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"일본게임문화" 검색결과 3,521-3,540 / 13,364건

  • [정신건강론] 정신건강에 악영향을 주는 것들은 무엇인지 자신의 생각과 경험을 바탕으로 논해주세요
    ? 문화적 상황 -종교, 인종, 사회계층, 가족, 직업적 환경-을 의미한다. 자아와 세계는 상호침투 되어 서로를 변형시키고 확장한다. 즉, 나를 둘러싼 세계는 나에게 많은 가능 ... 된 장소에서만 이용이 가능한 컴퓨터보다 ‘중독성’이 더 높을 수 있다는 지적도 있다. 사회적 문제로 대두되던 ‘컴퓨터 게임 중독’과 ‘인터넷 중독’이 모바일로 고스란히 옮겨져 ‘스마트 ... 있는 것처럼 스마트폰 중독은 우리 현실에 너무 깊숙이 들어와 있다. 앞서 스마트 폰이 보급된 미국과 일본에서는 이미 스마트폰 중독에 대한 우려가 제기 됐으며 현재 논란이 분분
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.04.10
  • 경영전략 PPT : SM 엔터테인먼트와 글로벌 전략 분석
    적 , 계획적인 요소들과 활동으로 이루어지는 일련의 활동 방식을 의미한다 . 매니지먼트의 일반적 정의에 따라 , 스타와 문화 콘텐츠 산업인 방송 , 영화 , 음반 , 공연 , TV 드라마 ... 사업본부 , 영상사업본부 , 음원 저작권 사업본부 등을 필수로 갖추고 있다 . 여기서 업체의 특성과 규모에 따라 공연사업본부 , 온라인 게임 사업 본부 , 해외사업본부 등을 덧붙인 ... 권 에서 계속 순위가 밀려나고 있는 상황이다 . 뿐만 아니라 각종 미디어의 발달로 인하여 세계 각국의 대중 문화를 직접 실시간으로 접하게 됨에 따라 , 세계는 점차 동일한 대중 문화
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.09.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    주일학교 예배에 관한 연구
    하고 추첨시간을 갖는다.4) 윙윙 예배의 특징① 어린이가 즐거워하는 예배이다.② 영감이 넘치는 예배이다.③ 교사와 어린이리더가 예배의 모델이 되어 드리는 예배이다.④ 어린이의 문화 ... 을 시작하면서 활발하게 보급되기 시작하여 지금에 이르고 있다. 이 프로그램은 이미 한국에 소개된 일본의 메빅 예배를 어린이들 300명과 함께 시작한 것이 최초의 시작이 ... 여 일본의 메빅팀과 협의한 끝에 명성교회 고유의 브랜드로 제작한 것에 합의하여 2006년부터 메빅의 토착화 형태로 개발된 ‘앤프랜즈(Friends)’라는 새로운 이름으로 태어났다. 이
    리포트 | 17페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.03.25 | 수정일 2021.06.18
  • 기업과정부 게임산업 규제
    게임백서 문화관광부 보도자료 (2010.9.17)] 게임산업 현황구분 온라인 게임 비디오게임 모바일게임 PC 게임 아케이드게임 전체 세계 게임시장 12,642 66,360 7 ... % 2009 년 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중 ( 단위 : 백만달러 ) [ 문화관광부 보도자료 (2010.9.17)] ‘2010 년 게임백서 요약문 ’] 게임산업 현황 국내 ... 문화콘텐츠 산업 전체 수출액의 절반 이상을 차지함 안정된 인프라와 적극적 글로벌시장공략을 통해 세계온라인 게임선도 가능게임산업 문제점의 원인 게임의 개념 불분명성 개인의 선택과 사회
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.09.22
  • 문화 수업 지도안
    녹화한 동영상 자료※학생들이 각국의 음식 문화에 대해 다양한 의견을 내도록 유도한다.전개(25‘)[활동1]세계음식퀴즈 맞추기(17‘)한국일본중국인도프랑스[활동2]편지 쓰기(8 ... 다문화수업 지도안수업 일시수업자단 원세계 속으로대 상4학년남:17, 여:14, 총 31명다문화 영역다양성지도 내용이해(다양성)차시1/4장소4-2 교실문화학습 주제세계의 다양 ... 한 음식 문화학습 목표외국 사람에게 음식 문화의 다양성과 그 이유에 대해 설명하는 편지를 쓸 수 있다.주요 활동세계음식 퀴즈 맞추기,외국 사람에게 음식문화의 다양성을 설명해주기단계(시간
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.11.26
  • 영화 라이어게임으로 보는 일본 영상물의 특징
    으로 본 일본 영상물의 특징바보처럼 사람을 믿으면서 사는 여자 칸자키 나오에게 어느 날 초대장이 보내진다. 그것은 수십억의 상금이 걸려있는 ‘라이어게임’의 초대장. 칸자키 나오 ... 는 이 게임에 천재라고 할 수 있는 아키야마 신이치와 함께 참가하게 된다.2010년 3월에 일본에서 개봉한 를 보았다. 러닝타임 133분의 단순한 영화같이 보여도 그 속에서 일본 ... 하게 콘텐츠를 발전시키는 것이 일본문화산업인 것이다.2002년 개봉된 영화 중에서 박찬욱 감독 자신이 복수 3부작 중 가장 잘 만들었다고 말하는 이 있었다. 이 영화는 잔인
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.07.25
  • [스포츠관련 산업] 스포츠이벤트사업, 골프장사업, 스키장사업
    [스포츠관련 산업] 스포츠이벤트사업, 골프장사업, 스키장사업목차스포츠관련 산업Ⅰ. 스포츠이벤트 사업1. 올림픽게임(하계, 동계대회)2. 월드컵3. 자동차경주4. 아시아 경기대회5 ... . 각종 부문별 경기Ⅱ. 골프장Ⅲ. 스키장스포츠관련 산업1) 스포츠이벤트 사업(1) 올림픽게임(하계 ? 동계대회)IOC(international Olympic Committee ... 이 삼위일체를 이룬 헬레니즘 문화의 화려하고도 찬란한 결정체였다. 매 4년마다 한 번씩 열리면 올림피아로 몰려들어 신전에 참배하며 제례를 지냈는데, 무엇보다 중요한 것은 올림픽경기
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.03.29
  • 한류를 바라보는 우리의 자세(방송, 음악 중심)
    , 베트남 콘텐 츠 사랑이 뭐길래 HOT 기 간 2000 년 대 초 ~2000 년대 중 분 야 드라마 , 음악 , 영화 , 게임 지 역 중국 , 일본 , 대만 , 동남아 콘텐 츠 겨울 ... 연가 대장 금 기 간 2000 년 중반 이후 분 야 드라마 , 음악 , 게임 , 영화 , 만화 지 역 중국 , 일본 , 대만 , 동남아 중앙아시아 , 미국 , 유럽 콘텐 츠 아이돌 ... 을 배급하기도 합니다 . 한국문화사업교류재단 교류사업부 문규호씨 인터뷰 문규호 교류사업부싱글앨범 오리콘 주간 1 위 2011 년 ‘ 한류진단 ’ 방송 부문 일본 후지 TV 시청률 1
    리포트 | 21페이지 | 20,000원 | 등록일 2012.02.04 | 수정일 2017.10.27
  • 유아관찰일지(9월)
    정돈을 잘함.신체의 힘과 움직임을 조절함.전통문화에 관심을 갖고 참여함.책을 읽는 것을 즐기고 글자를 익히고 쓰는 것에 흥미를 느낌.게임의 규칙을 이해하여 규칙에 맞게 진행함.경험 ... 하며 게임 말을 움직인다.음률 영역에서 북과 장구를 꺼낸다.북채를 손에 잡고 나서 북을 친다.덩덩 쿵덕쿵 장단을 맞추어 장구를 친다.해석음식을 골고루 섭취함.음식을 먹을 때 천천히 ... 오래 씹어서 먹을 수있도록 지도함.신체를 조절하며 안전하게 생활함.또래와 협력하며 활동함.알고 있는 내용을 또래에게 전달할 수 있음.게임의 규칙을 이해하고 게임에 참여함.전통악기
    서식 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.12.30
  • 뽀로로 마케팅과 해외진출
    ..PAGE:7China market현재 일본을 넘어선, 아시아 최대 애니메이션 생산국..PAGE:8China market2010년 개봉한 중국 애니메이션 8편 중 절반은 적자를 면치 ... 15.4억 위안에 달함해외 작품에 의한 성장..PAGE:9Change2009년부터 문화산업이 중국 경제의 새로운 성장산업으로 떠오르자,주요 문화기업 배양계획, 문화기업 상장추진 ... 계획 및 산업기지건설계획을 실시, 세수정책우대, 융자문자해결 등 문화산업 지지를 강화‘12차 5개년 계획’은 애니메이션 산업의 발전을 ‘주요발전대상’으로 지정중국 정부의 적극 지원
    리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.09.15
  • NHN 기업분석
    동작 인식 게임을 출시하였다. Kinect의 경우 기존 닌텐도의 Wii와 유사하나 조이스틱이 필요 없이 사용자 동작 인식만으로 게임이 진행되는 것이달라진 부분이다. 거실문화 및 ... NHN 기업 분석 및 투자 분석20062155 조 훈 20100066 김 태 욱NHN(주)는 No. 1 검색 포털 네이버(www.naver.com), 국내 최대 인터넷 게임 포털 ... 이전작업 순조로울 전망 12월 런칭 될 MMORPG '테라' 출시 SNG 중심으로 추가 성장 모멘텀 확보 테블릿PC 확산 및 모바일 트래픽 증가 10월 일본 검색트래픽 상승세 지속
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.13
  • [글로벌전략] NHN 해외진출 실패사례
    글로벌 기업 해외진출 실패사례 분석NHN목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론1. NHN 소개2. NHN의 해외진출 및 경과1) 일본2) 미국3. NHN의 중국진출1) 중국 게임시장의 현황 ... 로 하국제 온라인 문화 전람회 ‘2008 공익 평태상’ 수상2009.01중국 게임산업 연회 ‘우수게임거도상’ , ‘캐쥬얼 게임 운영상’‘2008 중국게임 기엄 심애상’ 수상) 자료 ... 들이 개발됨에 따라 중국인의 선호분야도 많이 다양해졌으며 최근들어 웹보드 게임보다 MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game: 대
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.03
  • [문화콘텐츠기획]게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획
    문화콘텐츠기획의 이론과 실제“게임은 예술입니다.”(게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획을 읽고..)‘게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획’이라는 말처럼 이 책에서는 수없이 쏟아져 ... . 둘째, 게임 기획자는 크리에이터이다. 게임 기획자를 미국에서는 게임 기획자를 디자이너라고 하고 일본에서는 크리에이터라고 말한다. 셋째, 게임 기획자는 디지털 가상 세계 안 ... 나오고 있는 게임시장에서 사람들에게 선택받을 수 있는 게임의 조건을 이야기 하고 있다. 천재는 1%의 영감과 99%노력으로 이루어진다고 말했던 에디슨의 말처럼 게임도 마찬가지이
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.26
  • 신라면 마케팅전략
    를 증가시켰다.④ 한류 문화를 주도하는 신세대- 과거 침략자 일본문화에 심취해 있던 중국 신세대들에게 일본보다는 친숙한 문화를 가진 우리나라의 감각적이고, 신선한 문화는 중국 신 ... ....................................................................11■ 사회?문화적 환경 ... 1966.10.서울(대방동) 라면공장 준공1978.03.롯데공업(주)에서 (주)농심으로 사명 변경1985.03.국내 라면시장점유율 1위 차지1985.03.86아시안게임,88올림픽
    리포트 | 53페이지 | 4,500원 | 등록일 2013.05.19
  • 엔씨소프트 기업분석 연구
    - 넥슨가) 기업 소개- 게임을 기반으로 한 다양한 엔터테인먼트 사업을 통해 전 세계에 최고의 재미와 특별한 경험을 선사하고 나아가 놀이문화를 선도한다는 사명 아래 끊임없 ... 시뮬레이션게임인 택티컬 커맨더스를 개발하였으며, 국내에서 부분유료화라는 새로운 수익모델 창출하여 새로운 문화를 정착시킴.넥슨에 인수된 네오플이 제작한 넥슨의 현재 주력 게임 상품인 던전 ... 고 있습니다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고 휴식과 놀이, 교육을 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.06.19 | 수정일 2016.08.08
  • 중국 최대 검색 싸이트 바이두 [Baidu ; 百度] & CEO 리옌홍(李彦宏) 성공 경영 전략
    역할리옌홍(李彦宏)의 성공 DNA바이두의 독특한 기업문화바이두의 사무실은 활기 넘치는 캠퍼스 같다자유로운 커뮤니케이션 / 사원복지탄력근무제아이디어 죽이기=직원?성공이야말로 다양 ... 한 개성을 존중하는 토양에서동서양의 조화검색조작 파동과 구글의 철수해외 지분의 적극 유치해외 지분의 적극 유치 결과 글로벌주주 구성중국을 벗어나 글로벌 기업으로모바일 게임 산업 진출 ... 知道"(네이버지식in서비 스)서비스 개시2006년정부사이트검색 정식 등록, IBM사와 개발 합작, 일본진출,MTV와 합작 디지털 음악 모델 개발2007년바이두 도서 서비스 개시
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.04.25 | 수정일 2017.09.25
  • 중독문제(순응과일탈, 한국사회의 중독문제, 관련정책, 해결방안, 개인견해)
    를 초래한다.○ 약물남용은 그 구성원이 속한 문화권이나 공동체의 의학적 상식이나 법규 또는 사회 적 관습으로부터 벗어난 약물사용을 말한다.3) 인터넷, 게임중독○ 현재 다수의 청소년 ... 중독문제1. 중독문제의 본질과 이해2. 한국사회의 중독문제1) 술과 담배2) 약물 및 마약3) 인터넷, 게임중독3. 중독문제에 관한 정책1) 한국의 처벌 위주의 중독문제 정책 ... ⑴ 보호관찰⑵ 사회봉사명령⑶ 수강명령⑷ 치료보호4. 중독문제 해결을 위하여5. 개인적 견해 및 입장1. 중독문제의 본질과 이해○ 중독의 종류: 인터넷, 게임, 알코올, 도박 등의 영역
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.09.06 | 수정일 2016.03.04
  • ppt
    기 : 일본인의 언어습관에 대한표현을 읽고 이해할 수 있다 . 마 . 문화 : 일본 학생들의 학교생활에 대한 문화적 특징을 알 수 있다 .제목 BLAH BLAH BLAH 내용 BLAH ... 가 . 듣기 : 숫자 , 시간 , 시간의 시작 종료에 대한 표현을 듣고 이해할 수 있다 . 라 . 쓰기 : 숫자와 시간에 대한 표현을 일본어로 쓸 수 있다 . 다 . 읽 ... BLAH 내용 BLAH BLAH BLAH 학습방법 선생님이 먼저 일본어로 인사를 하고 , 학생이 인사로 답한다 . 이 후 복습해야 할 나머지 부분은 선생님이 읽고 , 학생이 따라
    리포트 | 46페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.21
  • 스마트 시대의 모바일 상거래
    은 독서, 신문구독 등 정보소비 문화를 변화시킴 하나의 단말기에서 수만 가지의 책을 읽을 수 있고 신문이나 블로그 등을 볼 수 있음 전자책이 확산되면서 출판사나 신문사들이 기존 ... (Digital Multimedia Broadcasting) 서비스 사업자인 'TU 미디어'가 2005년 5월 서비스를 시작한 이래 2008년 12월 100만 가입자를 유치 일본 ... 개, 이를 통해 발생된 총 매출은 약 50억 달러제4절 앱스토어 상거래3. 구글의 플레이스토어안드로이드용 모바일에서 애플리케이션, 게임을 포함한 클라우드 미디어 플레이어를 제공
    리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.08.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본의 매니아 문화
    하기 힘든 것 같다. 보통 문화로써 일본을 떠올린다면, 애니메이션과 게임의 강국, 성에 개방적인 나라..등등이 떠오르지만, 포괄적으로 어떠하다라고 정의 내리기는 애매한 것 같 ... < 차 례 >1. 서 론1) 일본의 매니아 문화를 선택한 이유2) 팬과 매니아와 오타쿠의 차이2. 본 론 : 일본의 매니아 문화1) 문신 매니아2) “족” 매니아3) 부루세일러문 ... 사진 매니아13) 애완동물 매니아14) 아세아대 매니아 족들3. 결 론 : 매니아 족들을 조사한 후 소감Ⅰ. 일본의 매니아 문화를 선택한 이유일본의 현재 문화는 딱히 무어라고 선정
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.04.22
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2025년 09월 16일 화요일
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