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"중소온라인게임" 검색결과 321-340 / 1,809건

  • 글로벌 Multi-Channel-network 기업들의 이해 [중국 YYTV- huya tv 후야티비. 미국 YouTube. 한국 아프리카TV ]
    동영상 채널을 묶어 활동한다는 의미 3MCN 이란? Multi-Channel - network 유튜브 , 아프리카 TV 등 동영상 사이트에서 인기가 많은 1 인ㆍ중소 창작자 ... ( Online Video Studio ), ITC ( Internet Television Company), MCN , YouTube Network , Network 등 다양한 이름 ... 년 온라인 게이밍 포탈로 설립됐음 . 엔터테인먼트나 비즈니스 컨퍼런싱 , 온라인 데이팅 , 교육을 비롯한 다른 영역으로 사업을 확장 2012 나스닥 상장 2014 년 12 월
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.01.30
  • 카카오tv 활성화 방안(MCN)
    뉴스 보이는 라디오 뷰티 야구 축구 다이어트 패션 철구 피파온라인 스타 리니지 서든어택 음악 게임 오버워치 LOL 대도서관네트워크 분석 2 자료 해석 결과 → 공통 → Twitch ... 들은 ?트렌드 분석 2 독보적인 게임 컨텐츠를 보유한 Twitch Twitch TV트렌드 분석 2 다양한 컨텐츠를 보유하고 있는 아프리카 TV Afreeca TV 아프리카 순위 1-50 ... 위 게임 -18 명 보이는 라디오 - 17 명 먹방 / 쿡방 -8 명 기타 -7 명트렌드 분석 2 Youtube 유튜브 순위 1-30 위 보이는 라디오 -11 명 게임 -9 명
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.07.04
  • 미디어와 문화 콘텐츠
    서비스 증가 : 여가시간의 증가로 야외 및 이동 중 음악 감상하는 수요가 늘어남 마 . 게임 수요의 확대 : 게임의 경우 80% 가 10~20 대 수요자 → 중 , 고등학생의 주 5 ... 일 수업이 게임 수요 확대의 큰 비중 바 . 방송의 토요일 오전 편성 강화 및 전문 정보 채널 증가 • 과거 : 주로 주부 대상 프로그램 • 현재 : 남성 대상 프로그램 증가 전문 ... 정보를 찾는 사람들이 많아짐 → 전문 정보 채널 증가 ( 낚시 , 바둑 등 ) 음악 다운로드 사이트 낚시 관련 전문 프로그램 핸드폰 게임 콘텐츠 산업을 둘러싼 환경 변화야외
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.10.06
  • 가상현실과 증강현실기술의 현재와 미래
    된 가상현실, 증강현실 기술만하더라도 게임, 음악, 엔터테인먼트, 스포츠, 쇼핑, 문화, 의료에 이르기까지 접목이 안된 시장이 없을 정도이며 페이스북, 애플 등의 글로벌 기업들도 가상 ... 화되었다. 이후 게임에서 몰임감을 강화하기 위해 가상현실 기술이 적용되었고 영화, 교육, 광고, 테마파크, 헬스케어 등으로 확산되어 PC와 게임기뿐만 아니라 스마트기기에서 구현 ... 있는 가상영화관 환경인 오큘러스 시네마를 제공하여 VR 분야의 '기기-SW-콘텐츠' 생태계를 구축하고 있다. 중소기업 카몬은 특수카메라 리그를 이용해 모든 각도의 앵글을 시청자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    카카오 기업소개 및 사업다각화전략
    계를 바탕으로 ㈜카카오는 게임, 음악 등을 카카오톡과 연계 수익을 창출하게 된다.?부루닷컴(2007) : 미국에서 출시했던 서비스로 데이터를 클리핑해 공유하는 아이디어를 담았던 서비스 ... 를 의식참여하는 업체에게는 매출에 따라 차등화한 수수료율을 적용한다. 월 매출 3000만원 이하 게임에 대해서는 수수료를 받지 않고, 3000만원 초과~1억원 이하는 14%, 1억원 ... 초과시 21%의 수수료를 적용하는 방식. (기존에는 매출에 관계없이 카카오 게임하기에 입점한 모든 게임에 대해서 21% 단일 수수료율이 책정됐다.)또 카카오는 게임 전문 계열사인
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    | 리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.03.28
  • 경영정보시스템)최근 유통산업에서 M-비즈니스가 발전함에 따라, 기존 오프라인의 운영이 상대적으로 어려워지고 있다. 이에 따라 기존 오프라인 업체가 직면하는 문제점을 제시하고, 이를 해결할 수 있는 구체적 방안을 제시하시오.(내용의 타당성을 중심으로 작성)
    -비즈니스를 적극적으로 활용하고 있으며 이로 인해 M-비즈니스나 인터넷 등을 이용한 온라인 경영을 도입하지 않은 오프라인 기업들은 이를 도입한 기업들과의 경쟁에서 도태될 수밖에 없 ... 로서 영화 티켓의 예매나 은행 거래 처리, 주식 정보, 게임과 같이 최종 이용 대상자에게 무선 단말기를 이용해 제공되는 상용 서비스에 더해 광고나 마케팅 혹은 컨텐츠 제공과 검색등 ... 라 모든 대중들이 향유할 수 있는 사용자 경험으로 남아 있다. 이러한 상황에서 모바일 비즈니스는 사용자 경험을 확장시키고 있는데 그 대표적인 모습이라 할 수 있는 것이 온라인 사용
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    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.06.12
  • CJ푸드빌 거시환경 분석
    거시환경분석 (PEST분석)CJ 푸드필(1) 정책 환경▶ 중소기업 적합업종 제도- 대기업의 무분별한 진출로 인해 중소기업이 경영 악화 등을 겪게 되는 경우 사회적인 합의를통해 ... 계절밥상(한식 뷔페) 프랜차이즈 진출로 새로운 고객 수요 창출로의 노력 중.(3) 사회 환경▶ 네트워크 사회- ICT 발달로 온라인 네트워크 사회가 계속 활발할 것으로 예상 ... , 2010- 소셜 커머스, 소셜네트워크게임, 소셜 허브 등 새로운 비즈니스 모델 창출 가속화- 모바일 기기의 확대 및 진화, 위치기반서비스 등으로 이동 중에 소비하는 모습 일상화(4
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.05.20
  • 멀티채널네트워크(MCN, Multi Channel Network)와 1인미디어
    시각- 1인 미디어와 온라인 저널리즘의 비교- MCN과 1인 미디어의 콘텐츠 저작권 문제- 논의 및 시사점- 참고문헌- 서론인터넷 도입 이후에 급속히 늘어난 의사소통 기회로 확대 ... - 1인미디어 활용 마케팅사례(쇼핑 어벤G스)쇼핑 어벤G스의 마케팅이 대표적인 1인 미디어를 활용한 마케팅이라고 할 수 있다.G마켓에서 물품 판매를 위한 마케팅이 아닌, 중소기업 ... 제품을 알리기 위한 마케팅이다.이 마케팅은 G마케에서 입점 한 중소기업 제품들을 체험하고 실험해보는 특별 체험단으로서, G마켓에서 판매되는 중소기업 브랜드를 알리는 캠페인이였다.12
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    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.07.30 | 수정일 2016.08.01
  • G-star 2006 (지스타 2006) 국제게임전시회
    고 있는 국내 온라인 게임업체들이 외국 판로를 개척할 수 있었던 좋은 기회참가 업체들참가업체 – 국내그리드, 온넷, 네오위즈참가업체 – 국내효성, 위메이드참가업체 – 국내JCE ... , Nvidia참가업체 – 해외반다이, AAETC..청강문화산업대학교, 한국IT전문학교, 한국게임산업개발원, 한국전자통신연구원Game job FestivalGame job ... 'G-star 2006' 전시회에 대하여E3 (Electronic Entertainment Expo)도쿄 게임 쇼G star 2006 ?Into the G☆셔틀버스와 KINTEX
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    | 리포트 | 35페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.02.15
  • (주)이스트소프트의 성장요인과 전략분석
    에 조사에 의하면, 카발의 장르인 대규모 다중 사용자가 동시에 참여할 수 있는 MMORPG 장르 순위에서는 카발온라인이 20위를 기록하고 있으나, 엔씨소프트의 게임은 1,2,3,5위 ... 를 기록하며 단연 압도적으로 시장을 장악하고 있다.엔씨소프트는 국내 온라인 게임 시장의 50%이상을 점유하는 세계 최고의 개발 기술력과 서비스 역량을 보유한 국내 최고 온라인 게임 ... 라는 온라인 게임 개발을 시작할 수 있었다. 또한 카발온라인의 성공으로 2006년부터 수익이 발생하면서 점점 재무구조가 견실해져갔다. 이렇게 게임의 성공으로 확보한 자금을 또다시 R&D
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    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.03.11
  • [방통대 컴퓨터과학 4학년 정보통신망 B형] 다음 5개의 주제 중, 관심 있는 주제 1가지를 선택하여 서술하시오.
    하는 클라우드 방식이 효과적이며 실제로 국내외 클라우드 사업자의 주요 고객은 게임과 e-commerce 분야이다. 학생들이 하교한 이후 시간대에 사이트 접속이 활발한 온라인 교육 분야 ... 개발을 위한 슈퍼컴퓨터를 개별기업이 별도로 구입하는 것은 현실적이지 않다. 특히 자본력이 부족한 중소기업이나 스타트업은 클라우드를 통해 4차 산업혁명 실현을 위한 대규모 컴퓨팅 ... 자원을 저렴하게 활용할 수 있다. 컴퓨팅 자원을 유연하게 조절할 필요가 있는 영역에서 클라우드 컴퓨팅이 가장 효과적이라고 할 수 있다. 게임이나 인터넷 쇼핑몰처럼 고객이 특정 시점
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    | 방송통신대 | 11페이지 | 4,500원 | 등록일 2020.04.06
  • 일본 보복경제 배경, 영향, 한국의 대응방안 [한일무역전쟁,무역전쟁,경제보복,한일,한일 경제보복,일본 경제보복,일본 무역조치]
    의 전운이 돌고 있다. 치킨게임으로 치닫는 국가간 무역전쟁의 결과는 ‘루즈-루즈(lose)’라는 게 역사적 경험이다. 피해를 최소화하기 위해서는 일본 의존도를 줄이기 위한 정부 ... 브랜드 데상트·유니클로·ABC마트, 맥주 브랜드 아사히·기린·삿포로 등 일본제품에 대해 불매운동이 일어나고 있다. 온라인뿐만 아니라 일본제품 불매 운동은 오프라인에서도 활발히 ... 일어나고 있다. 대표적인 사례로 본대사관과 광화문 사거리, 용산역 강제징용 노동자상 앞에서 1인 시위를 벌이고 있으며, 중소상인·자영업자단체 한국중소상인자영업자총연합회가 일본 제품
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    | 리포트 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.07.25 | 수정일 2019.08.17
  • 블리자드 기업분석,블리자드외부환경분석,블리자드 M&A,M&A 거래 구조,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    h 진입자 교섭력 공급자 교섭력 구매자 대체제 Moderate Low High High high 중소기업 아시아 게임회사 고객 구매자 온라인게임 모바일게임 어플리케이션 그 외 ... 력 공급자 교섭력 구매자 대체제 Moderate Low High High high 중소기업 아시아 게임회사 고객 구매자 온라인게임 모바일게임 어플리케이션 그 외의 엔터테인먼트들 기술 ... Low High High high 중소기업 아시아 게임회사 고객 구매자 온라인게임 모바일게임 어플리케이션 그 외의 엔터테인먼트들 기술개발자 미디어 기업 EA, Ubisoft
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    | 리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.03.20
  • 국내외 핀테크 동향 및 이슈
    (P2P대출), Personal Capital(온라인자산관리), Taulia(공급망 금융), Docusign(디지털 문서 관리), SaveUp(개인 재무관리 게임화), SumUp ... 동향 및 이슈1-1. 국내 핀테크 동향한국은 20 세기 초부터 전자거래가 매우 중요한 산업으로 인식된 시점부터 매년 평균 약 16% 이상의 점진적 성장을 보이면서 2013 년 온라인 ... 중소기업들에게 주요 장벽으로 작용되고 있다. 전자상거래가 양의 시장이라면, 전자금융기술은 음의 시장으로 생각해 볼 수 있다. 음의 그림자 시장에서 고도화 되고 있는 핀테크 산업
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    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.29
  • NEXON 넥슨 기업분석과 SWOT분석및 넥슨 경영전략과 해외진출 글로벌전략 분석과 넥슨 향후전략 제안 보고서
    온라인 게임 ‘바람의 나라’를 비롯해 부분 유료화 시스템을 만들어낸 ‘퀴즈퀴즈’, 국내 2세대 MMORPG 시장을 열었다고 평가받는 ‘마비노기’, 대표적 캐주얼게임인 ‘크레이지 ... 적인 정책으로 인해 외국 기업이 들어가기 힘든 구조지만, 상당한 수의 게임 유저가 존재하고, 산업 성장세가 가파르며, 특히 온라인 게임에 대한 관심이 상당하다. 넥슨은 이에 따라 ... 현람의 나라’를 상용화한 이래 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game), 전략, 보드 등 끊임 없이 다양한 장르를 아우르
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    | 리포트 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.09.09
  • CJ 프레시안 마케팅,CJ 프레시안 성공사례,CJ 프레시안 브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    시장조사시장조사 2012.12. AC 닐슨 2013.10. 닐슨코리아시장조사 2011. 동반성장위원회의 중소기업적합업종 선정품목 “ 두부 ” 대기업은 포장두부 시장에서의 사업 ... , 사회적 책임을 지는 것 - 자신의 소비가 누군가에게 도움이 될 것이라는 소비심리이용 CJ 는 어려운 중소 기업 식품 기업과 함께 ‘ 즐거운 동행 ’ 이라는 동반 성장 프로그램을 실시 ... 와 함께 재미있는 게임과 퀴즈 등 참여할 수 있는 기회 제공 아이들이 더 좋아하는 동그란 두부 참여형 마케팅 실시04 소비자분석소비자분 석 Q. 어떤 두부 브랜드를 가장 선호하시나요
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    | 리포트 | 47페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.06.05
  • 청소년 인터넷 중독에 대한 이해와 상담연구(지도와 대책)
    의 상담7. 인터넷중독의 지도와 대책8. 청소년을 위한 인터넷 프로그램9. 맺는말참고문헌1. 들어가는 말게임 중독이 사회문제가 되고 있는 건 한국만이 아니다. 독일은 최근 청소년 ... 들이 저지른 총기 난사 사건의 배경이 폭력적인 게임이라는 분석에 따라 대책을 세우고 있고, 중국은 청소년들이 과도하게 게임 하는 것을 방지하는 법령을 공포하기도 했다.정보화의 급속 ... 문제의 일환으로 다뤄져야 함을 시사하고 있다.한국콘텐츠진흥원의 ‘게임인식 행동 진단척도 연구’(2009)에 따르면 현재 초·중·고생 747만 명의 약 7%인 약 51만 명이 게임
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.05.31
  • 경월소주와 서울막걸리의 일본시장 진출사례
    , 소녀시대기타국산 게임 한국 드라마를 배경으로 한 빠칭코 프로그램 한국요리 : 비빔밥, 불고기, 김치 등다양한 한류_Image 자료鏡月(경월) 소주- 일본 內 한국 소주 No. 1 ... 차별화(CAN 막걸리) ● 시장 개척 (기존 유흥시장용 → 가정용시장으로 확대) ● 막걸리 음용법 제안 ● 대기업-중소기업 간 상생 패러다임 ● 철저한 품질 보증 체제 구축충청 ... 북도 진천에 수출 전용 공장 설립 자사 Brand의 성공적 일본 진출소주 이외의 새로운 성장 동력 확보 대기업-중소기업 상생 Model 제시신규 매출 확대 기여 다양한 마케팅 활동
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    | 리포트 | 47페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.09.24
  • 정부지원창업 관련 조사 및 느낀점
    4. 중소기업진흥공단5. 중소기업청6. 조달청Ⅲ. 결론 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 6참고문헌Ⅰ. 서론정부창업지원의 의미 ... 하나 배우고 창업전선에 나가니 게임이 될 리가 없다. 실제로 카페창업 후 폐업이 70%가 된다는 통계자료가 존재한다.즉, 정부에 의한 창업 지원은 반드시 필요하다는 것이다.정부창업 ... 아이디어를 내는 데에 더 흥미가 있는 나이기에 이번 과제를 빌미로 정부의 창업 지원에 대해 자세히 알아보고 싶었다.Ⅱ. 본론창업진흥원창업진흥원은 기업가정신을 함양하고 중소·벤처기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.10.11 | 수정일 2016.11.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    인간과사회1공통) 코로나19의 확산이후 우리사회에 대표적인 사회현상-디지털사회로 전환- 중 하나골라 왜 그런현상이 나타났으며 어떻게 변화해 갈지 분석해 보시오
    위해 사용하는 개방화 된 온라인 툴과 미디어 플랫폼이다. 소셜미디어를 매개로 한 커뮤니케이션은 이전의 소통보다 시간, 장소, 소재, 양식, 주체 등 다양한 측면에서 ‘확장 ... 로 인하여 회사근무가 줄고 대다수 업무처리를 집안에서 하게 되다 보니 가족과 함께 지내는 경우가 많아지고 있다. 디지털화의 가속화로 인하여 집에 머무는 기간이 증가하게 되어 게임, 영화 ... 니 인간관계는 결국 스마트폰을 활용한 SNS상의 만남이 더욱 증가하고 있는 추세이다.SNS, 스마트폰 등 스마트 모바일 미디어를 기반으로 한 최근의 온라인 서비스는 기존의 오프라인
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.09.13
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2025년 11월 20일 목요일
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