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"일본게임문화" 검색결과 3,281-3,300 / 13,364건

  • 관광산업을 위한 한류의 문제점 분석 및 개선방안 - 반한류의 분석
    와 음악계에서 한국에 대한 관심이 증가하면서부터 한류 열풍이 불기 시작하였고 한국 문화는 단순히 드라마나 음악을 넘어서 온라인 게임, 음식 분야 등으로 일본에 진출한다.위풍당당욘사마 ... 의 역사교과서 왜곡시정 거부에 대한 대응조치로 개방일정이 중단되었으나, 2003년에 일본 문화 개방에 대한 논의가 다시 이루어져 2004년부터 영화, 음반, 게임 부문이 전면 개방 ... 年報)’라는 신문이 중국 20대 젊은이들 사이에 일어나는 한국 대중문화의 열기를 빗대어 처음 쓰기 시작하였다고 본다.한류(韓流, Korean Wave)란?1제 1차 한류붐한국과 일본
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.12.18 | 수정일 2021.05.07
  • 반려견 마케팅전략
    . Product Description 5. Service Description 6.Marketing PlanContentsText혹시 이렇게 살고 계신가요?아침 기상 후 아침 체조 항상 일본 ... 한다.'딩크족'이란?새로운 현대가족 문화Background변화하는 반려동물의 위상론 족 : 애완견을 마치 자식처럼 생각 퍼키드 : 자식처럼 대접 받는 애완동물 페티즌 : 가상 ... 온라인 게임을 통해 애완동물을 키우는 네티즌BackgroundText노인가구 298만중 80만… 반려동물로 외로움을 달랜다연령대별 반려동물 키우는 비율Background동물을 소재
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.03.19
  • SK 자기소개서
    만으로도 보람을 느끼며 많은 도움을 주려고 노력하였습니다. 제가 만난 학생들 중 대부분이 일본 학생들이었습니다. 비슷한 문화권에 있는 학생들이라 큰 어려움이 없을 것이라는 생각 ... 과는 달리 역사적인 배경이나 작은 문화차이에 대한 이해를 돕는 것에 어려움을 느꼈습니다. 처음 만난 일본학생은 한국 문화에 많은 관심이 있어 의사소통의 어려움에도 불구하고 다양한 문화 ... 이외의 문화, 또는 역사와 관련하여서는 개인적인 정보전달을 줄이고 일본어로 된 전문적인 자료를 준비하여 일본 학생의 이해를 도왔습니다. 이러한 방법은 일본 학생들도 만족스러워 하
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.07.17
  • 레저 오픈 마켓
    있는 불로소득의 단계가 된다. 이게 이 비즈니스의 최종 목표다.(5) 체험은 스포츠뿐만 아니라 문화체험도 좋겠다. 예를 들면 ‘푸른하늘 맥주’ 저자(‘모리사와 아키오’다 ... .)와 함께 하는 일본 시코쿠 오토바이 여행. 80cc 이하 오토바이만 가능. 이런 식의 프로그램이다. 커피 만들기, 수제 맥주 만들기, 안동 도보 여행 등. 아이들을 위해서라면 숲속 체험 ... 는지에 대한 전략을 만들 수 있다.아웃도어 체험 플랫폼을 미국의 'ZOZI'는 온라인 예약 사이트로 구상했다. '그루폰'은 소셜 커머스로 이해한다. 일본의 아소비는 지역페스티벌 마케팅
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.01.12
  • 대중매체가 아동의 사회성 발달에 미치는 영향과 해결방안 및 개인의견
    터넷이란 문화가 아동들을 스마트하게도 하지만, 많은 유해사이트와 게임중독, 여러 가지 보이지 않는 얼굴을 하고 악플을 달고, 쉽게 상대방을 공격하고, 매도하는 등 은 인터넷강국이란 ... 친구도 없이 기계와만 노는 아이가 되거나 왜곡된 인간관계를 갖게 되는 아이가 되지 않을까 걱정된다.(2) 폭력성, 음란성아이들이 즐겨 노는 게임 내용을 살펴보면 대개 미국, 일본 ... 고, 집집마다 게임을 하는 자녀와 부모간의 갈등을 가지고 있는 것 또한 현실이다.이러한 시점에서 본 연구에서는 대중매체가 아동기의 사회성 발달에 미치는 영향을 살펴보고, 이에 대한
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.08.25
  • 미래의 속도 독후감
    크고 빠르다는 주목해야 한다. 특히 이런 신흥국들의 성장세에서 주목해야할 것이 바로 도시화이다. 지난 세월, 수많은 사람들이 모여서 새로운 문화와 문명의 혜택을 받으며 만들어진 ... 억 명에 다다르게 된다고 한다. 이미 일본을 비롯한 몇몇 선진국들은 전체 인구의 20% 이상이 65세 이상 인구인 초고령 사회로 진입했다. 이렇게 짧은 시기에 고령화 인구가 급증 ... 을 통한 글로벌 커넥션 확대이다. 국가 간의 물물교환을 뜻하는 교역은 단순히 경제 발전에만 도움이 된 것이 아니라 문화와 시민의식 성장에도 영향을 미쳤다. 중세 유럽 국가들의 경제
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.01.25
  • [자소서] CJ 그룹(E&M) 2011년 상반기 공채 S/W 개발군 합격 자소서
    을 접하며 친숙함을 느꼈고, 열정적인 기업문화에 애착을 가지게 되었습니다. 또한 스마트폰, 태블릿, 스마트 TV 등의 새로운 플랫폼에서 구동될 SNG와 모바일 게임 선점을 위한 투자 ... 고자 합니다. 존경하는 인물인 '코지마 히데오'는 일본 게임회사 코나미사의 게임 크리에이터입니다. 그는 처음 회사에 입사했을 당시 게임 개발부서에서 일을 시작했습니다. 일에 대한 열정 ... 들과 서로의 아이디어를 내는 것으로 시작하여 만들어낸 기획안이 공모전에 선정되었습니다. 기획안의 내용은 음악을 몸으로 느끼는 게임을 넘어선 신 개념의 문화콘텐츠였고 이 작품이 선정
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.05
  • 일본게임시장l
    /30일본 총무성 통계국 ,( http://www.stat.go.jp ) 문화체육관광부 게임산업진흥중장기계획 , (2008-2012) 일본온라인게임협회 (JOGA), (2009 ... 일본 게임시장 지각변동 NHN 의 일본게임시장 확대방안서 론 조사목적 및 게임산업환경분석 1 본 론 산업구조분석 , SWOT 분석 및 경쟁자분석 2 결 론 시사점 및 향후전략 3 ... 목 차 2/30일본 휴대용 , 비디오 게임의 온라인화 일본 온라인 게임 시장 진출로 인한 돌파구 모색 한국 온라인게임 시장의 과포화상태 일본 온라인게임 시장 규모의 증가 추세
    리포트 | 30페이지 | 3,300원 | 등록일 2011.05.12
  • 코스프레의 종류와 발전배경, 발전가능성에 대한 고찰
    와 각종 청소년 행사에서 빠지지 않고 있다 만화를 좋아하는 일본일들의 전유물이라고 여겨졌던 것이 한국에 도입되고 만화 영화 컴퓨터게임 캐릭터 등으로 확대되어 또하나의 청소년 문화 ... REPORT코스프레에 대하여INDEX1.코스프레란? (코스프레 종류)2.가면3.할로윈4.카니발(코스프레의 원형과 기원에 대하여)5.일본의 코스프레6.코스프레 행사 만화 게임 쇼 ... 때 흔히 알고 있는 만화 분장이라는 간단한 대답으로 끝내기엔 먼가 아쉬운 듯 하다 만화나 게임 영화를 즐기는데 있어서 몇 가지 단계를 거친다 처음엔 보고 듣는 것우리들의 감각기관
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.03.21
  • 엔씨소프트의 성공요인과 방안 분석
    적으로 그래픽 위주의 게임형태로 전환하기 시작하였으며, 리니지라는 독보적인 게임의 등장으로 온라인 게임시장은 가파르게 성장하였다. 이때부터 온라인 게임 산업이 산업, 경제, 문화 ... 와 연결되었으며, 국내의 게임 마니아가 형성되었다. 청소년들의 문화를 만들고, 프로게이머를 만들고 양산했으며, 벤처 재벌을 탄생시켰다. 이후 초고속인터넷의 확산 및 PC방 문화의 급속 ... %에 달하는 수치이다. 온라인 게임 관련 고용자만 약 5만 명이며, 수출액은 영화 의 50배, 방송 산업의 8배이다. 온라인 게임은 한류와 영화를 제치고, 우리나라의 문화산업 대표
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.06
  • 정책도구론 관점에서 셧다운제분석
    있 비해 턱없이 부족한 수면시간이다. 그리고 미국과 일본에 비해서 1시간 이상 부족한 시간으로 세계 최저 수준이다. 셋째, 온라인 게임의 폭력성. 넷째, 청소년들의 사회성 악화 등 ... 를 기록하고 있다. 이러한 상승세는 산업적인 분야를 뛰어넘어 사회 문화적인 측면까지 그 저변을 넓혔다.2) 게임시장과 인터넷중독증가하는 게임 시장의 규모에 비례하여 게임중독이 ... 정책도구론적 관점에서 셧다운제 정책연구제목 : 정책도구론 관점에서 분석한 게임 셧다운제 연구Ⅰ. 서론제 1절 연구의 의의와 목적제 2절 연구방법 및 범위1. 연구방법2. 연구범위
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.01
  • 컴투스 마케팅에 대한 ppt 파워포인트 발표 자료
    7월에 설립 : 한국은 물론 미국, 일본, 중국 등 전세계 주요 국가에 거점을 두고 휴대폰, 스마트폰 PC온라인 등 다양한 플랫폼용 게임을 개발/퍼블리싱하고 있는 글로벌 게임 기업 ... (ex: 카카오톡 게임)*사회/문화적 환경거시 환경 분석 5D- 게임 이용자 확산으로 인한 모바일 게임 접근장벽 완화 : 과거에 비해 부정적 인식 상당히 완화 : 이용자 확산으로 인해 ... : 2000년에 최초로 휴대폰용 자바게임을 개발하였고 국내 모바일 게임으로는 최초로 주식에 상장 : 대표작으로 미니게임 천국 시리즈, 컴투스 프로야구 2012, 타이니팜 등이 있
    리포트 | 48페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.07.05 | 수정일 2013.12.10
  • [영화, 일본문화]`오타쿠`에 관하여
    해보니 요즘 책을 산 일이 거의 없는 것 같다. 일정한 수입이 보장되던 일을 그만두고, 사진, 게임과 같은 돈이 많이 드는 취미를 즐기다보니 여유가 없었던 것 같다. 교보문고 ... 아진 것 같다. 이제 본격적인 서론 부분을 써보려 한다. 이 촌스런 표지의 『오타쿠』는 오카다 토시오라는 사람이 지은 책이다. 한마디로 일본 애니메이션계의 자존심이자, 오타쿠 ... . お宅 란 무엇인가?나는 일본어를 하지 못한다. 그러면 과연 저 위에 오타쿠 라는 일본어는 어떻게 쓴 것일까? 우리집에서 나보다 바로 위의 서열 순위인 그녀 가 있다. 한국
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.05
  • 젓가락 삼국지
    아시아 ∙ 동남아시아 여러 나라 ( 한국 , 중국 , 일본 , 베트남 , 태국 등 ) 에서 주로 씁니다 . 젓가락 문화란 ? 젓가락은 우리가 태어날 때 부터 사용하여 죽을때 ... Chopstick Culture 1 조Contents Part 1. 젓가락 문화란 ? Part 2. 젓가락 三 國 史 Part 3. 젓가락 三 國 志 Part 4. 젓가락 ... Episode Part 5. 젓가락 그리고 생각 ..Part 1. 젓가락 문화 젓가락이란 ? 음식을 먹는 데 쓰는 , 한 손에 쥘 수 있도록 가늘고 길쭉하게 만든 막대 한 쌍으로 , 동
    리포트 | 17페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.01.04 | 수정일 2025.04.14
  • [KT경영전략]KT의 모바일게임시장 진출전략 보고서
    Inter Store)를 통해 게임을 비롯한 콘텐츠를 중국과 일본 시장에 내놓을 계획이다.KT는 모바일시장에 진출하면서 다양한 콘텐츠를 생산하여 해외시장에 본격적으로 진출할 계획 ... KT 경영전략모바일게임 진출목 차Ⅰ. 지식재산권 확보 …………………………3Ⅱ. 게임업체와 협력강화 ……………………4Ⅲ. 가상재화 사업 확대 ………………………5Ⅳ. 다양한 모바일 ... 상품 개발 ………………6Ⅴ. 적극적인 수출전략 ………………………6Ⅰ. 지식재산권 확보KT가 게임사업에 뛰어들었다. 국내 유명 만화 ‘열혈강호’의 지식재산권을 사들여 연말까지 10종
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.26
  • 닌텐도의 경영혁신사례ppt
    은 가볍지 않고 , 모든 연령대가 좋아하는 게임 ~ 교육용 소프트웨어까지 즐기게 함으로써 , 단순한 게임이 아닌 누구나 쉽게 사용하고 즐기는 문화 컨텐츠의 제품 이미지를 가지게 한 ... 의 PlayStation 출시로 인해 비디오 게임 콘솔 시장의 선두 자리를 내줘야 했던 닌텐도가 최근 SONY 제품들의 경쟁에서 우위를 점하며 다시 한 번 과거의 영광을 재연하고 있다 . 닌텐도 ... 가 지난해 11 월 19 일 미국 시장에서 , 12 월 2 일 일본 시장에서 선보인 Will 는 전 세계적으로 580 만대가 팔렸으며 , DS 소프트웨어는 지난해 1 억 2355 만개
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.07.13
  • 중국의 관광산업과 향후 전망
    부처로 승격하면서 국가여유부로 개칭 - 성 · 시 정부관광국 (Travel Tourism) 설립 시작 1981 년 - 국가 여유부를 외교부에서 분리하여 독립하고 일본 , 미국 ... 도 내 용 1990 년 - 북경아시안게임 개최 - 외국인 여행 허가지역 500 개 이상으로 확대 - 중국인의 동남아 3 국 여행 허용 1992 년 - 중국인의 필리핀 여행 허용 ... 한 견인차 역할 중국 관광산업의 발전과정 1999 년 - 중국인의 일본여행 허용 2000 년 6 월 - 중국인의 한국여행 완전 자유화중국 관광산업의 문제점 1. 불합리한 상대 가격
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.10.22
  • 보조공학(Assistive Technology)
    지원 정책1. 대한민국2. 미국3. 일본4. 영국5. 호주6. 독일7. 스웨덴Ⅳ. 보조공학의 활용의 구체적 사례1. 신형진 (연세대학교 석·박사 통합과정)2. 이상묵 (서울대학교 ... (Assistive Technology Professional)의 기기 제안서를 함께 제출하도록 하고 있다.3) 일본의 보조공학 서비스 정책일본은 초고령화 사회로 보조공학 서비스와 지원 ... 이 대부분 노인에게 집중되어 있다. 이에 따라 노인의 일상생활, 가정생활과 더불어 여가생활을 위한 각종 조정, 변형, 단순화된 게임의 제품들과 스포츠 용품들을 많이 볼 수 있
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.07.12
  • A+독후감,요약,서평-아웃라이어
    자신의 게임 수행 성과와 잠재력에 따라 평가를 받는다. 하키선수로 성공하는 것은 개인적인 성취에 달려 있으며 어떤 임의적인 요소에 좌우되지 않는다. 그런데 정말 그럴까?이 책 ... 의 성공요인은 커리큘럼이나 교사, 교육자원, 그리고 제도적 혁신에 있지 않다. 키프의 성공을 제대로 이해하려면, 문화적 유산의 중요성을 다시금 진지하게 고려해야만 한다.초기 교육 ... 내내 해뜨기 전에 일어나야 한다고 생각하는 문화적 토양 아래서는 3개월이나 학교에 가지 않는 긴 방학을 용납할 수 없기 때문이다. 평균적으로 미국의 수업 일수는 약 180일이다
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.05.30 | 수정일 2016.06.03
  • 가정폭력의 개념, 가정폭력의 실태, 원인, 가정폭력 사례
    다 . 특히 이 미성년 피의자는 평소 일본 야쿠자들의 살인장면이 자주 나오는 인터넷 게임과 만화에 심취 , 살해 및 시신절단방법 등을 인터넷에서 숙지하는 등 완전범죄를 노리기 위해 ... 의 원인 1. 아내와 자식을 내 마음대로 할 수 있는 소유의식 2. 폭력문화를 양산하는 문화규범적 인식 3. 남의 집안문제에 끼어들면 안 된다는 잘못된 사회적 인식가정 폭력의 원인 ... 다 .결론 및 마무리 1. 가족 문화의 재형성 2. 사회적 안전 장치 마련{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.09.12 | 수정일 2017.04.12
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2025년 09월 16일 화요일
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