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"일본게임문화" 검색결과 3,221-3,240 / 13,363건

  • [자소서]LIG손해보험 IT기획 2010년 하반기 공채 합격자소서
    ]존경하는 인물인 '코지마 히데오'는 일본 게임회사 코나미사의 게임 크리에이터입니다. 그는 일에 대한 열정으로 다른 사람들이 시도하지 않은 장르를 기획하였고, 자신의 창의력을 발휘 ... 성과에 대해 서술하시오.[꿈꾸기 위한 원동력, 열정과 몰입이 빛난 공모전]2007년 6월 한국문화콘텐츠진흥원에서 주최하는 ‘문화콘텐츠 대학 창작인력 지원 사업’ 공모전 소식을 접하 ... 게 되었습니다. 도전정신을 가지고 마음이 맞는 동기들과 서로의 아이디어를 내는 것으로 시작하여 만들어낸 기획안이 공모전에 선정되었습니다. 기획안의 내용은 음악을 몸으로 느끼는 게임
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.21
  • 한류를 통한 문화콘텐츠 발전방안에 대해
    연구소. 2005.최근 한류의 선호는 아시아에서 일본을 대신해서 한국이 새로운 문화강국으로 부상했음을 의미한다. 한국과 함께 일본지배를 체험했고, 사회주의체제에 식상한 그들에게 한국 ... 한류를 통한 문화콘텐츠 발전방안에 대해목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론1. 문화콘텐츠와 한류(韓流)의 개념1) 문화콘텐츠의 의미2) 한류(韓流)의 개념2. 한류선호의 의미3. 국가 ... 론21세기 지식기반 창조경제시대로 접어들면서 각국은 소프트웨어ㆍ지식산업에 눈을 돌리기 시작했으며, 대표적인 분야로 문화콘텐츠 분야를 주목하고 있다. 우리나라도 문화콘텐츠 5대
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.01.04
  • [A+학점]21세기 문화 트렌드 읽기학습저널 4주차 (계절학기)
    4 1 강. 대중 음악 트렌드 : 산업과 실험의 공존1. 대중 음악 트렌드가. 대중 문화와 대중 음악1) 다수의 문화로서의 대중 문화- 단순히 많은 사람들이 폭 넓게 좋아하 ... 는 문화- 레코드 음악의 판매량이 많은 음악, 모차르트와 같은 고전 음악도 대중 문화? → 질적 차이2) 질적 수준이 낮은 대중 문화- 고급 문화에서 요구하는 수준을 통과하지 못한 ... 나머지 문화적 텍스트와 실천 행위들- Beatles : 세계 유수 교향악단에 의해 클래식 음악으로 편곡되어 연주 됨3) Pierre Bourdieu : 질적 차이로 대중문화와 고급
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.04.02 | 수정일 2015.09.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    닌텐도 이야기를 읽고 줄거리 요약 및 감상문 과 느낀점 및 나의소감
    고 재미있고 무엇보다 저렴해야 한다.4.진화는 진화한다.1. 들어가며닌텐도의 시작은 의외로 "화투 제조"였다. 화투라는 카드게임을 통하여 일본 쿄토지방 전체에 재미를 가져다 주 ... 를 일본에 보급함에 따라 성장 속도는 기하급수적으로 빨라지게 되었다.단순히 카드판매 회사로써 끝날 생각은 절대 없었다. 놀이문화는 카드뿐만이 아니었다. 울트라 핸드, 광선총 등 ... 었다. 개발 초기의 마인드인 "연령 상관없이 쉽고 재밌어야 한다." 라는 마인드를 통하여 포켓몬스터 붐을 일으켰다. 게임뿐만 아닌 상품, 애니메이션, 극장까지 정렴하여 현재 일본 최고
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.01.13
  • 일본 문화컨텐츠에서 찾아볼 수 있는 신토와 신화
    일본문화 컨텐츠에서 살펴볼 수 일본의 신앙과 신화개요 I . 일본의 신앙 : 신토 ( 神道 ) 에 대하여 II . 문화 컨텐츠에 드러나는 신토와 신화의 흔적 1) 게임 2 ... II. 문화 컨텐츠에 드러나는 신토와 신화의 흔적 The King of Fighters SNK 에서 제작한 일본의 유명 대전격투게임 KOF 시리즈 중 95, 96, 97 으로 신화 ... 은 문화 컨텐츠에 신화적 요소를 개입시켜서 잘 살려낼 수 있을까 ? 2. 신앙을 상업화하여 이용하는 것에 대한 시각은 ?I . 일본의 신앙 : 신토 ( 神道 ) 에 대하여 신토
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.03.27
  • 한국애니메이션생태계
    4. 척박한 한국 애니메이션 환경우리나라에서는 과거부터 사람들이 애니메이션 문화에 대한 편견이 상당히 심하다.그리고 지금도 역시 국내 대부분의 성인이만화, 애니메이션, 게임 등 ... 이 국내외에서 인정을 받으면서 전 세계 130여국에 수출되었고,지금은 전 세계 어린이들의 친구가 되었다.이제 아이들은 미국 그리고 일본에서도 뽀로로를 보며 자란다.이렇게 뽀로로 ... 이 문화적 그리고 산업적으로 발전하기 위해서는하나의 제작자 하나의 회사가 뚫고 가기보단정부나 업계가 전략적으로 연대해서공동으로 노하우를 공유하고 대응하고 배우고 함께 쌓아 나가는공공
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.12.22
  • 게임명가 넥슨의 마케팅 전략 분석
    세계에 최고의 재미와 특별한 경험을 선사하고, 나아가 놀이문화를 선도하는 기업이다. 언제나 독특하고 신선한 게임 크리에이터로서, 고객 가치를 최고로 삼는 서비스리더로서, 성공 ... -일본-싱가포르-인도네시아-말레이시아-대만에 이어 7번째로 중국에 온라인 게임 사업을 진출시켰다. 넥슨이 해외 각지에서 일궈낸 이러한 성과는 우리나라 온라인 게임 사업의 해외 ... 은 1978년 일본에서 제작된 스페이스 인베이더, 벽돌 깨기, 자동차 경주 등의 다양한 게임들도 제작되어 오락실이라는 컴퓨터 게임을 할 수 있는 새로운 공간이 등장하게 되었다. 개인
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.27
  • 닌텐도마케팅전략,닌텐도경영분석,닌텐도미국진출,비디오게임마케팅전략,비디오게임
    만매1992년 매출액 5,627억 엔, 순이익 1,660억 엔을 기록하며 일본 전자업체 중 순이익 1위 에 오름1995년 새로운 개념의 휴대용 게임기인 버추얼 보이를 발매하지 ... 만 고작 77만 대를 판매 하고 1년 만에 판매 중지1996년 64비트 가정용 게임기 닌텐도 64가 발대되어 전 세계적으로 3,293만 대가 판매, 게임 포켓몬이 발매되어 일본에서 1조 ... 2006년 가정용 게임기 닌텐도 Wii가 발매되어 2년 3개월 만에 5천만 대 이상 판매2008년 야마우치 히로시, 78억 달러의 재산으로 가 선정한 일본 최고의 부자로 선정2009
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.16
  • 영화 `크라잉게임`에 나타난 환상성
    관계와 본질에 관한슬픈 진실- 영화 ‘크라잉게임’에 나타나는 환상성에 대해20080076 유예솔20080079 윤나영20080090 이세아INDEXPART Ⅰ영화소개PART Ⅱ ... 의 예술성이나 또는 엄청난 상업적 성공에 상관없이 한 시대의 지표가 되는 영화들이 있다. 그러한 영화들은 신문의 문화면을 뛰어넘어 사회면의 기사로 증폭되고 심지어는 시사주간지 ... 면, 영화 속의 주인공들을 우상으로 떠받는다.)프랑스의 누벨바그 영화들, 특히 장 뤽 고다르의 『네 멋대로 해라』는 1960년대 프랑스 젊은이들의 바이블이었고, 거의 비슷한 시대에 일본
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.06.09
  • [유통][공연예술][문화상품][특허제품][음악유통][게임][화장품][농산물]공연예술유통, 문화상품유통, 특허제품유통, 음악유통(음반유통), 게임유통, 화장품유통, 농산물유통 분석
    공연예술유통, 문화상품유통, 특허제품유통, 음악유통(음반유통), 게임유통, 화장품유통, 농산물유통 분석Ⅰ. 공연예술유통1. 공공부문-예술경영의 부재1) 대부분의 공공극장들의 자체 ... 의전당 전체공연의 77%이상과 전국문예회관 총 공연수의 86%이상을 대관공연으로 채우고 있다2. 민간부문-불공정한 게임Ⅱ. 문화상품유통1. 국가간 문화상품 유통의 특성을 이해하기 ... , 문화촉매 혹은 순회공연을 위한 지원이 얼마였는가 하고. 그러나 여전히 지방 공연장의 가동률, 관객점유율은 낮고, 여전히 관객사이즈도 작다.2. 민간부문-불공정한 게임전국 공공
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.07.18
  • [경영학]싸이월드(SNS의 발전에 따른 싸이월드)
    게임플랫폼컨텐츠차세대 게임플랫폼의 원조격인 페이스북을 넘보는 국내 포털사업자를 꼽자면, 지금으론 SK커뮤니케이션즈의 싸이월드 앱스토어가 선두다.현재 싸이월드 앱스토어 사용자수 ... 에서 최대 규모인 480만명 정도가 이용 중이다.SK컴즈 관계자는 “소셜게임은 기본적으로 소셜네트워크를 기반으로 한 게임 플랫폼이라는 점에서 서로 교류하고 경쟁하는 재미가 크다 ... 스토어가 API 공개, 개발자 참여 등으로 상생모델을 제시한 것뿐만 아니라 네트워크 게임 플레이의 재미를 알리는 초석을 깔았다는 설명이다. SK컴즈는 나아가 싸이월드 앱스토어
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.17
  • Sony 조직구조와 조직문화
    목차Ⅰ. 기업소개1) 연혁2) 주요사업Ⅱ. 컴퍼니제와 프레지던트1) 컴퍼니제와 프레지던트2) 문제점Ⅲ. 개척정신을 반영한 도전적 조직구조1)Slim화2)네트워크 조직Ⅳ. 기업문화 ... Ⅴ. 맺음말Ⅵ. 참고문헌Ⅰ. 기업소개Sony : 소니는 일본에서 설립된 전자 제품 및 콘텐츠 기업이다. 국내 기업 삼성과 유사하게 전자 제품을 생산 판매해온 글로벌 기업으로 평가받 ... 지만 차이점은 영화 및 음반 등 엔터테인먼트 비즈니스 분야에서도 세계적인 시장 점유율을 유지하고 있는 콘텐츠 기업이라는 점이다. 소니 그룹은 전자, 게임, 엔터테인먼트, 금융 등
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.01.07
  • 성신양회 (시멘트산업) 기업분석
    일본을 시작으로 남미 , 남태평양 , 동유럽 , 동아시아로 진출 194 조직 - 인사실질적 변화 창출 ( 혁신적 조직문화 확립 ) 업무혁신 의식혁신 제도혁신 2010 년 ‘ 경영혁신 ... 3600 만 톤 규모의 수요가 전망되고 있음 . - 향후 베트남 정부의 도시화 비율 확대 , 인프라개발 계 획 , 그리고 제 19 회 아시안게임 개최 등의 정황을 고 려 할 때 ... 의 성분 별 자동 선별시스템을 국내 최초로 개발하여 판매 중 일본 ( 주 ) 카이타츠社에 플라스틱 자동화 설비의 수출 계약을 기점으로 현재 남미 , 남태평양 , 동유럽 , 동남
    리포트 | 54페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.07.03
  • IKEA 이케아 기업분석과 이케아 마케팅 4P,STP전략 분석과 이케아 SWOT분석및 이케아 새로운전략 제안 PPT
    가구 (Children's IKEA) 론칭 2000~ 일본 , 러시아 등 시장을 전세계로 확대 IKEA 연혁01. 기업소개 IKEA 매출 IKEA 매출 분 석01. 기업소개 ... · 낮은 접근성 · 제한된 서비스 · 저가격 + 고품질 상품 · 토탈 홈 인테리어 · 체험하는 쇼핑 문화 · 복합 문화 공간 · DIY 제품 비선호 문화02. 기업 분석 – 경쟁 ... - 경쟁우위전략 경쟁우위전략 이케아 카탈로그 5. 우수한 기업 이미지 , 브랜드 가치 - 각 나라 에 적응 하는 방식 ( 전통을 고수하지만은 않음 ) - ex)1974 년 일본
    리포트 | 27페이지 | 3,300원 | 등록일 2015.02.06
  • 프로배구의 발전
    배구지도법 레포트목차1. 배구의 역사2. 프로배구 발전 방법1)학교체육 활성화2)국제대회 우수성적3)응원문화 활성화 및 발전4)외부FA선수 영입 제한프로배구의 발전역사를 통해 ... Game의 필요성을 느껴, 흥미 있고 남녀노소가 적당한 운동으로서 함께 즐길 수 있는 대중적 운동을 모색하는데 심혈을 기울였다. 배구의 초기 명칭은 미노넷(Minonette ... .Halstead)씨가 Ball을 네트를 넘겨 날려보내는 게임을 창안해낸 후부터 "발리 보올" (Volley Ball) 이라는 명칭을 붙이게 되었다. 처음 직장인을 위한 레크리에이션
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.26
  • 영상기호학과제.hwp
    는 영향Ⅲ. 결론이언 데브루, 심두보 옮김, 2014, 미디어의 이해, 명인문화사전범수, 2012, 글로벌 미디어 기업, 커뮤니케이션북스.최성범, 2012, 미디어 경영, 커뮤니케이션 ... 국적 미디어 기업들은 세계 미디어 시장을 독과점화하기 위해 지리적 시장을 확대하려는 시도를 보이기도 한다. 미국을 포함해, 유럽, 일본의 3각 체제로 구축된 소수의 글로벌 미디어 ... , 인터넷, 패스트푸드,호텔, 게임 사업 등에 이르기까지 미디어 기업의 행동 범위가 무한대로 넓어지고 있는 것이다. 이와 같은 사업다각화 전략을 통해 글로벌 미디어 기업들은 안정
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.11.06
  • 2016년도 굿네이버스 필기시험 자료
    으로 선도적이고 혁신적인 사업을 펼치고 있으며, 3개 모금국과 국내 11개 시도본부를 중심으로 창의적인 기부 문화를 주도해 나가며 나눔 문화 확산에도 기여하고 있습니다. 굿네이버스 ... 를 기반 건강한 세계시민문화를 창출한다.- 우리는 지역주민이 자원봉사활동에 참여하여 지역사회발전에 기여하도록 조직한다.- 우리는 사업현장에서 뜻을 같이 하는 사람들과 협력한다.- 우리 ... 가족 ‘희망가방만들기’ 실시11. 07 굿네이버스 일본, ‘인정특정비영리활동법인’ 지위 획득11. 12 필리핀 태풍 피해 긴급구호 실시 필리핀 태풍 피해 긴급구호 실시
    자기소개서 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.05.16 | 수정일 2017.01.10
  • 카지노 산업의 역사와 미래전망에 관한 고찰 리포트
    인 카지노 영업종류에 슬롯머신. 비디오게임. 빙고게임이 신설되어 1998년 1월부터 시행되고 있으며 카지노의 허가?감독기관은 과거 여러 기관으로 이관되어 오다가 현재 문화관광부 ... 의 발전과 크게 연관되어 있으며 특히 관광호텔내에 위치하여 관광객에게 게임?오락?유흥을 제공하여 체재시간을 연장하고 관광객의 지출을 증대시키는 관광산업의 주요한 사업중의 하나로 자리매김 ... 었으나 혁명 후 문을 닫았다. 아시아에는 일본 ?홍콩 ?마카오 등이 알려져 있다. 한국에도 관광업의 발전을 위해서, 국내 외국인이나 관광객용으로 서울 ?부산 ?제주 등의 관광호텔에 개설
    리포트 | 12페이지 | 1,900원 | 등록일 2013.10.19
  • 일본 게임 산업의 분석과 활용
    일본 게임 산업의 분석과 활용목 차1장. 일본 게임 산업의 현황2장. 일본 게임 산업의 특성1. 일본 게임의 특성2. 과거의 영광에 집착하는 개발사3. 온라인 게임 산업의 미진3 ... 장. 일본 게임 산업의 분석과 활용- 참고 문헌 -1장. 일본 게임 산업의 현황일본 시장조사업체 IID가 2010년 7월에 발표한 ‘일본 아동 게임 이용 실태조사’에 따르면, 중학 ... 의 부모를 대상으로 조사자료원: GameBusiness.jp(2010)일본 내의 아동만이 아니라 우리나라에 비해 일본 여성 또한 게임에 관심이 많다. 일본게임 이용자 비율을 조사
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.20
  • 합리적선택이론과부르디외의아비투스이론
    (Prisoners' dilemma game)는 게임이론에서 아마도 가장 잘 알려진 게임이 바로 죄수 혹은 수인의 딜레마 게임이라고 불리는 게임이다. 이 게임은 단 한 번의 1대 1 ... 어야 한다. 이 같은 상황을 전략형 게임으로 나타내면 다음과 같다.가위-바위-보 게임가위 바위 보(문화어: 가위주먹)는 여러 사람이 기본적으로 ‘가위, 바위, 보’를 외치며 동시에 각기 ... 합리적 선택이론- 합리적 선택이론은 현대 사회학에서 ‘가장 관심을 끄는’(hot) 이론중의 하나기본모형- 기본원칙은 신고전경제학(그리고 공리주의와 게임이론)에서 나오고 있음
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.11.14
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2025년 09월 15일 월요일
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