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"중소온라인게임" 검색결과 221-240 / 1,809건

  • 코로나19 사태의 지속이 한국경제에 미칠 영향과 이에 대한 극복방안
    \l "_Toc40021574" 7. 영화/콘텐츠산업 PAGEREF _Toc40021574 \h 20 Hyperlink \l "_Toc40021575" 8. 게임산업 ... .24%포인트 하락하였으며 중소기업 대출금리는 0.22%포인트 하락하였다. 이로 인해 전체 은행 대출 평균금리는 전월대비 0.17% 하락한 2.91%를 기록하였는데 2020년 3월 ... .이란 헬스케어, 온라인, 무인화(Manless), 그리고 집에 머무는 시간이 늘어남에 따른 이코노미 엣 홈(Economy at Home)을 말하는데 이 네 가지 트렌드가 미래산
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    | 리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.04 | 수정일 2020.11.28
  • 톡톡 디자인씽킹과 창업이야기- 10주차 과제 (일상에서 발견한 트렌드와 사례)
    시대를 경험하지 못한 밀레니얼 세대에게도 ‘새로움’으로써 각광받고 있다는 점이다. 새로운 것이 넘쳐나는 시대에 소비자들은 익선동 골목길을 찾고, 추억의 전자오락실 게임에 열중하기 ... 면 서비스를 강화했다. 이 외에도 앞으로 중소기업금융 부문도 디지털화, 비대면화가 빠르게 진행될 것으로 예상된다.▶1인 미디어 시대와 세포마켓1인 미디어의 등장은 미디어 판을 뒤집어 놓 ... 은 것처럼 이번에는 유통의 판이 흔들리고 있다. SNS를 기반으로 한 개별 크리에이터들은 이제 1인 미디어에서 ‘1인 마켓’으로 발전하고 있다. 누구나 온라인에서 가게를 열고 물건
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    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.04.18
  • 한국게임의 러시아 진출방안-유라시아 지역 문화협력 방안
    과 마케팅비용이 충분하기 때문에 PC게임과 모바일게임 모두 긍정적인 모습을 보였다. 하지만 중소기업의 경우 이러한 부분이 모두 부족하기 때문에 초기비용이적고 상대적으로 접근성이 높 ... 게임을 제작하던 업체에서 모바일 게임으로 변화한 형태이다. 통계를 봤을 때 가장 매출이 높은 게임들은 컴퓨터와 모바일을 같이 운영하는 게임이었다. 온라인과 모바일간의 시너지효과 ... [한국 게임의 러시아 진출방안 -유라시아 지역 문화협력 방안]허민준,20191161, 경영학부-현재 한국의 상황한국의 게임문화산업 규모는 약 6조 5천억원으로 세계 4위에 이
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    (주)와이디온라인과 (주)컴투스의 경영분석
    . SWOT 전략 분석5. 산업군 평균 대비 재무분석6. ROI 비율분석7. 결론1. 기업 개요1) 와이디온라인(YD Online Corp.)와이디온라인은 1997년 6월 31일에 설립 ... 된 게임 제작사이다. 처음 설립 당시에는 ‘이모션’이라는 이름으로 설립되었고 그 후 예당엔터테인먼트사에 인수된 뒤 예당온라인이라는 이름으로 사명을 변경했다가 2008년 9월 ... 에 글로벌 금융위기가 터지며 미래에셋증권 그룹으로 매각된 뒤 현재의 사명인 와이디온라인으로 명칭이 다시 변경되었다. 2001년 12월에 풀 3D 온라인 게임인 ‘프리스톤테일’을 개발
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    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.10
  • 1. 국내외 게임산업 이슈-8p
    화 현상 가속화○ 지난해 ‘3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)’로 불리는 빅3 게임사들은 사상 최대 매출을 거두었으나, 중견·중소게임사들은 초라한 실적을 거두면서 게임사 간 양극화 현상 ... 소프트는 지난해 PC 온라인 게임 ‘블레이드 앤 소울’에 AI 캐릭터와 유저가 1대1 대전을 벌일 수 있는 기능을 탑재하는 등 AI 개발에 매진□ 한국게임산업협회, 중국 ‘짝퉁 ... 적 지 PC 온라인 게임 ‘프로젝트 TL’, 모바일 게임 ‘리니지 2M’, ‘아이온 템페스트’, ‘블레이드&소울2’ 총 4종을 2018년 신작으로 출시한다고 발표하였으며, 특히
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    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 독도 맥주 사업계획서(프랜차이즈)
    / 녀 고객 중심 ② 주택 밀집지역의 경우 30 대중반 이후 고객 1) 아이템 ① 온라인상에 형성된 커뮤니티를 지원하기 위해 오프 라인상의 이벤트 / 테마형 카페를 운영 ... ( 커뮤니티의 결속력 강화 사이트 브랜드 인지도 제고 ) ② 직장인들만의 건전한 음주문화 형성을 위한 공간을 제공하면서 차별화된 마케팅 / 수익 도모 ③ 온라인을 통한 홍보의 극대화를 꾀 ... 하기 위해 전국적 으로 ‘ 프렌차이즈의 온라인 네트워크 ’ 를 형성하여 수익을 극대화함 . ④ 인터넷을 통한 전국 가맹점간의 연계 System Ⅳ. 호프 전문점 B/M 5 / 11
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    | 리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.04.20
  • 애경그룹 자기소개서
    애경그룹 자기소개서(AK 백화점,온라인 - 마케팅,CRM)1. 당사에 지원하게 된 동기 및 자신이 지원한 분야를 성공적으로 수행할 수 있다고 생각하는 이유를 구체적으로 토대 ... 로 기술하시오.(1000자)다양한 산업을 잇는 인재가 되겠습니다.AK PLAZA를 통해 다양한 분야의 분석을 하고 싶습니다. 생활용품을 시작으로 성장한 애경그룹은 백화점, 온라인 쇼핑몰 ... 에게 온라인 평판 마케팅 방안을 제시하는 프로그램이였습니다. 첫째 업무는 설문지 조사였습니다. 20~40대에 이르는 300여명의 설문조사를 실시하였고, 빅 데이터 기술인 의사결정나무 분석
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    | 자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.11.05
  • 경영정보시스템
    로 현재 가장 많은 비중을 차지하는 유형입니다. 초기에는 전자제품, 의류, 가구 등의 물리적 제품이 주를 이루었으나 최근 들어서는 게임, 동영상 등의 디지털 상품을 비롯하여 그 거래 ... 왔던 지금까지에서 벗어나 B2C 시장 개척에 나선 것이다. 그를 위해 유비에스는 중소기업청의 다양한 중소기업지원정책사업에 지원신청을 했고, 그 결과 수출역량 강화사업과 HIT500 ... , 해외 온라인쇼핑몰(B2C) 판매대행사업에 동시에 선정되는 성과를 거두었다. 수출역량 강화사업을 통해 검색엔진 최적화, TV(아리랑TV) 광고, 제품 패키지 리뉴얼 지원 등을 받
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    | 리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.09.02
  • 1. 세계 게임시장 동향
    하는 개발사들은 상위 순위에 게임을 올리기 위해 노력하고 있으나, 중소 제작사가 개발한 게임이 상위 순위에 오르기는 쉽지 않음□ 특히 ‘최고 인기 제품’ 순위는 소수의 사례를 제외 ... 주요 제작사의 게임이 상위에 위치○ 이런 가운데 남성 동성애를 주제로 한 가 2017년 7월 스팀 게임 판매 순위에서 1위를 차지□ 인디게임 개발사 ‘게임 그럼프(Game ... 을 둔 게임 성격에 맞는 마케팅 전략이 효과를 발휘한 것 의 사례, 게임 장르와 시장 상황에 맞는 선별적 전략 모색○ 이용자/커뮤니티 중심의 홍보 전략, 중소 신생 게임 업체에 적합
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    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
  • 소매경영론 ) 오프라인 또는 온라인 소매관련 기업의 성공 사례 또는 실패 사례를 조사 분석하시오
    소매경영론오프라인 또는 온라인 소매관련 기업의 성공 사례 또는 실패 사례를 조사 분석하시오소매경영론주제 : "오프라인 또는 온라인 소매관련 기업의 성공 사례 또는 실패 사례 ... 를 조사 분석하시오 소매기업 (백화점, 대형 할인점 등 대형 업체에서 슈퍼마켓, SSM, 편의점, 재래시장 등 오프라인 형태와 온라인 쇼핑몰 등 소매업종 모두 가능합니다)Ⅰ. 이마트 ... 하는 등 저가 상품을 소싱하였으며 중소기업과 함께 이마트 독자 프랜드인 PB(Private Brand) 상품을 강력하게 추진하여 다양한 저가/고품질 제품을 소비자에 공급하였다. 또
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    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.30
  • 1. 기업별 게임 전략
    게이머(Pocket Gamer)’와 개발자 대상 웹진 ‘디벨롭온라인(Develop-Online)’과의 인터뷰를 통해 중소 모바일게임 제작사를 위한 이용자 확보 전략을 공개 ... 음□ 구독형 서비스의 이용료는 평균 월 4~10유로로 가입 고객에게 무료 게임이나 프로모션 특가, 별도의 다운로드 콘텐츠 등을 제공함. 콘솔의 경우 온라인 접속권한을 함께 부여□ 지난 ... 가. ‘탭스(Tappx)’, 중소 모바일게임 제작사를 위한 이용자 확보 전략 공개○‘ 탭스(Tappx)’의 CMO 이그나시 프랏(Ignasi Prat)은 최근 모바일게임 전문 웹진 ‘포켓
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    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
  • 생활속의 마케팅 기말고사 자료
    은 많지 않으며, 특히 중소기업으로 갈수록 제한된 인력과 경험, 마케팅 비용 등 의 문제로 인하여 효과적인 판촉을 하기 어려움? 유통은 판매 마진을 확보하기 위하여 이런 상품 ... 는 중요요인3. e-로열티 구축사용자들이 특정한 사이트와 장기적이고 정서적인 유대를 형성해야 할 절박한 이유를 찾기가 어려움? 온라인상의 로열티 구축은 어려운 과제임? 인터넷이 ... 라는 새로운 온라인 미디어의 환경을 이해하고 관련 인프라를 적절히 활용해야 함“오프라인과 온라인의 차이점 이해하기”상호 작용성? 인터넷의 가장 큰 특성중의 하나로서 기업과 사용자간의 양방향
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    | 시험자료 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.12
  • [A+] 연세대학교 블록체인비즈니스 사례 연구보고서
    블록체인 비즈니스 사례 분석1. 비즈니스 사례 소개 [블록체인 & 중고거래](1) 플랫폼 현황기업 / 플랫폼 명개요마켓마하게임 아이템과 모바일 쿠폰 등 디지털 자산과 중고물품 등 ... 다.(2) 블록체인 & 중고거래 사례? 온라인 중고품 거래 웹사이트는 사용자 간 거래가 발생한 경우 실제로 결제나 배송을 책임지는 주체가 아니기 때문에 관련된 사기피해 문제를 효과 ... 는 사람들이 모이는 온라인 플랫폼만 존재하기 때문에 블록체인의 기본적 가치인 분산화의 개념과도 잘 들어맞는다. 즉 블록체인 플랫폼에서는 어느 특정 주체가 아닌 다양한 노드들이 시스템
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.09.25
  • 네이버(NAVER) 기업분석 - 언택트 시대의 네이버
    네이버 파이낸셜 4COMPANY PROFILE 설립연도 1999 년 6 월 본사 위치 경기도 성남시 분당구 주요서비스 온라인 검색포털 , 모바일 메신저 플랫폼 주요사업 온라인 광고 및 ... 지원 확대 - 재택근무 , 온라인 교육 서비스 지원 , 콜센터 클라우드화 등 - 공공 , 금융 , 의료 부문에 대한 레퍼런스 확대 지속 국내외 언택트 비즈니스 협업 툴에 대한 관심 ... 증대 - 라인웍스 국내 중소기업 / 소상공인 지원 위한 Lite 상품 무상 제공 (‘20 년 4 월 ~ 6 월 ) - 일본 내 무료 ID 기준 3 월 신규 사용자수 1 월 대비 2
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    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.06.27 | 수정일 2020.07.16
  • 아동간호학 아동 건강 통계 보고서
    (4) 스마트폰 과의존 및 문제적 게임 이용 ... 다’는 3.1%, ‘나쁘다’ 혹은 ‘매우 나쁘다’는 0.1%이었고 5점 만점으로는 평균 4.45점이었다. 여아보다 남아가, 수급대상 가구에 비하여 일반 가구의 아동이. 중소도시 ... 자율학습, 가정학습, 게임 순이었다.수면시간의 경우 연도별로 조사 방법이 달라 정확한 비교는 어렵지만, 2008년에 비해 2018년에서는 9~11세의 저연령에서 다소 증가, 고연령
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.12
  • 게임 업체 분석 – 넥슨, 컴투스
    게임 업체 분석 – 넥슨 컴투스CONTENTS1. 선정동기2011년 국내 게임시장18.5%온라인 게임 비중이 90%에 육박 But 모바일 게임이 33.8% 성장1. 선정동기1 ... 1994.12 주식회사 넥슨 설립 1995.08 국내 최초의 인트라넷 솔루션 Web office 1.0개발 1996.04 세계 최초 그래픽 온라인 게임 '바람의 나라'PC통신 상용 ... 온라인 게임제작에서의 수익모델 연구 논문 참조 글로벌 게임 산업 트랜드 2012년 상반기 통권13호 넥슨 홈페이지감사합니다.{nameOfApplication=Show}
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    | 리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.02.26
  • 1. 게임산업 추세-13p
    은 중동 지역에서 3번째로 큰 규모의 게임시장을 보유하고 있으며, 2007년 ‘이란 게임 재단(Iran Computer and Video Games Foundation)’이 설립 ... 세계 24위에 해당하는 규모임□ 이란의 게임 개발자들 또한 2007년 ‘이란 게임 재단(Iran Computer and Video Games Foundation)’이 설립된 이래 ... 로 약 10년 간 꾸준하게 활동해오고 있음□ ‘테헤란 게임 컨벤션(Tehran Game Convention)’의 프로젝트 매니저인 메흐다드 아쉬티아니(Mehdad Ashtiani
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    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 2020년 코로나19 최신 PPT(한글/영어)<2020년의 봄은 결국 오지 않았다>
    will be used as aid package코로나 수혜 산업 Rather Thriving Industries with COVID 19 온라인 교육 Online ... Education 게임산업 Game Industry 손 세정제 Hand Sanitizer 마스크 Mask Manufacturer 식품 배달 사업 Grocery Delivery 가전 제품 Home } ... $1000 worth cash will be given to 70% of lower income population 중소상공인 대출 원금 상환 만기 연장 m id to small s
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 4,900원 | 등록일 2020.04.08 | 수정일 2021.10.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보 유출
    았던 리니지2와 극비로 개발중인 ‘프로젝트M’의 핵심 소스도 외부로 빠져 나간 것으로 확인됐다.서울지방경찰청에 따르면 엔씨소프트가 개발중인 온라인게임 리니지3의 기획문서를 일본 ... 으로 추산했다.(2) 리니지 게임 소스 유출우리나라의 간판 게임인 ‘리니지3’의 핵심 기술도 일본 소프트뱅크 계열의 게임웹진인 포게이머(4gamer.net)로 유출돼었다. 공개되지 않 ... 게임물 전문 출판사인 포게이머에 400억 원 투자 유치를 위한 교섭조건으로 제시, e메일로 4회에 걸쳐 유출한 혐의로 11명을 검거했다. 연루된 피의자는 전 엔씨소프트 개발실장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.09
  • [컨텐츠 산업을 부흥시킬 한국적 모델로서의 전략방안 모색]-방송과 커뮤니케이션/창의적인 의견 A+받은 과제 할인자료
    으로 산업기반이 취약하며, 온라인 게임 외에 뚜렷한 선도 컨텐츠없기기 때문이다. 그래서 소프트웨어 개발 인력들이 해외로 나가게 되고, 컨텐츠 개발에 대한 악순환이 계속되고 있 ... 다.따라서(’09) : 온라인(81.1%), 콘솔(11.5%), 모바일(5.7%) 등또한 기능성 게임을 개발도 대안이 될 수 있다. 계층별 스타일에 따른 건강관리·치매예방·당뇨병 예방게임 ... 진흥원에서 조사한 ‘기능성 게임개발 분야’에서 볼 수 있듯이 교육 및 건강 분야를 주목할 필요가 있다. 사전 연구 보완온라인 게임 컨텐츠 전략에 대한 사전 연구들이 있었다.컨텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,400원 (20%↓) 1120원 | 등록일 2019.02.14
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2025년 11월 20일 목요일
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