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"중소온라인게임" 검색결과 261-280 / 1,809건

  • 셧다운제 찬성, 반대 [게임셧다운제,강제적 셧다운제,선택적 셧다운제,게임규제,게임중독]
    제 도입배경인터넷이 널리 보급되면서 청소년들이 온라인게임에 과몰입하여 게임과 현실의 구별능력 상실, 폭력적 성향, 사회부적응 등 여러 부작용이 발생했다. 특히 청소년들의 경우 ... 의 전폭적인 지원을 받고 있다. 하지만 최근 중국 국가인터넷정보판공실은 최근 0시부터 오전 8시까지 미성년자의 온라인 게임 접속을 금지하는 규정 초안을 마련했다.2) 미국 ... 돼 결국 위헌 판결이 났다.5) 태국태국은 2003년 세계 최초로 오후 10시부터 오전 6시까지 8시간 동안 청소년의 온라인 게임을 차단하는 셧다운제를 도입하였다. 하지만 2년 만인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.09.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    한국에서는 최근 인터넷 중독과 온라인 게임 중독이 더욱 심각해지고 있어 큰 사회적 문제가 되고 있다.인터넷 중독은 법적으로 정식적인 질병으로 인정되지는 않았지만 ‘중독’의 질환 ... 을 표시하고 신청 가능하며, 게임이용 제한시간 한계는 없으며, 1년간 게임금지를 신청할 수도 있다. 게임시간선택제도의 경우 중소기업이 서비스하거나 개인정보인 (ID,비밀번호 등 ... 청소년문화청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년 게임중독 현상2. 게임중독의 특성3. 정부의 게임중독 대상 예방 정책 조사1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.10
  • WOW(World of Warcraft), 와우(월드오브 워크래프트) 국내진출 성공사례 분석, 국내 게임시장, 온라인 게임, 소비자 분석, 경쟁자 분석, 국내 마케팅 전략 분석, 향후 과제
    되는 추세이다.1) 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG; Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 또는 다중접속 역할수행 게임 ... . World of Warcraft의 국내진출 연혁3. 국내 온라인 게임 시장 분석3.1. 국내 온라인 게임시장의 규모3.2. 국내 온라인 게임시장의 동향및 전망4. 온라인 게임 및 ... 소비자 분석4.1. 온라인 게임 제품의 특성4.2. 온라인 게임 유통의 특성4.3. 온라인 게임 소비자의 특성5. 경쟁자 분석5.1. 現 온라인게임 점유율 순위5.2. 아이온 분석
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.10.23 | 수정일 2017.04.12
  • 'VOOZ'로 보는 국내기업의 해외진출 사례 보고서
    으로 캐릭터상품(의류, 봉제, 팬시, 문구) 개발/웹 컨텐츠(애니메이션, 온라인 게임) 개발/만화출판 등 시각 디자인을 주로 한다. 법인 설립일은 2003년으로, ‘캐릭터로 세상을 디자인 ... 다. 이처럼 VOOZ는 캐릭터 상품화 사업 뿐만 아니라 기업 캐릭터 마케팅, 콘텐츠 기획, 유튜브, 트위치 등의 동영상 사이트에서 인기가 많은 1인 또는 중소 창작자의 콘텐츠 유통판매
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.06 | 수정일 2020.09.11
  • 국내 온라인게임 시장의 현황과 문제점 및 해결방안
    와 시간, 그리고 자본이 필요한데 이는 현 중소기업들의 환경에서는 무리라고 할 수 있다.따라서 자본이 부족한 중소기업에서는 국내 온라인게임 이용자들의 눈높이를 맞추기가 어렵게 되 ... 이 심해지고 있다. 게다가 게임 개발 비용은 해마다 증가추세에 있기 때문에 현재 온라인게임 시장의 경우 새로운 중소기업의 진입이 거의 불가능해졌다고 할 수 있다.또, 신작 게임이 ... 국내 온라인게임 시장의 현황과 문제점 및 해결방안Ⅰ. 서론필자는 9살 때 처음 구입한 컴퓨터에 깔려있던 스타크래프트1을 시작으로 하여 22살인 지금까지 꾸준히 온라인게임을 즐겨하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.04.09 | 수정일 2022.05.22
  • Ielts 스피팅 park 3 아이디어 입니다. 51개 주제에서 나온 문제들이에요. 이번에 시험 보려고 기출문제들 뽑아서 아이디어 정리했습니다. 죽는 줄.. 도움 많이 되실거예요.
    : 뼈 튼튼 / 정신: 스트레스 해소, 감정 조절▪ 단체 스포츠는 개별 스포츠보다 더 유용하나?개별 / 단체는 환경에 영향을 받음 (시간, 장소, team)약▪ 약을 온라인으로 구매 ... 에 따른 인터넷 성향?어른: 뉴스 / 젊은이: 게임, 쇼핑, 뉴스▪ 인터넷 영향 – 십대?보고 느낌→ 경험→ 주관이 됨 (폭력, 선정 받아들임)▪ 사이트를 관리해야 하나?어느 정도 필요 ... – 선정적, 폭력적인 게임, 비디오▪ 인터넷 안 쓰는 사람?전쟁 지역이나, 개발이 안 된 나라▪ 인터넷 사용 안해서 생기는 단점?소식 느림 / 정보의 한계/ 예약, 취소 어려움
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.07.28
  • 외국어로서의 한국어교육, 한국어 교원 시험 참고 자료.
    하여 교육과정 및 학습자 평가 체계를 개발, 운영한다. 해외의 한국어, 한국문화 학습자를 위해 온라인 세종학당 운영과 교재 개발도 하고 있다. 한국문화 체험 지원 사업, 국내 한국 ... , 오세아니아 4) 2020년 6월 현재, 세종학당 홈페이지에서 30개국 재외 공관에 한국어 교재를 지원하거나, 베트남에 진출한 한국중소기업을 대상으로 한국어 출강 지원을 하는 등 ... 는 경우에 어떤 의미 차이가 있는지 설명하시오.1. 사용이 구분되지 않는 경우: 나는 어제 게임을 했습니다. / 나는 어제 게임을 했었습니다.2. 사용이 구분되는 경우: 옥상 문손잡이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.07.28 | 수정일 2020.07.30
  • 부산시 공무원 면접 (부산시 시정 문제 포함) 예시답안
    이나 울산쪽으로 기득권이 형성되었기 때문에 ~힘들다 뭐 이런말.그래서 제 생각에는 요즘 세계적으로 인기를 끌고 있는 게임이나 웹툰, 웹드라마 등 문화컨텐츠의 시장을 구축하는 것이 좋 ... 을 다진다면, 새로운 일자리가 창출되면서, 자연스럽게 인구 유출 문제 역시 해결될 것입니다.7. 스타트업중소기업청을 중소벤처기업부로 격상시키며, 중소기업·벤처·창업기업 모두를 지원 ... 합니다.또한 스마트 시대에 적응이 힘든 노년 세대들을 위해 온라인 시스템 교육이 필요합니다. 이렇게 온라인으로 처리하는 민원이 많아진다면 사회 경제적 비용 절감이 가능하고, 민원
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.08 | 수정일 2023.06.06
  • 산업구조와 경쟁 = 최근 3년 동안 우리나라 공정거래위원회에 적발된 불공정거래행위 중 3가지 사례를 선택하여 위반행위 내용과 조치내용을 설명하시오
    하여 위반행위 내용과 조치내용을 설명하시오.2. 아래 표는 어떤 게임의 보수행렬이다. 이 표를 이용하여 다음 물음에 답하시오.1) 우월전략의 개념을 설명하고, 이 게임에서 각 경기자 ... 의 우월전략이 무엇인지 설명하시오.2) 내쉬(Nash) 균형의 개념을 설명하고, 이 게임에서 내쉬 균형이 무엇인지 설명하시오.3) 우월전략균형의 개념을 설명하고, 이 게임에서 우월전략 ... 행위 내용과 조치내용을 설명하시오.2.(10) 아래 표는 어떤 게임의 보수행렬이다. 이 표를 이용하여 다음 물음에 답하시오.1) 우월전략의 개념을 설명하고, 이 게임에서 각 경기자
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.09.07 | 수정일 2018.10.12
  • 간호정보학 정보화의 순기능/역기능,핵심개념,빅데이터,간호정보시스템등 내용정리
    간호정보학 정리1. 정보화의 순기능/역기능(1) 순기능? 정보에 빠르게 접근가능? 정보의 공유가 수월해짐? 재택근무, 온라인 금융등 실생활이 편해짐? 원격진료, 원격게임 등 삶 ... - 국제수준간호정보학을 접함? 1990년대 초반 : 인천 길병원, 서울 제일병원과 같은 중소병원에서 임상간호분야에행정관리, 비용청구등 컴퓨터를 활용하기 시작함? 1990년대 중반 ... 와 생명분야를 다룸Limits 옵션을 통해 저자명,저널이름,발표형태,검색세부주제를 제한함(3) 온라인소스 : 웹2.0기술을 이용해 사용자들이 지식을 직접 생산하고 공유하고 소통 할수
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.08.22 | 수정일 2022.01.25
  • 글로벌 게임기업 분석 - NC SOFT . ELACTRONIC ARTS. TENCENT
    기업소개 주가분석 swot 분석 TENCENT 기업소개 주가분석 swot 분석1. NC SOFT1997.11 김택진 대표이사 온라인게임 리니지 , 아이온 길드워 등 해외진출 대만 ... 포털에 다양한 게임을 확보해 경쟁력 높임1 기업 소개 온라인 게임 수익 구조 안정적인 게임운영과 인기 ⇨ 지속적 수익 창출1 기업 소개 수익 창출 구조1 기업 소개 아시아 게임 ... 은 실패 중국시장 진출로 다양한 수익 창출구조 생김 THREAT 모바일 중심으로 변해가는 게임시장 MMORPG 에 대한 수요 감소 리그오브레전드 , 오버워치의 온라인 게임시장 장악
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.02.19
  • PPL효과에 영향을 주는 요인 : 제품배치 유형, 관여도, 광고모델 속성 등
    했다. 드라마 감독과 작가들은 종종 PPL의 어려움을 직접 호소하기도 한다. 올해 초 증강현실(AR) 게임을 소재로 방영한 tvN '알함브라 궁전의 추억'의 송재정 작가는 "13회 ... 부터는 (PPL이) 들어갈 데가 없어서 몰아넣었다. 제품을 마시면서 '아, 맛있어'라고 멘트를 하는 게 이상해서 효과적으로 녹여보고자 했던 게 게임 아이템으로 제품을 사용하는 거였 ... 방법으로 제작사들은 PPL을 선택할 수밖에 없다. 특히 중소기획사에게는 불가피한 요소라고도 할 수 있다. 결국 드라마 제작사들에게 필요한 것은 이를 어떻게 소화하느냐다. (헤럴드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.06
  • a+ 인적자원의 소중함 (조직문화) - 사우스웨스트, 다날 할인자료
    엔터테인먼트와 카카오 게임, 모바일게임전문회사인 (주)다날게임즈, 여행 컨설팅인 (주)다날투어, 온라인 음악 콘텐츠와 결합된 멀티 카페 문화 공간인 (주)달콤, (유)엠페이 등이 있 ... 4월 19일 중소기업희망포럼에서 조직 및 인적자원관리의 주요이슈 및 해결방안에 대한 점을 다루었는데 그 중 조직문화가 13.4%로 제일 높았으며 핵심인재 관리 12.8%, 채용 9 ... 설명하고자 한다. 다날은 휴대폰 결제와 통화 연결음 제공, ‘다날5857’ 벨소리, 모바일게임, 캐릭터다운로드, 단말기다중전화번호 등 콘텐츠 사업을 주요 사업으로 하는 데이터베이스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2018.04.28 | 수정일 2019.11.12
  • 셧다운제가 한국 게임 시장에 미치는 부정적 영향
    이다.1. 서론한국의 초고속 무선인터넷 보급률은 100.6%로, OECD 회원국 가운데 1위를 차지하며 높은 인터넷 보급률을 자랑한다. 높은 인터넷 보급률은 온라인 게임 시장 ... 의 성장으로 이어졌고 매년 온라인 게임의 이용자 수 또한 큰 폭으로 증가했다. 이에 따라 온라인 게임 중독에 대한 사회적 논의가 활발하게 이루어지기 시작했다. 특히 청소년을 온라인 게임 ... 를 낳고 있다. 특히 한국 게임 시장에 큰 타격을 입혔다. 사회적 문제였던 온라인 게임 중독에 대한 해결에만 초점을 맞추고, 충분한 논의 없이 도입된 제도이기 때문에 그 한계점이 점차
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.11.14
  • 프리첼 ERIS분석, 국내기업 ERIS분석, 국내 기업 실패사례, 국내 실패기업 ERIS분석
    터넷 소사이어티 이다. 또한 동영상과 게임포털을 기반으로 한 카페 형식의 동호회 커뮤니티 이다. 아바타 등 새로운 개념의 아이템을 도입한 프리첼은 다음 카페와 온라인 커뮤티니 1,2 ... )에 인수됐으나 이후에도 무리한 사업 확장과 주식 매입 등으로 적자를 내 어려움을 겪었다. 유료화 역풍을 맞으면서 온라인 커뮤니티 이용자들이 대거 이탈하자 P2P와 게임, UCC 등 ... 1999년 문을 연 프리챌은 동영상과 게임 포털을 기반으로 한 카페 형식의 동호회 커뮤니티로 큰 인기를 모아, 한때는 가입자가 1000만 명에 달하는 등 돌풍을 일으켰다. 하지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.12.02
  • 문화콘텐츠 입문 요약
    도 부족하다. 기업 측면에서는 프로젝트의 특성 상 고위험, 고수익의 구조를 가지고 있어 투자가 미흡한 실정이다. 또한 대, 중소기업 간의 상생 협력 체계가 구축이 되어 있지 않다. 글 ... 하는데 진법을 리소스로 콘텐츠 개발의 가능성이 있다. 시각, 청각, 놀이, 체험, 행렬, 게임, 교육, 전투, 공연, 민속놀이, 전시 등의 분야에서 재연과 미적, 체험적 가공의 요소 ... 의 군대를 구성하여 조운진 전투대형과 전투행렬을 복원하여 퍼레이드와 궁궐과 성을 수비하고 방어하는 전투행렬도를 재현할 수 있을 것이다. 게임콘텐츠 개발에도 활용할 수 있다. 전투장면
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.09.01
  • 중소기업진흥공단 합격자소서
    들과 함께 게임을 하거나 주요 경기를 관람하고 있습니다.중소기업진흥공단 입사 이후 이루고자 하는 자기성장의 목표가 무엇인지 기술하고 이러한 목표를 이루기 위해 지금까지의 교육 및 업무활동 ... 고 싶었기에 각 밴드가 온라인 또는 오프라인으로 소통할 기회를 마련했습니다. 이후 대부분 사람이 적극적으로 의견을 나누었고, 큰 갈등 없이 공연을 마무리할 수 있었습니다.원활 ... 을 기획하면서 어려움을 겪기도 했습니다. 그럴 때마다 대화를 통해 문제를 해결하려고 노력했습니다. 중소기업진흥공단에 입사한다면, 소통하는 인재가 되겠습니다.중소기업진흥공단을 지원
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.03.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    MCN 사업모델 분석
    MCN을 제외하고는 거의 유일하게 흑자를 기록 중3. 샌드박스 기업분석가. 회사개요대표자명이필성설립일2014-10-08기업형태일반법인업종데이터베이스 및 온라인정보 제공업사업모델MCN ... 한 광고 제휴 경험크리에이터 IP 활용 사업크리에이터 IP를 활용한 MD 상품 / 게임 등 App 개발 / 이모티콘 개발 등온오프라인 콘텐츠 공급(케이블, IPTV, OTT 플랫폼 ... 내 오리지널 콘텐츠 기획/제작, 뮤지컬/콘서트 등 공연 및 전시 사업 등)E스포츠리그오브레전드, 클래시로얄, 카드라이더 E스포츠 팀 운영배틀코믹스 '롤' 프로게임단 인수 하여 넵튠
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.08.14 | 수정일 2019.08.19
  • 중국 스포츠웨어 마케팅전략
    는 중국 스포츠웨어 시장의 경우 , 최근 들어 성장세가 급격히 둔화 지방 중소도시를 거점으로 영업하고 있는 국내 스포츠웨어 브랜드 해외 스포츠웨어 업체들은 대도시 위주의 영업 전략 ... Nike 와 같은 해외 유명 스포츠웨어 브랜드가 지반 중소도시들로도 영업 기반을 확장 스포츠웨어 시장의 경쟁이 더욱 심화 2012 145 억 2000 만 위안 (34.9%) 2013 ... 위원회와 손잡고 중국스포츠산업을 육성 하기 위해 각종 경기에 자사의류를 아낌없이 협찬 하면서 의류브랜드로서 파워를 키워나감 리닝브랜드는 1990 년도 베이징아시안게임에서 성화봉송단과
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.05.08 | 수정일 2018.05.24
  • 인플루언서 마케팅 보고서(레포트)
    . 단적인 예로 옷이나 신발 책 음반은 물론 게임기 등 전자기기의 온라인 구매 비중이 모두 50%를 넘는다. Z세대의 85%는 특정 신제품 소식 및 정보를 확인하기 위해서 소셜 미디어 ... 배경에는 모바일 기술의 발전이 있다. 미국 온라인 마케팅 및 광고 전문지 마케팅랜드에 따르면 모바일은 전기와 같은 존재가 될 때까지 계속해서 혁신이 될 것이라고 한다. 즉 현대인 ... , 광고에 높은 충성도와 신뢰성을 보인다. 컨설팅 기관 '브라이트로컬'의 조사에 따르면 온라인 소비자들의 88%가 친한 친구의 제품리뷰 만큼이나 개인 인플루언서들의 리뷰를 신뢰
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.19 | 수정일 2020.07.20
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2025년 11월 20일 목요일
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