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"중소온라인게임" 검색결과 121-140 / 1,809건

  • 시사 이슈 분석 위드코로나 시대의 도래 및 위드코로나 시대를 위한 제언
    ://ter곳 중 3곳은 코로나19 발생 이후 매출이 50% 이상 줄었다. 중소기업중앙회의 '코로나19 공존시대에 대한 소상공인 인식조사'(2021년 8월)에서도 소상공인 63.0%는 현 ... 상공인과 중소기업 단체들은 지난 2일 '코로나19 공존시대'를 선언하며 방역체계 개편을 요구했다. 중기중앙회의 소상공인 인식조사에서 소상공인 76.8%는 방역체계 개편에 찬성 ... 들은 현행 재택근무 체계를 유지하며 신중한 태도를 보이고 있다. 게임업체 등 일부 기업은 정부의 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 대응 단계에 맞춰 근무 형태를 바꾸려는 구상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.10.22 | 수정일 2023.06.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나, 마케팅 관련 사례
    있다. 예를 들면, 홈트나 셀프인테리어 등 집에서 할 수 있는 것들이나 게임이나 온라인동영상플랫폼, 온라인 쇼핑 등 집에서 소비할 수 있는 방식을 사용한다. 이러한 특성을 파악 ... 고 있다. 바이러스의 전염이 빠르고 넓게 진행되는 코로나의 특성상 사람들은 가족과 혹은 혼자 집에 머무는 시간이 많아졌고, 그로 인해 온라인상에서 모든 것을 해결하는 특성을 보이고 ... 동안 600개 이상의 마을이나 중소도시들이 첫 예약을 받았다.또한‘한 달 살기’와 같은 장기간 여행의 유행이 전 세계적으로 늘어남에 따라, Airbnb 안에 예약이 가능한 숙소들 중
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    1인 창조 기업 관련 보고서
    만 보아도 그 무궁무진한 가능성이 느껴지는 듯 싶다. 나는 4년 동안 회사를 다닌 후 온라인 창업을 하였고, 창업이나 기업분석하는 것에 관심이 많다. 첨에는 1인 기업이라 하 ... %를 차지하고 있다. 대부분은 영업방식이 B2C 오프라인 판매이지만 서서히 온라인 판매가 늘고 있는 모습을 볼 수 있다. 온라인 판매가 8.8%에서 9.3%로 상승했다. 1인 창조 ... 적 아이디어를 발굴하여 1인 창조기업화를 촉진하는 단계로써 오픈 마켓을 활용하여 각종 아이디어를 활용한 제품을 판매하거나 제공하는 단계이다. 게임을 제작하거나, 만화를 그리거나, 아이디어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.06
  • 기업가정신 필기본2
    화, 목표이익 달성, 고객 확보, 시장점유율 높이기, 긍정적 이미지 창출, 사회목적 달성- 영향 요소 : 온라인 판매, 무자료 거래, 정부의 통제, 소비자 단체, 소비자 인식* 가격 ... ) : 재고 비용을 낮추기 위해 주문이 접수된 후 생산* 프로세스 - 아웃소싱 Ex- 중소기업 공동 A/S 센터* 현지화 Ex- 힐튼호텔 : 예약과정에서부터 객실에 대한 첫인상, 룸 ... 이라는 것은 시간가치가 있어 시간에 따라 가치가 달라진다는 것* 리스크에 대한 이해(High Risk High Return)- 동전던지기 게임 : 게임 참가비는 100만원, 앞면
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.07.26
  • 인터넷 검색을 통하여 정신건강을 위한 프로그램을 찾아 개요, 목표, 실제 프로그램 등을 기술하시고 이 프로그램의 장점이 무엇인지 본인의 생각으로 기술해 주세요.
    를 지원하고 있고, 고용노동부 산하 기관에서는 중소기업 근로자 지원 프로그램을 운영하여 직장 내 심리상담 서비스를 무료로 제공하기 시작했다. 기업들 역시 적극적으로 직원들의 마음건강 ... 지원 프로그램의 구체적인 내용을 살펴보면, 먼저 온라인 스트레스 자가진단 도구를 제공하여 참가자들이 자신의 스트레스 수준과 자율신경 균형 상태 등을 손쉽게 측정할 수 있다 이 ... 소통 증진 게임, 자살 예방 교육 등이 시행되어, 참가자들이 스스로 정신건강을 지키는 역량을 기를 수 있도록 돕는다 이처럼 한전KPS의 프로그램은 개인별 맞춤 상담부터 집단 치유
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.02
  • 국제 경영 ) 한국 이외의 국가 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터 바탕으로 설명
    되고 다양한 활동의 온라인화가 가속되었는데, 특히나 개인주의 성향을 반영하여 IT 기술을 활용한 디지털 트렌드가 뉴노멀로서 자리잡을 것으로 기대된다. 이는 최근 더글로리, 오징어게임 ... 의 전략 키워드를 내세운다. 첫째로 아마존은 ‘온라인을 통해 수요자와 연결’되어 언제 어떤 상품을 원하게 되는지를 에측한다. 이는 Online Connectivity라고도 불리는 것 ... 은 가격의 제품을 생산하는 중국의 여러 업체에 대항하기 어려울 수 있다. 따라서, 중소 상인들은 지금까지 오프라인을 통해 쌓아왔던 브랜드 가치를 유지하면서도 온라인 시장으로 진출
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15 | 수정일 2024.04.29
  • 마약의종류와 문제점 그리고 이에대한 해결방안제시
    면서 광고나 여러 방송에 나왔던 그는 몰몬교의 선교사로 한국에 와서 재밌고 믿음직한 모습을 방송에서 많이 보여줬는데, 온라인에서 필로폰을 구매해 주차창 에 서 사용했다는 것을 알수 ... 은 담배세 로 충당하고, 도박을 끊기 위한 치료는 마사회 카지노에서 세금 받는 것으로 하고, 게임 중독은 게임 회사에서 낸 세금으로 충당한다고 하지만, 마약을 위하여 쓰여 지는 세금 ... 을 하는 사람의 대부분이 자살을 선택하는 만큼 목숨을 끊고 싶을 정도로 중독을 막을 수 없다는 것에 대하여 초등학교, 중학교, 고등학교 대학교 및 공기관이나 대기업, 중소기업등 각
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.12
  • 글로벌시장과 비즈니스이해 중간고사 기출문제
    진출은 현재로선 어렵다.Q. 아세안 온라인 시장 현황과 전망에 대한 설명 알맞은 것A. 인터넷 보금률은 2025년엔 70%에 육박할 것으로 예측되고 있다Q. 아세안 시장 ... 협력 수요Q. 최근 유럽시장의 동향을 나타내는 용어 그에 따른 설명 맞는 것A. smart consumption : 제품특성 중시, 가치소비와 온라인 플랫폼을 활용하는 소비패턴 ... . 세계 경제를 이끄는 쌍두마차라 볼 수 있는 국가(G2)의 국가명을 쓰시오A. 미국, 중국(단답형)1. 고객 중심으로 오프라인, 온라인, 모바일 등 채널을 통합 연결하여 일괄된커뮤
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 7페이지 | 3,700원 | 등록일 2021.10.22
  • 뉴미디어와 정보사회 중간시험 대비 정리
    한 음악) 분리 편성으로 세분화된 성향, 기호 충족시키는 방향으로 대응다. TV 광고를 할 수 없는 중소 광고주(대기업 광고x, ex. 약국, 숙취해소 등)를 공략라. 온라인 미디어 ... )가. 하나의 콘텐츠가 다양한 방식으로 전달, 소비(one source – multi use)나. 커뮤니케이션 산업 + 다른 상업의 결합 ex) 카카오페이(문자+금융), 온라인 강의 ... 별 광고비(삼성전자 > LG전자가 우세 (주로 TV 광고가 많음))다. 온라인(으로 광고하는 상품의 특성: 비교적 저렴, 당장 지출 가능한) 광고비-업종별 광고비 순위: 식음료
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 20페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.08.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    플랫폼비즈니스의 양면시장의 특성과 네트워크효과에 대한 개념을 정리하세요
    ) 중립적 입장-카카오톡과 같이 자율적으로 사업을 하게 하면 이용자 수가 많은 온라인 플랫폼 사업자들은 우리 실생활을 더 편리하게 해주는 더 좋은 플랫폼을 개발해 주는 장점은 생길 ... 수 있지만, 반대로 수많은 플랫폼을 개발하고 도전하는 작은 중소기업들은 시장지배력과 독점에 무너져 버릴 수도 있기 때문에 어느 정도의 규제는 필요하다.-플랫폼 기업의 독점에 대해 ... 하고 중소기업은 계속 실패하고 대기업만 창출 이득이 눈덩이처럼 커지고 있다. 예컨대 2020년 9월 앱이나 영화, 도서 등 다양한 컨텐츠를 거래하는 구글플레이 플랫폼에 거래 수수료
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털컨버전스와 유비쿼터스(유대인터넷과 DMB)
    다. 따라서 컴퓨터에 익숙하지 않은 사람이라도 리모콘을 이용하여 간단하게 인터넷 검색은 물론 영화 감상, 홈쇼핑, 홈뱅킹, 온라인 게임, MP3 등 인터넷이 제공하는 다양한 콘텐츠 ... 여러 업체들의 독자 기술 기반 솔루션들이 제시되고 있다. 미국과 호주에서는 CommSpeed, airBand, Towerstream 등의 중소 WISP 들과 통신 사업자가 중소기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.04.24
  • 연세대학교 경제대학원 학업계획서
    능력과 체계적인 계획 수립 능력이 돋보였습니다. 일례로, 지역 중소기업과 협업하여 경제 분석 프로젝트를 수행할 때, 팀원들의 의견을 조율하고 명확한 목표와 일정을 수립하여 성공 ... 하면서, 특히 행동경제학과 게임이론에 깊은 관심을 가지게 되었습니다. 이 분야들이 인간의 의사결정 과정과 사회적 상호작용을 이해하는 데 중요한 통찰을 제공한다고 생각했기 때문입니다. 연세 ... 하겠습니다. 특히 게임이론과 행동경제학 분야에 중점을 두고 심화 학습을 진행할 계획입니다. 이를 위해 관련 세미나에 적극 참여하고, 교수님들과의 개별 면담을 통해 연구 방향에 대한 조언
    자기소개서 | 7페이지 | 4,300원 | 등록일 2025.01.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    유투브의 순기능
    할 수 있게 해줍니다. 예를 들어, 인기 있는 유튜버들은 자신의 이름을 걸고 다양한 상품을 출시하거나, 온라인 강의 및 워크숍을 개최해 추가적인 수익을 창출할 수 있습니다. 이 ... 많은 중소기업들이 성공적으로 시장에 자리 잡을 수 있었습니다.기업들은 또한 YouTube 인플루언서를 활용한 마케팅 전략을 채택하고 있습니다. YouTube 인플루언서들은 특정 ... 을 직접 선택하거나, 다양한 결말을 경험할 수 있는 콘텐츠는 참여도를 높이고 사용자 경험을 더욱 개인화할 수 있습니다. 이러한 콘텐츠는 게임, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    (설득커뮤니케이션) 교재 1장에 나오는 설득의 심리학에 대한 여섯 가지 원칙을 스스로 정리하고
    를 정도다. 게임 초반에 여러 중소도시를 사들이며 대등하게 게임이 진행되었지만, 자금이 준비되지 않은 상황에서 서울을 살 기회가 생겼고, 모든 도시를 처분해 서울을 살 수 있었다. 총 ... 2020 학년도 ( 2 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 :학 번 :성 명 :연 락 처 ... 성의 원칙과 관련해 경험한 사례는, 과거 친구들과 펜션으로 놀러 갔을 때였다. 먹을거리를 준비해놓고, 남는 시간에 다 함께 ‘블루마블’ 게임을 하게 되었다. 블루마블 게임은 보드에 있
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    (합격인증 有) 2021년 하반기 기업은행 금융일반 합격자기소개서
    에 접목하며 재미를 추구하는 금융상품을 만들면 큰 인기를 끌 것이라고 생각합니다. 예를 들어, 증권회사는 이미 '주식 선물하기' 나 MTS에 충전하면 게임처럼 사용 가능한 온라인 금융. ... 소상공인을 위한 재능기부를 실천하는 등 사회 취약계층과 상생을 추구하고 있습니다. 또한, 코로나 등의 어려움으로 자금 부족을 겪는 중소기업을 위해 추석 특별자금을 편성하는 모습 ... 처럼, MZ 세대의 다양한 니즈를 조사하여 구독 금융 상품을 개발하면 좋을 것입니다. 예를 들어, 가치를 좇는 소비자들을 위한 '친환경 농산물 구독 카드'를 출시할 수 있고, 게임
    자기소개서 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.21
  • [과학기술정보통신부] 우수 기업부설연구소 지정 신청서
    에서 생산하거나 제공하는 대표적인 제품, 서비스를 적습니다(예, 자동차 타이어, 핸드폰, 온라인 게임, 조경설계 등).3. "주 연구분야"란에는 구체적인 연구 내용의 대표적인 활동을 적 ... 기간7개월신청인(기업)기업명대표자설립일업종주 생산품주 연구분야종업원 수연구전담요원 수기업 유형 [ ] 중견기업 [ ] 중소기업사업자등록번호주소(본사)(연구소)상장여부지정대상기업부설 ... 전담요원의 수를 적습니다(연구보조원, 연구관리직원은 제외합니다).6. "기업 유형"란의 구분은 「중견기업 성장촉진 및 경쟁력 강화에 관한 특별법」 제2조제1호, 「중소기업기본법」 제
    서식 | 2페이지 | 무료 | 등록일 2023.03.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국, 중국, 일본 간의 문화적, 경제적 교류가 점차 활발해질수록, 이 국가들 사 이의 정치적, 군사적 긴장도 점차 강해지고 있습니다. 교재 11장 및 여러 자료를 참고하여 이러한 상황을 묘사하고 이 지역에서 전쟁의 가능성을 낮추고 평화를 유지할 수 있는 방안에 대해 논하시오.
    에 중국의 온라인 플랫폼과 일본의 제조 기술이 한국 시장에 도입되어 산업 전반의 혁신과 경쟁력을 높이고 있다. 이처럼 문화와 경제의 상호 보완적 관계는 세 국가가 서로를 이해 ... 한 양상이 나타난다. 중국의 주요 플랫폼에서는 한국 웹툰이 수백 만 건의 조회 수를 기록한다. 이를 통해 한국 문화에 대한 호기심이 확산된다. 일본에서도 ‘오징어 게임’ 같은 콘텐츠 ... 메이드 제품을 자사 플랫폼에 입점시키면서 한국 중소기업 매출이 20% 이상 늘어난 보고가 있다. 나는 대학 창업 동아리 활동을 통해 중국 바이어와 직접 소통해 본 경험이 있다. 이
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.04.24
  • 교육사회학) 일반계 고등학교에서 비대면 수업으로 인해 발생한 교육 불평등과 개선안을 중점으로
    2020 학년도 ( 2 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 교육사회학학 번 :성 명 :연 락 처 ... 으로서 COVID-19로 나타난 교육 불평등에 도움이 필요한 학생을 위한 개선안을 제시하고자 한다.Ⅱ본론1. 가상의 학교 설정 내용필자가 설정한 고등학교는 인구 30만 정도의 중소 도시에 있 ... 도 교장으로서 할 수 있는 개선안이라 생각한다. 학생들은 종종 수업화면 옆에 게임을 함께 틀어두기도 하고, 질문이 있어도 일방적인 강의형식 탓에 바로 물어보기 힘들어 포기하는 때도 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년교육개론 과제물 (A+)
    하는 인간중심교육과정 이론이 주장되고 있다.2. 청소년의 스마트폰 (30점)스마트폰은 전화와 문자 메시지 외에는 외에 인터넷 강의, 인터넷에서 하는 정보검색, 게임, 음악, 동영상 ... 으며, 인터넷 강의같은 학습활동 도구로도 자주 사용하며, 영화나 만화보기, 그림그리기 등의 즐거움을 추구하는 취미생활까지도 할 수 있는 것이다. 중학생의 경우 게임을 하는 경우가 많 ... 으로 이용자가 많았으며, 대도시 보다는 읍면지역이 5시간 이상 이용하는 이용자가 더 많았다. 대도시는 스마트폰 이외에도 게임시설, 도서관, 영화관 등 놀거리가 많은 반면 읍면지역의 경우 대
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.10.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷과정보사회) 다음은 2021년 2월 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 언택트시대의 미래유망기술 정보통신 VR홀로그램기반-조사서술하시오00
    의 경우 VR/AR 기술을 활용한 예로 게임과 영화를 보면 실지로 게임과 영화 현장에 직접 참여한 것과 같은 스릴과 흥분을 느낄 수 있다. 그런 가상세계 증강세계에서 본 화면과 실지 ... 은 다양한 프로젝트들을 추진하여 발전시킬 방안으로 상암 DMC에 유망 중소기업들을 입주시키고 콘텐츠 개발을 위하여 심혈을 기울리고 있다.또한, 국가과학기술심의회 미래성장동력 특별위원회 ... 들에게 제공할 수 있도록 지원하는 플랫폼(온라인 체제) platform을 말한다.이용자들에게 몰입경험을 제공해주는 VR, AR, MR 기술은 실감형 미디어로 통칭되며 최근에는 확장현실
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.04.12
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2025년 11월 21일 금요일
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