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"중소온라인게임" 검색결과 241-260 / 1,809건

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    2019년 생활 속의 마케팅 기말 족보
    은 많지 않으며, 특히 중소기업으로 갈수록 제한된 인력과 경험, 마케팅 비용 등 의 문제로 인하여 효과적인 판촉을 하기 어려움? 유통은 판매 마진을 확보하기 위하여 이런 상품 ... 는 중요요인3. e-로열티 구축사용자들이 특정한 사이트와 장기적이고 정서적인 유대를 형성해야 할 절박한 이유를 찾기가 어려움? 온라인상의 로열티 구축은 어려운 과제임? 인터넷이 ... 라는 새로운 온라인 미디어의 환경을 이해하고 관련 인프라를 적절히 활용해야 함“오프라인과 온라인의 차이점 이해하기”상호 작용성? 인터넷의 가장 큰 특성중의 하나로서 기업과 사용자간의 양방향
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.06.16
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    청소년 인터넷중독과 휴대폰중독에 개입할 수 있는 지역사회 자원을 확인해 보고, 실질적인 효과와 문제점에 대해서
    고 클라이언트로부터 온 메일에 답장을 해야 하는 중소기업 담당자들은 혼란 속으로 빠져버렸다. 이렇게 우리는 스마트폰, 인터넷과 때낼 수 없는 운동공동체가 되어 버린 것이다.사실상 ... 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째는 바로 게임이다. 스마트폰 게임 산업은 계속해서 그 규모가 커지고 있는데, 최근에는 컴퓨터 게임을 그대로 스마트폰으로 옮겨놓은 듯 한 게임들이 다운 ... 로드 순위권을 다투고 있다. 예를 들면 2000년대 초반 우리나라의 수많은 게임중독자들을 양산한 ‘리니지’의 경우, 당시 사회문제로 성장할 정도로 심각한 어려움을 야기했다. 최근
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.05
  • 1. 게임트렌드와 게임산업 실태-12p
    플랫폼PC게임 유통 플랫폼은 온라인을 기반으로 게임을 구매하고 다운받을 수 있는 서비스이다. 해외에서는 디지털 게임 유통 서비스라고도 불린다. 인터넷만 연결되어 있다면 쉽게 이용 ... 할 수 있고, 오프라인 매장에서 패키지를 직접 구입해야만 게임을 이용할 수 있었던 기존 방식을 벗어나 온라인에서 게임 이용자가 원하는 게임을 선택하여 자유롭게 즐길 수 있다. 언제 ... 하고 있다. 플랫폼은 보안체계가 잘 갖춰지지 않은 중소규모의 게임 개발업체에게 안정성을 부여할 수 있다는 장점을 가진다. 특히 최근 모바일 게임 분야에서의 해킹 공격의 수가 증가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    하는 것을 반복하였다. 반면 넥슨은 해외시장을 선도하고 있다. 넥슨은 세계최초의 온라인 게임 서비스 기업이라는 타이틀을 보유 중이기도 하며, 몇 년 째 계속 우리나라 게임시장 1위 ... 사례로 알아본 것은 게임 개발사인 넥슨의 사례다. 넥슨은 1994년에 설립한 기업이다. 그동안 우리나라의 많은 게임기업들이 해외진출을 시도해왔으나 많은 기업들이 진출 수년안에 철수 ... 게임 한류를 유도하고 있다. 현재 넥슨은 뒤에서 언급할 여러 가지 전략으로 전세계 약 190여개국에서 14억명의 회원들을 대상으로 약 90종의 게임을 서비스하고 있다. 2018년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.05
  • 플랫폼 개척을 통한 가치 창출과 그 영향력에 관하여
    에 속해 있는 잠재 고객층의 수가 엄청나기 때문이다. 자금 여력이 없는 중소 게임업체가 고객을 찾아 자신들의 게임을 홍보하려면 높은 거래비용이 필요하다. 하지만 카카오톡 생태계 안 ... 고 있다. 카카오톡의 수익모델은 플랫폼에 참여한 공급자들의 서비스로부터 수수료를 부과하여 수익을 올리는 것으로서 양면시장의 특징을 지닌다. 카카오톡의 소셜 게임은 기본적으로 무료이 ... 다. 다만 게임 도중에 필요한 아이템 결제액의 21%를 수수료로 부과한다. 이렇게 높은 수수료에도 불구하고 많은 게임 제작사가 카카오톡 전용 게임을 출시하는 것은 카카오톡 플랫폼
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.07.09
  • 소셜커머스
    사업자 처음으로 중소기업 고객전용 온라인 쇼핑몰 오픈. (기업간 거래(B2B)시장에 뛰어듦.)-소모성 자재 구매 대행(MRO)사업자와 직접 경쟁하는 모델.-중소 사업자가 원하는 제품 ... ): PC 사용 시간이 줄어들고 모바일 사용 시간이 늘면서 온라인 커머스 --> 모바일 커머스 중심.: 오픈 마켓이 수많은 상품을 모아놓고 소비자들이 알아서 찾아가게 하는 구조라 면 ... 까지 책임져야함* 인기 있는 맛집, 공연 등을 파격적 할인가에 제공하는 서비스* 2010년 오픈 마켓 위주였던 국내 온라인 마켓에 대한 전환점.* 2011년 3월 100만 회원 돌파
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.07.04 | 수정일 2018.10.30
  • [인강] 원광대 창업의 이해 10주차 강의노트
    민원실을통해 수시로.문의: 중소기업청 창업진흥과2.6.재택창업시스템법인설립에 필요한 관련기관을 직접 방문하지 않고 자택에서 온라인으로 법인설립을 할 수 있도록 지원하는 시스템.관련 ... , 안행부, 국세청, 4대 보험센터, 금융결제원온라인 법인설립 스스템으로 신청.중소기업청 창업진흥과에 문의2.7.제조 창업기업 부담금 면제제조업으로 창업하는 중소기업에 대해서 사업 ... 창업경영의 과정과 요인-정부의 창업지원 정책1.성공하는 창업1.1.창업지원의 기초1.1.1.창업은 중소기업을 설립하여 사업을 개시하는 것개인은 사업자등록법인은 법인 등록제외
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.05.13
  • 국내 게임 산업
    했기 때문에 극복이 쉽지는 않아 보인다. 이러한 가운데 온라인 게임 기업들은 자체 기술을 이용해 모바일 시장에 진출했다. 이런 방법으로 거대 게임 기업들은 살아남았지만 중소기업의 매출은 점점 감소하고 있으며 그에 따라 관련 종사자들의 임금 또한 낮아지고 있다. ... Game Industry? 목차1. 서론2. 본론2-1. 게임 시장 및 주요 기업2-2. 게임 장르 및 장르별 인기 게임2-3. 게임 기술2-4. 한국 게임 산업의 지위와 이슈2 ... 시장 및 주요기업전 세계 게임시장 규모는 2015년 90조를 넘어 2016년 99조로 성장했다. 게임 시장을 세분화시키면 모바일, 아케이드, PC, 콘솔(비디오), 온라인 분야
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.04.21
  • 1. 게임시장 분석
    게임에 대한 인기가 높았으나, 2011년을 기점으로 중국 게임이 시장을 주도- 한국 게임은 2000년대 중반 온라인게임용 PC가 설치된 인터넷 카페를 통해 게임이 유통되면서 인기 ... 한 것으로 분석됨- 2002년 베트남 현지에 인터넷 카페를 오픈하여 온라인게임 사업을 진행한 관계자에 의하면, 한국 온라인게임은 가격대비 그래픽과 디자인이 뛰어난 것으로 평가- 그러나 ... 한국 온라인게임은 다운로드 시 보안 소프트웨어를 구입해야 하는데, 중국 게임은 별도의 구입이 필요 없어 점차 중국 게임에 대한 호응이 높아졌다고 평가- 베트남 게임 퍼블리싱 업체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
  • 1. 모바일 게임산업
    화됨에 따라 중소업체들이 흡수, 병합되는 경우가 빈번하고, 실력 있는 개발진들이 개인 소규모 회사를 창업, 모바일게임을 개발하는 경우가 많아졌다. 더불어 온라인 업계에서도 별도의 팀 ... , 시장 규모는 약 6,320억원으로 큰 성장을 할 전망이다. 이는, 국내 게임 산업 핵심 콘텐츠가 기존 PC 기반의 온라인 게임에서 스마트폰 기반의 모바일 게임으로 변화하고 있 ... 섞어 추가한 상기 게임들은 실제 이용자들에게도 큰 호응을 얻고 있다.(3) 퍼블리싱 체제의 강화, 온라인 게임사와 해외 게임사들의 국내 진출모바일게임 업계의 규모가 커지고 대형
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
  • 사이버심리학
    는 것일까? 익명성이라는 조건이 있을때, 개인으로서는 할 수 없는 집단이나 온라인에서 다른 사람들과 어울려 다니는것을 군중심리 라고 부른다.그 집단안에 속해있는 개인의 정체성과 책임 ... 하고 행동하게 되는 것을 볼수 있을 것이다. 그렇게 됨으로써 중소기업에서 월급을 실제 대기업에 다니는 사람보다 적게 받으며 다니는 사람들을 조언해주거나 “얼마 벌지도 못하면서 어깨 ... 다. 때문에 실제 사회적 지위나 권위는 없지만 인터넷 상에서 남들보다 뛰어난(게임을 잘하는사람, 돈을 잘 버는 사람)위치에 있다고 생각되어 지거나 그게 맞다면 익명성이 보장된다는 이유
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.04.13
  • 중소기업경영론] 자신이 새로운 소상공업을 창업한다고 생각하고 소점포 사업계획서 작성
    중소기업경영론 중소기업경영론 중소기업경영론 중소기업경영론, 소점포 사업계획서 소점포 사업계획서 소점포 사업계획서 소점포 사업계획서] 자신이 새로운 소상공업을 창업한다고 생각 ... 하고 소점포 사업계획서를 작성해보시오중소기업경영론] 소점포 사업계획서.hwp14중소기업경영론] 자신이 새로운 소상공업을 창업한다고 생각하고, 소점포 사업계획서를 작성해보시오.2019년 ... 중소기업경영론Ⅰ. 서론Ⅱ. 소점포 사업계획서1. 사업 아이디어2. 해당 사업아이디어를 개발한 이유3. 사업 개요1) 산업 내 경쟁요소2) 잠재적 진입자3) 구매자4) 공급자5
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.10.14
  • 무역실무 개요
    해외시장개척 지원 . 온라인 기반 중소기업 수출마케팅 지원 ( tradekorea.com ) - 온라인 거래알선 인프라 구축 - 중소기업 온라인 수출기업화 지원 -100 대 ... 관리법 39. 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 40. 게임산업진흥에 관한 법률 41. 음악산업진흥에 관한 법률 42. 하수도법 43. 주세법 44. 지방세법 45. 총포 ... . 중개 / 경유 / 환적 : 허가받기1314 무역관련 기관 활용하기 1. 한국무역협회 기관 주요지원사업 한국무역협회 (www.kita.net) . 전문무역상사 등을 활용한 중소기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.10.15
  • [중소기업경영론] 소자본 창업을 위한 사업계획서를 작성해보시오.
    중소기업경영론주식회사법이름 : ㅇㅇㅇ학번 : ㅇㅇㅇㅇㅇㅇ◆ 목차 ◆1. 사업개요2. 사업소개3. 시장분석4. 사업전략5. 예산계획6. 기대효과Report Point소자본 창업 ... 을 위한 사업계획서를 작성해보시오.1. 사업개요◎ 사업배경오늘날 통신기술 발전과 함께 스마트폰 보급이 빠르게 이루어지면서 온라인 공간에서 공유되는 콘텐츠의 가치가 각광받게 되었다. 이 ... 직업이 생겨날 만큼 인기 있는 영상 콘텐츠들과, 웹상에 올리는 만화, 웹툰 콘텐츠는 인기 있는 콘텐츠 중 하나라고 볼 수 있다. 또 한 가지 빼놓을 수 없는 것이 바로 게임 콘텐츠이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.07.28 | 수정일 2022.06.03
  • 여행 비즈니스 틈새 찾기
    흘러왔다.. FIT 시장은 국내여행사가 글로벌 OTA(Online Travel Agency; 온라인 여행사/ 프라이스라인 그룹과 익스피디아가 가장 유명하다) 대비 경쟁 열위에 있 ... 수 있다. 대리점을 통한 모객으로 규모의 경제가 가능하다. 카톡으로 게임을 배포하는 거랑 비슷한다. 한 번에 많은 사람에게 팔 수 있다는 뜻이다. 상위 2개사가 전체 시장의 35 ... % 이상을 점유하고 있다.. 직접판매여행박사, 노랑풍선, 참좋은여행 등을 들 수 있다. 여행상품을 직접 만들어 직접 판매한다.온라인 채널 중심으로 판매하여 유통비를 절약한다.이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.03.29
  • Tencent 텐센트
    로 좋은 분위기를 이어나가고 있던 소니를 제치고 당당히 1위를 기록했다. 한때는 잘 나가던 국산 온라인 게임들을 중국 내에 퍼블리싱하기 위해 국내의 온라인게임 업체들의 눈치를 살펴야 ... 등에 업고 급성장을 이뤄낸 텐센트는 곧 다음 시장을 찾기 시작했고 그 결과로 선택한 것이 바로 ‘온라인 게임’ 시장이었다. 현재에는 2003년 시작한 게임 서비스를 비롯해 각종 ... 한 가입자 수를 바탕으로 하고 있다.지금은 세계 최대의 온라인 게임시장인 중국이지만, 처음 시작은 우리나라보다 다소 늦었다. 이때만 해도 우리나라가 게임 개발력에서 중국 기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.11.27
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    문화상품 소비 후 문화상품전략과 법제정책 논의
    에 또다른 장애요소로 등장한다. 시장에서 경쟁이 치열해지다 보니 다양한 장르의 온라인게임이 생겨나는 등 외형적인 모습은 커졌지만 내부적으로는 빈부의 격차 심화, 중소 온라인게임 ... 가 종결된다. 여기서 소비라고 하는 것은 게임상품이 담긴 CD를 구매하거나 온라인을 통한 결제를 의미하여 실제로 공급자에게 매출수익을 일으키는 행위를 의미한다. 따라서 제품의 수명 ... 에 인’이라는 단어가 온라인게임상에 공공연히 나돌면서 사람들의 사회생활을 피폐하게 만든다는 것이다. 또한 게임으로 재미를 누려야 함에도 불구하고 단지 온라인게임을 통해 돈이 된다는
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.02.01
  • 코로나사태가 글로벌 금융시장에 미친 영향과 향후 전망
    중소기업에 최대 2만5000파운드의 현금지급으로 위기를 해소하는 노력을 하고 있다. 자동차 공장 또한 가동중지로 인한 많은 경제적 어려움을 겪고 있다.3) 자영업자사실 자영업자가 이 ... 번 코로나 19로 인해 가장 치명적인 피해를 입었다고 볼 수 있다. 사회적 거리두기로 인해 배달과 온라인 쇼핑몰만을 사용하고, 외출을 꺼려, 요식업, 학원, 마트 등이 큰 피해 ... 무방하다. 하지만 사회적 거리두기로 인해 경제상황이 더 발전된 경우가 있다. 그 예시를 들어보도록 하겠다.1) 게임코로나 바이러스를 예방하기 위해 정부에서 사회적 거리두기를 권고하자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    제4차 산업혁명 고찰 레포트 A+
    을 처리한다. 인공지능은 인간의 마지막 보루라고 했던 바둑게임에서 인간을 이기면서 거의 전 분야를 석권했다고 해도 과언이 아니다.그동안 못 고쳤던 희귀병 질환 역시도 유전자기술 및 ... 다. 이것 하나로 전화, 메시지, 인터넷, 쇼핑, 뱅킹 등 다양한 일들을 할 수 있게 되었다.4차 산업혁명은 정치, 경제, 사회 전반의 걸쳐서 진행되고 있다. 오프라인에서 온라인을 넘 ... 어 오프라인과 온라인 쌍방향 소통, 수요자중심, 스마트 그리드, 키오스크, 사물인터넷, 스마트 시티, 블록체인, 유전자편집, 자율주행자동차, 바이오시밀러 등이 있다.빠른 속도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.07.22
  • 넷플릭스(NETFLIX) 성공전략 [넷플릭스,NETFLIX,OTT,넷플릭스 성공,캐시버닝]
    (NETFLIX) 성공전략1. 넷플릭스 기업개요넷플릭스 한 달에 최소 7.99달러(약 8950원)만 내면 콘텐츠를 무제한으로 즐길 수 있는 온라인 스트리밍 서비스. PC와 스마트폰 ... 를 빌리러 오는 것을 번거롭게 여기는 소비자가 많다고 판단, DVD 콘텐츠를 온라인에서 스트리밍 형태로 서비스하기 시작한 것이다. 2016년 국내 진출을 시작한 넷플릭스는 올해 ... match)’라는 시스템을 도입2007년부터 사업모델을 변경하여 DVD를 빌리러 오는 것을 번거롭게 여기는 소비자가 많다고 판단, DVD 콘텐츠를 온라인에서 스트리밍 형태
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.12.15
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2025년 11월 20일 목요일
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