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"일본게임문화" 검색결과 3,201-3,220 / 13,363건

  • 판매자 표지 자료 표지
    [국방과학연구소-최신공채합격자기소개서]국방과학연구소자기소개서자소서,국방과학연구소자기소개서,국방연구소자소서,국방과학합격자기소개서,과학연구소합격자소서,국방자기소개서
    었습니다. 일본어와 영어를 무리없이 소화할 수 있어서 회관에서 운영하는 한국어 외국인 강사로도 초청되어 여러 외국인들을 가르쳐 주었습니다. 그러면서 여러곳의 다양한 문화를 경험 ... 해서 최선을 다할 것입니다. 저의 입사후 구체적인 목표는 국방과 관련된 과학/기술 연구를 목적으로 게임과 국방 모델링 시뮬레이션의 프로젝트를 추진하려고 합니다. 국방과학연구소 ... 전술 훈련을 받게되는 기능성 게임으로 알고 있습니다. 저는 게임의 한계를 넘어서서 앞으로의 훈련 시스템 속 재미와 실제 전투에 가까운 상황 묘사에는 더 다양한 `게임 기술`이 필요
    자기소개서 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.18 | 수정일 2013.12.26
  • 라온엔터테인먼트의 기업문화
    은 먼을 기울이고 있다.)< (주)라온 조직도) >* 라온 기업 연혁1999. 06 - Game Soft 창업, "Fire Fighter" 2D Game 개발 착수12 - 게임소프트 ... 가)10 - 테일즈 런너 일본수출계약11 - 테일즈 런너 '이달의 우수게임'선정2006. 01 - 일본 '테일즈 런너' 클로즈베타 실시05 - 대만 '테일즈 런너' 오픈베타 실시 ... ' 오픈베타 실시05 - 방콕 'Interactive Game Festival 2008' 베스트 게임 퍼블리셔상, 베스트 캐쥬얼 게임상" 수상06 - 대구광역시 "스타기업" 선정12
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.07.02 | 수정일 2017.05.23
  • 부서별영문표기
    Team 항공사업팀 Group Aviation Team북파크팀 Book Park Team게임파크팀 Game Park Team 티켓사업부문 Ticket Division IR.공시 ... 서비스기획팀 Service Planning Team 개발팀 D.P.T Team디자인팀 Design Team 문화사업팀 Cultural Enterprise Team기술연구소 ... Part일본.홍콩파트 Japan.HongKong Part중국 파트 China Part국내여행파트 Domestic Part국내숙박파트 보류골프상용파트 Golf Part항공사업팀 항공사업
    서식 | 1페이지 | 300원 | 등록일 2014.07.18
  • 카카오톡 마케팅과 해외진출
    해’라는 소통 문화가 등장할 정도로 압도적인 사용량을 보이고 있다. 이용자 네트워크를 기반으로 모바일 커머스 플랫폼, 모바일광고 플랫폼, 모바일게임 플랫폼으로 진화한 것도 성공요인 ... 그 자리를 위협받고 있다. 네이버 라인의 경우 다수의 해외가입자와 일본시장점유율 80%, 약 2년간의 급격한 성장세를 보였다.SNS부문에서는 카카오톡의 SNS서비스인 카카오스토리 ... .한 것처럼 중국에서 가장 사랑받는 위챗은 중국을 중심으로 세계 모바일 게임 시장 지표를 변화시킬 만한 파괴력을 가진 만큼 견제 대상이 된다.”고 말했다.한편 국내에서는 위메이드
    리포트 | 51페이지 | 6,500원 | 등록일 2014.01.13
  • [일본도서관][도서관][도서관학][디지털도서관][독서운동]일본도서관과 도서관학, 일본도서관과 디지털도서관, 일본도서관과 독서운동, 일본도서관과 평생교육, 일본도서관과 연구개발
    일본도서관과 도서관학, 일본도서관과 디지털도서관, 일본도서관과 독서운동, 일본도서관과 평생교육, 일본도서관과 연구개발 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 일본도서관과 도서관학Ⅲ. 일본도서관 ... 과 디지털도서관1. 일본정보기술촉진청(Information Technology Promotion Agency, Japan)2. 국립학술정보센터 전자도서관 시스템(NACSIS-ELS)3 ... . BBCC(The B-ISDN Business Chance & Culture Creation)Ⅳ. 일본도서관과 독서운동Ⅴ. 일본도서관과 평생교육Ⅵ. 일본도서관과 연구개발1. 전문
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 한류를 통한 문화콘텐츠 발전방안에 대해
    연구소. 2005.최근 한류의 선호는 아시아에서 일본을 대신해서 한국이 새로운 문화강국으로 부상했음을 의미한다. 한국과 함께 일본지배를 체험했고, 사회주의체제에 식상한 그들에게 한국 ... 한류를 통한 문화콘텐츠 발전방안에 대해목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론1. 문화콘텐츠와 한류(韓流)의 개념1) 문화콘텐츠의 의미2) 한류(韓流)의 개념2. 한류선호의 의미3. 국가 ... 론21세기 지식기반 창조경제시대로 접어들면서 각국은 소프트웨어ㆍ지식산업에 눈을 돌리기 시작했으며, 대표적인 분야로 문화콘텐츠 분야를 주목하고 있다. 우리나라도 문화콘텐츠 5대
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.01.04
  • 돈 프로젝트 경제 프로젝트
    를 알아본다.- 아껴 쓰는 방법과 저축하는 방법에 대하여 안다.자원목록1차적자원실물현재 사용되고 있는 돈 (만원, 천원, 백원, 십원, 오십원, 십원)외국돈(중국, 일본, 프랑스, 미국 ... 제 정보- 그림과 만화로 배우는 어린이 경제 백과- 어린이와 돈 그리고 가치- 놀부는 어떻게 부자가 되나요?- 이야기로 배우는 어린이 경제 교실- 화폐로 배우는 세계의 문화동화 ... - 길에서 돈을 주었다면- 내가 사고 싶은 물건이 생긴다면신체활동[동작,율동,게임]문학활동[동화,동시,동극]* 동작- 땅에 떨어진 동전* 율동- 돈의 여행* 게임- 동전멀리 던지기
    리포트 | 21페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.05.10 | 수정일 2025.06.29
  • SM Entertainment
    에 장기적인 노력과 현지문화의 네트워킹과 피드백이 중요하다. 그래서 에스엠은 일본에 있는 기업들과 제휴 계약을 맺는데 대표적인 댄스음악회사로 AVEX사, 일본의 대표적 음악 회사인 ... 적으로 선 주문량 10만장을 중국으로부터 제시받았다. 일본과는 다르게 에스엠은 중국의 현지화 전략에 예상하지 못한 많은 문제들이 있었다. 중국 문화부 통계에 따르면 중국의 음악 산업 ... 차례서론1.글로벌 경영의 중요성본론조직구조글로벌 마케팅 전략과 성과1.아시아 진출● 일본● 중국2.미국 외 유럽 진출성공 사례와 실패 사례SM의 앞으로의 숙제들결론출처서론글로벌
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.24
  • 남북한 스포츠와 문화 비교
    남·북한 스포츠와 문화 비교학번 :학과 :이름 :√ 목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론1. 남북한 스포츠교류의 역사2. 남북한 스포츠의 비교3. 남북한 스포츠의 현황Ⅲ. 결 론Ⅰ. 서 ... 한다. 그로부터 26년 후인 1989년 북경아시안게임을 위한 단일팀 구성을 다시 한 번 논의하게 되는데, 비록 90년 북경 아시안게임도 단일팀 구성에는 실패하고 별개로 참가 ... 아시안 게임, 2003년 아오모리 동계아시안 게임 등 많은 교류를 이끌어냈다.이 과정에서 단일팀 구성과 동시 응원 등의 그 성과는 남북스포츠교류의 위상과 그 중요성을 뚜렷이 보여
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.07.15
  • 한국방송 통신대 가정과 2학년 2학기 취미와 예술 클리포드 기어츠의 문화의해석 5부 15장 심층놀이 : 발리의닭싸움에 관한 기록을 읽고..
    . 클리포드 기어츠의 ‘문화의 해석’2. 제 5부 제 15장 1) 요약2) 심층놀이의 개념3) 닭싸움으로 나타내는 심층놀이의 특성3. 우리사회의 심층놀이1) 치킨게임2) 아프리카 ... :_____________________________________________________________o 과제유형 : ( C ) 형o 과 제 명 : 클리포드 기어츠의 저서 [문화의 해석](까치글방, 2009)의 “5부 15장 심층놀이: 발리의 닭싸움에 관한 기록 ... 는 미국의 인류학자로서 문화를 이해하는 새로운 이론적 방법을 도입했다고 평가받는다. 또한 인도네시아의 자바와 발리, 아프리카의 모로코 등지에서 많은 현지 연구를 수행하고 이를 바탕
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.04.18
  • [A+학점]21세기 문화 트렌드 읽기학습저널 4주차 (계절학기)
    4 1 강. 대중 음악 트렌드 : 산업과 실험의 공존1. 대중 음악 트렌드가. 대중 문화와 대중 음악1) 다수의 문화로서의 대중 문화- 단순히 많은 사람들이 폭 넓게 좋아하 ... 는 문화- 레코드 음악의 판매량이 많은 음악, 모차르트와 같은 고전 음악도 대중 문화? → 질적 차이2) 질적 수준이 낮은 대중 문화- 고급 문화에서 요구하는 수준을 통과하지 못한 ... 나머지 문화적 텍스트와 실천 행위들- Beatles : 세계 유수 교향악단에 의해 클래식 음악으로 편곡되어 연주 됨3) Pierre Bourdieu : 질적 차이로 대중문화와 고급
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.04.02 | 수정일 2015.09.22
  • [엔씨소프트 기업분석]엔씨소프트 마케팅전략분석 보고서
    에 머무르지 않고 해외시장 진출에도 노력을 기울이고 있다. 우수한 게임 콘텐츠를 바탕으로 하여 중국과 일본시장을 비롯한 세계시장을 공략하고 있다.중독성 있는 게임 개발을 통해 막대 ... 엔씨소프트 기업분석마케팅전략분석목 차Ⅰ. 스포츠마케팅 ……………………………3Ⅱ. 온라인게임과 스포츠의 결합 ……………4Ⅲ. 다양한 이벤트 개최 ………………………5Ⅳ. 스포츠 관련 ... 이었다. 엔씨소프트 관계자는 “처음에는 뭐하는 회사냐는 질문도 많았다”며 “하지만 지금은 많은 사람이 엔씨소프트를 기억해준다”고 말했다.엔씨소프트는 온라인게임으로 유명한 기업이
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.15
  • 넥슨(Nexon) 메이플 스토리(Maple story) 해외진출사례0k
    를 겪지 않기 위해 철저한 분석을 단행했다. 우선 북미나 유럽보다 문화적으로 유사하고 지리적으로 가까운 아시아 시장을 먼저 공략하기로 했다. 특히 일본인들이 횡스크롤 게임 방식에 매우 ... 선싱 형태로 진출4. 북미·유럽 - 최소 수요 확보 후 직접 진출Ⅲ.?콘텐츠 현지화1. 현지형 콘텐츠 제작 및 이벤트 기획2. 게임 룰의 현지화 - 경험치 재설계(일본)3. 게임 ... 부가별 명절이나 축제가 다가오면 이 기간에 맞춰 다양한 이벤트를 진행한다. 일본 게임엔 벚꽃 배경을, 중국에는 상하이 도심 풍경을 집어넣는 등 현지 분위기가 물씬 풍기는 그래픽
    리포트 | 15페이지 | 4,500원 | 등록일 2011.12.16
  • 88만원 세대 우석훈 박권일 공저
    하는 무정부주의상태에 가깝다." 60p마치 산업혁명 초기 영국과 이후 유럽과 일본에서 횡행했던 아동청소년 노동착취가연상된다. 저임금으로 고용안정도 제대로 받지 못하면서 폭언과 임금체불 ... 점이다. 세대 내의 경쟁은 한 세대의 입장에서 본다면 제로섬 게임과 비슷한 양상을 가지게 된다. 어쨌든 그 세대 내에서 결정할 일이고, 전체적으로는 균형을 이룰 것이다. 그러나 ... 세대 간 경쟁은 전혀 다른 양상을 가지게 된다. 앞 세대, 즉 기성세대가 너무 많이 가지고 가면 뒷세대는 가질 것이 별로 없는 일방적인 게임이 되고 마는데, 현재 우리나라
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.11.14
  • [KT경영전략]KT의 모바일게임시장 진출전략 PPT자료
    Store)를 통해 게임을 비롯한 콘텐츠를 중국과 일본 시장에 내놓을 계획이다. KT는 모바일시장에 진출하면서 다양한 콘텐츠를 생산하여 해외시장에 본격적으로 진출할 계획도 가지고 있 ... KT의 경영전략 모바일게임 진출목차Ⅰ. 지식재산권 확보 Ⅱ. 게임업체와 협력강화 Ⅲ. 가상재화 사업 확대 Ⅳ. 다양한 모바일 상품 개발 Ⅴ. 적극적인 수출전략Ⅰ. 지식재산권 확보 ... Ⅰ. 지식재산권 확보KT가 게임사업에 뛰어들었다. 국내 유명 만화 '열혈강호'의 지식재산권을 사들여 연말까지 10종의 모바일 게임을 개발하기로 했다. 이석채 KT 회장이 줄기차
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.04.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    네이버 라인소개및선정동기,재무제표경쟁사분석,카카오톡vs라인기타경쟁사STP WOT,5C,4P,목표설정,전략,향후방안 (대본 포함)
    로 카카오 톡은 국내에서 90% 가 넘는 압도적인 점유율을 갖고 있다 . 반면 , 라인은 우리나라보다는 오히려 일본 , 대만 등에서 ‘ 국민앱 ’ 이라고 불리는 등 해외의 절대적인 ... 영상통화 등 ) NHN 의 재무적 , 마케팅적 지원 다양한 문화요소와 약 10.000 여개 의 스티커 - 라인의 해외 인지도 STP SWOT 5C3. 분석 및 전략 LINE 2 ... 가치를 포함하는 제품의 차원과 웹사이트상에 겪는 체험의 차원으로 구분된다 . 라인 몰 일본에 출시된 라인 몰은 중고제품을 사고 팔 수 있는 모바일 오픈마켓 이다 . 라인 콜 ' 라인
    리포트 | 33페이지 | 무료 | 등록일 2015.04.06 | 수정일 2021.11.18
  • 일본 문화컨텐츠에서 찾아볼 수 있는 신토와 신화
    일본문화 컨텐츠에서 살펴볼 수 일본의 신앙과 신화개요 I . 일본의 신앙 : 신토 ( 神道 ) 에 대하여 II . 문화 컨텐츠에 드러나는 신토와 신화의 흔적 1) 게임 2 ... II. 문화 컨텐츠에 드러나는 신토와 신화의 흔적 The King of Fighters SNK 에서 제작한 일본의 유명 대전격투게임 KOF 시리즈 중 95, 96, 97 으로 신화 ... 은 문화 컨텐츠에 신화적 요소를 개입시켜서 잘 살려낼 수 있을까 ? 2. 신앙을 상업화하여 이용하는 것에 대한 시각은 ?I . 일본의 신앙 : 신토 ( 神道 ) 에 대하여 신토
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.03.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    닌텐도 이야기를 읽고 줄거리 요약 및 감상문 과 느낀점 및 나의소감
    고 재미있고 무엇보다 저렴해야 한다.4.진화는 진화한다.1. 들어가며닌텐도의 시작은 의외로 "화투 제조"였다. 화투라는 카드게임을 통하여 일본 쿄토지방 전체에 재미를 가져다 주 ... 를 일본에 보급함에 따라 성장 속도는 기하급수적으로 빨라지게 되었다.단순히 카드판매 회사로써 끝날 생각은 절대 없었다. 놀이문화는 카드뿐만이 아니었다. 울트라 핸드, 광선총 등 ... 었다. 개발 초기의 마인드인 "연령 상관없이 쉽고 재밌어야 한다." 라는 마인드를 통하여 포켓몬스터 붐을 일으켰다. 게임뿐만 아닌 상품, 애니메이션, 극장까지 정렴하여 현재 일본 최고
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.01.13
  • 닌텐도-마케팅-경영분석,마케팅전략
    는다"많은 분 들도 "바빠서 게임을 하지 않는다."게임 소프트웨어 시장의 축소는 일본만의 현상이었습니다만, 다른 국가도 비슷할 것이라고 예상.또한 게임은 시간이 흐름과 함께 점점 조작 ... 를 풀 수 있는 대안인 놀이문화를 찾기 위해 끊임없이 노력한다는 사회적?문화환경적인 이유, 남성들이 중점적으로 하던 게임을 여성들도 관심 갖기 시작했다는 점 등의 이유로 확대 ... ) 국내 시장 분석일본과 미국에서 DS를 발매하기 전에는 「최근에는 예전만큼 게임을 하지는 않는다」「신선함이 떨어지고 비슷비슷한 제품들만 넘쳐 난다」,「최근의 게임은 어려워서 몰입
    리포트 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.09
  • 중학교 일본어 교과교재 분석
    만 있었다.게임의 형식을 이용해 문화를 소개한 교과서는 교학사, 다락원, 지학사로 ‘테루테루보즈’를 만들어 보거나 ‘후쿠와라이’ 등의 일본 전통 게임을 통해 학습자들이 직접 다양 ... 2011학년도 -1학기중학교 일본어 교과교재 분석- 문화로 보는 교과서학 교상 명 대 학 교학 과일본어 / 아동학과분석교재중학교 일본어 교과서 8종구성원000지도교수000 교수님 ... 차 례1. 주제 선정 이유2. 7차 교육과정에서의 문화 파트3. 중학교 8종 검정 일본어 교과서 분석4. 중학교 8종 검정 일본어 교과서 분석-문화5. 문화 소개 방법의 구성
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.10.24
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2025년 09월 15일 월요일
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