소개글
I. 서론문화콘텐츠(Culture Contents)란 우리나라에서 탄생한 용어로 문화를 콘텐츠화하는 개념이다. 사실상 정부차원으로 문화콘텐츠를 총괄하는 한국문화콘텐츠진흥원(Korea Culture & Content Agency)의 영문표기에서 문화와 콘텐츠를 병기한 데에서 알 수 있듯이 문화콘텐츠란 본래 대단히 생소한 표현이었다. 21세기에 문화가 중요해지면 자연스레 문화콘텐츠라는 합성어가 일반화되었다. 문화란 다수가 향유하는 것으로 수용자가 중요한 것이 아니라 향유자의 몫이다. 사실 문화콘텐츠란 하면, 게임, 애니메이션, 영화 등 오락적인 엔터테인먼트 측면이 과도하게 부각되고 있는 연유도 여기에 기인하고 있는 것이다. 저는 이중 미디어콘텐츠에 속한 게임에 관해 조사를 했습니다.
목차
I. 서론III. 본론
1. 온라인게임
1) 온라인게임의 정의와 특성
2) 온라인게임의 분류
① 시뮬레이션
② 게임롤플레잉게임
③ 보드게임
④ 어드벤처게임
⑤ 슈팅게임
⑥ 스포츠게임
3) 온라인 게임의 현황
① 국외 온라인 게임의 현황
② 국내 온라인 게임의 현황
2. 온라인게임이 우리 사회에 미치는 영향
1) 온라인으로 만나는 인간관계 형성
2) 온라인 게임으로 인한 일자리 생성
① e-sports의 정의
② e-sports의 특성
③ e-sports의 스폰서십
3) 게임 중독 및 해결방안
II. 결론
본문내용
I. 서론문화콘텐츠(Culture Contents)란 우리나라에서 탄생한 용어로 문화를 콘텐츠화하는 개념이다. 사실상 정부차원으로 문화콘텐츠를 총괄하는 한국문화콘텐츠진흥원(Korea Culture & Content Agency)의 영문표기에서 문화와 콘텐츠를 병기한 데에서 알 수 있듯이 문화콘텐츠란 본래 대단히 생소한 표현이었다. 21세기에 문화가 중요해지면 자연스레 문화콘텐츠라는 합성어가 일반화되었다. 문화란 다수가 향유하는 것으로 수용자가 중요한 것이 아니라 향유자의 몫이다. 사실 문화콘텐츠란 하면, 게임, 애니메이션, 영화 등 오락적인 엔터테인먼트 측면이 과도하게 부각되고 있는 연유도 여기에 기인하고 있는 것이다. 최연구, 문화콘텐츠란 무엇인가, 살림, 2006.
저는 이중 미디어콘텐츠에 속한 게임에 관해 조사를 했습니다.
현대를 살아가는 사람들에게 인터넷은 정치, 경제, 사회, 문화 등 거의 모든 삶의 영역에서 없어서는 안 될 중요한 도구입니다. 저 또한 일상의 대부분은 인터넷을 이용하고 있습니다. 그중 온라인게임은 인류보편적인 특성이 강하기 때문에 경제적 성장과 상업적 잠재력이 강한 반면 현대사회의 개인성향이 짙어지는 사회현상을 부추기는 부정적인 측면도 가지고 있습니다. 이러한 온라인게임의 양면성이 현대사회에 미치는 영향을 알아보도록 하겠습니다.
참고 자료
http://blog.naver.com/meene77/150063179701http://kin.naver.com/open100/detail.nhn?d1id=1&dirId=106&docId=626806&qb=7Jio65287J246rKM7J6EIOykkeuPhSDtlbTqsrDrsKnslYg=&enc=utf8§ion=kin&rank=7&search_sort=0&spq=0
http://netaddiction.com
http : hypertext transfer protocol
http://www.e-sports.or.kr/
http://blog.naver.com/mistkr/120021455725
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/ohotuku/
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=001&aid=0002812085
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/ohotuku/
http://cafe.naver.com/ymn/994
이철영, 홍정민(20002), “온라인게임 속성과 소비자 의식에 대한 다속성태도 분석 연구”