 무는 황색, 즉 노란색을 의미해 황금 개띠 해다. 충성과 의리, 동반자로서의 역할 ... 할 수 있는 웰다잉 법의 시행도 주목된다. 대중문화에서는 시청자들이 방송 콘텐츠를 텔레비전 채널이 아니라 실시간 스트리밍, VOD 등의 다양한 플랫폼으로 즐기면서 콘텐츠 전쟁 ... 을 더욱 가치 있게 만든다는 것이다. 소확행의 핵심은 작지만 결코 가치 없지 않은 소시민의 삶이 관심 대상이다.이에 기업들도 고객과의 소통을 위해 고객들의 사소함에 주목한다. 일본
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.11.17
  • 한국시장진출,일본기업,글로벌경영,유니클로,닌텐도
    Made of 7Dragons 국내에 진출한 일본 기업목 차Issue1. 의류 산업 – 유니클로 [패스트리테일링] 2. 주류 산업 – 아사히 [롯데아사히주류] 3. 게임 산업 ... 의 공격적인 마케팅“아사히, 국내 수입 맥주 시장 1위 비법”질 좋은 고급 맥주 이미지3고급화2. 아사히쉬어가기. 아사히, 맛있게 따라 마시자~ Issue 3닌텐도 (게임 산업 ... )7DRAGONS - PRESENTATION3. 닌텐도02-08년도, 화려했던 닌텐도의 성장02-08 게임업계 빅3 연간 순수익 추이3. 닌텐도추락하는 닌텐도닌텐도 당기순이익 추이
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.21
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2025년 09월 15일 월요일
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- 작별인사 독후감