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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,201-3,220 / 4,308건

  • [모바일 게임] 모바일 게임 산업에 관하여
    시장규모가 2001년에는 200억원, 2002년도에는 400억원으로 급증하였고, 올 2003년의 예상 시장규모는 무려 1274억원에 달한다. 이러한 수치가 말해주듯 모바일 게임 ... , 어드벤쳐 등 여러 장르로 분류할 수 있으나 모바일 게임 규모가 점점 커지고 이용자에 증가함에 따라 다음과 같이 크게 세 장르로 나뉠 수 있다.단순형 게임-퀴즈, 퍼즐 등. 단순성 때문 ... 일이 그 특징이다. 접근 용이성 및 편리성 등은 게임을 계속 즐길 수 있게 해주는 지속성(Replay factor)을 가져와 시장 확대의 주요한 요인으로 작용하고 있다. 모바일
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.18
  • [조직이론]인사조직관리 사례연구-게임업체kog
    게임산업 시장1-1)국내 게임산업 시장규모 및 전망(2002-2006)(단위 : 억원)?온라인?게임모바일게임비디오게임PC게임아케이드 게임PC방게임장복합유통업소합계2002규모4 ... 국내게임시장규모는 4조원에 육박하며 향후 계속 성장 전망(2006년 6조원 육박)②성장규모가 가장 두드러진 분야는 온라인 게임(2001년 이후 연평균39% 성장, 2005년 1조 ... 시장응할 수 있도록 팀 조직을 구성하며, 상당부분 구성원들에게 개발과정에서의 의사결정권을 많이 이양하고 시장출시에만 확인한다.- 모바일 게임분야도 욕심은 나지만 지금은 매력이 없
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.09
  • 휴대인터넷 구축사례
    으로 개발 ➜ 4세대(G) 통신 표준으로 유력한 광대역 OFDM 기반 기술을 확보 ➜ 차세대 이동통신 시장에서 주도권을 쥠.IEEE 802.16e 기반의 장비를 세계 최초로 개발 '제2 ... Based Service), 게임, IP Multicasting 등 멀티미디어/컨버전스형 킬러 애플리케이션 모델 개발을 추진WiBro서비스 제공방향휴대인터넷 주요 킬러 애플리케이션 ... 시장 시너지 확대에 주력할 예정이다.실제 휴대인터넷 구축 사례1지하철에서의 휴대인터넷 서비스 KT는 강남구 등 서울시내 인구 밀집지역과 지하철 분당노선에서 휴대인터넷(와이브로) 시범
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.01.17
  • [마케팅]레인콤 G10의 마케팅 전략 (발표자료)
    규모 전망연도(단위: 억원)PC방모바일2. SWOT AnalysisG10의 포지션은?...게임기?산업간 경쟁브랜드 경쟁3. STP싸이코그래픽행위적인구통계학적변수-무관심 (1시간 ... 인지도WiBro망 구축 및 육성의지 Kidult (Kid+Adult) 문화 모바일 게임의 성장 가능성상대적으로 어려운 재무상황 국내 게임산업 기반의 취약Strength국내 게임 산업 ... , G-market) 게임, 영화, 음악게임업체와의 제휴 마케팅 대학생 체험단 운영 졸업, 입학 시즌 판촉에 집중저렴한 디바이스 가격 책정 → 초기 시장확대 와이브로사용료 + 컨텐츠
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.07.17
  • 대한민국 대표기업 CGV의 성공적인 마케팅 전략과 향후 개선안 제시
    멀티플렉스 5 Forces SWOT 4P STP멀티플렉스 분석 - 관객 규모의 증가와 극장에 대한 고객 충성도 증가 - 시장 규모의 확대 - 종합 엔터테인먼트 공간으로서의 변화 장점 ... 클래스 오픈 (CGV 오리 11) 2001. 02 CGV 전국 사이트에 모바일 티케팅 서비스 실시 2002. 10 주주변경 ( 씨티그룹 CGC 아시아 퍼시픽 ), 사명변경 (CJ ... 전략 / 멤버쉽 카드 - 규모의 경제5 Forces 분석 경쟁자 37% 1 위 CGV 53 개관 428 개 스크린 2 위 프리머스 44 개관 314 개 스크린 3 위 롯데시네마 38
    리포트 | 49페이지 | 4,500원 | 등록일 2009.01.18
  • 국내강소기업과 해외강소기업의 차이
    가 우유를 25% 더 생산한다. 세계에서 이 제품을 만드는 회사는 던롭과 HYC 두 곳뿐이다. HYC는 전체 규모에서 던롭보다 훨씬 뒤지지만 젖소용 물침대만큼은 던롭을 누르고 세계시장 ... , 게임기, 생활가전/산업용 TSP시장에 터치스크린을 제공하고 있다. 2007년에 세계 최대 게임기 제조사인 IGT에 터치스크린 공급 계약을 체결하였고, 이 밖에 Konami ... , Bally, WMS 등 굴지의 게임 머신 제조업체와 공급 계약을 추가로 체결함으로써 글로벌 시장 진입했다. 대부분의 매출은 휴대폰용 부품(81.59%)으로 올리고 있다10) 인피니트
    논문 | 39페이지 | 8,900원 | 등록일 2018.04.06 | 수정일 2020.01.08
  • 정보산업의 이해
    , 광고 시장규모는 2002년에 비해 100% 이상 성장한 200억원 이상이 될 거라고 전망하고 있다.`▣ 모바일 마케팅의 발전 가능성【1】 위치기반을 활용한 이동성을 고려한 마케팅 ... )을 가진 모바일 전화기로 진화했 기 때문이다.이제 핸드폰은 단순한 음성 통화 기능이외에 단문메세지(SMS)를 보낼 수도 있으며, 무 선인터넷에 접속하여 게임이나 뉴스 등의 정보탐색 ... 할 수 있는 장점이 있다.모바일 마케팅업체인 에어크로스에 따르면 모바일 마케팅 광고시장은 3세대 서비스시장 과 함께 급성장할 것으로 예상되고 있으며 2003년 모바일 마케팅
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.01
  • 외국인노동자복지-3000
    외국인 노동자 복지지역사회와 복지의 이해1.외국인 노동자의 특성지역사회와 복지의 이해우리가 보는 외국인 기준86아시안게임과 88올림픽 게임 등 국제적인 경기 를 치러 내면서 국 ... 및 방영 그러나 사업규모가 매우 작거나 횟수가 적어 시범 사업 수준에 불과하다는 한계가 뚜렷함.사회복지 서비스미등록 노동자의 인권과 복지 보호 직접적인 미등록 노동자에 대한 지원 ... 를 벌이면 1000여명이 쉽게 모인다. 주말에 서울 대학로나 힐튼호텔 주변은 외국 풍물시장을 연상시키는 간이시장이 형성되고, 경기 마석에는 무슬림(이슬람교인) 이주노동자들의 기도방
    리포트 | 60페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.06.30
  • 마이크로 소프트
    , 온라인 게임, MSTV 플랫폼) • 모바일 및 임베디드 디바이스(내장장치) 그룹 (스마트폰, 익스플로러 마이크로브라우저, 스마트폰을 위한 소프트웨어)MicroSoftThere is ... 가 그 차이를 메워줄 것이라고 밝히고 있다. 그는“지금은 사람들이 다른 여러 사람들과 함께 여러 기기를 통해 뭔가를 하려 하는 환경이 조성되고 있다”라며 “모바일을 통해 게임을 하 ... Needs감소 3) 시장규모는 작지만 포스트PC시장의 신 성장 기회 4) 기존의 PC 기반 어플리케이션 기능을 인터넷 으로 통합하는 웹 서비스가 소프트웨어 산업의 새로운 패러다임
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.07
  • [경영경제]온라인게임 산업 분석
    할 수 없는 산업으로 연간 매출 규모는 5000억 원의 커다란 시장을 형성하고 있다. 따라서 우리 조는 이 온라인 게임 산업 분석의 필요성을 느껴 이번 과제를 진행하게 되 ... 산업을 타고 있는 구조로 당분간 매출상승이 기대된다. 그러나 업체들의 부침이 심하고 중국의 공격적 시장진입이 경계의 대상이 되고 있다.상반기 국내 온라인게임 시장 규모는 약 5000 ... 가뭄 속에 중소기업의 어려움은 더욱 가중됐다.이러한 가운데에도 선도업체의 지배력은 점점 커져 지난해 국내 게임시장규모가 4조5000억원(한국게임산업개발원 추정) 가량이
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.11
  • [마케팅]마케팅 조사 제안서
    될 것입니다.제 1 장. 모바일 서비스 정의1. 모바일서비스의 정의1) 모바일서비스 진화단계2. 모바일 서비스 특징제 2 장. 모바일서비스 시장규모 및 국내외 동향1. 세계 모바일 ... 제공서비스 시장규모1) 일본의 시장동향2) 필리핀 시장동향2. 국내 모바일제공 서비스 시장 규모 전망제 3 장. 모바일 서비스활용1. 모바일서비스 사용목적2. 모바일이 제공 ... 다.이상과 같은 시장상황 하에서 모바일 서비스에 관한 이용자의 모바일 서비스이용형태 및 태도를 파악하기 위한 조사를 실시하며, 현재상황을 파악하고 그에따른 활성화방안에 관한 조사
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.14
  • 마케팅 - 새로운 광고
    에 나타나게 된다 . 자연검색결과와는 달리 , 광고에 사용될 키워드와 설명을 구체적으로 설정할 수 있다 .장점 ‘CPC’ 방식이 도입되기 전까지 키워드 검색광고 시장은 노출 횟수 ... 지 않도록 설정할 수도 있다 . 4. 예산의 규모를 결정할 수 있다 . CPC 광고에서는 일일 광고 예산을 구체적으로 정할 수 있다 . 일반적으로 , 입찰가를 높일수록 , 보다 ... · 오프라인을 결합한 새로운 광고매체로 급부상하였음 .개요 지금까지 PC 방 광고의 주 광고주는 게임업체들이었으나 , 최근 이들 외에도 PC 방을 주요 광고 매체로 보고 마케팅
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.08.28
  • [엔터테인먼트]게임산업 Case Study - EA 와 Sony를 중심으로
    해외시장조사 보고서, 게임편I. Game Industry분류게임의 분류아케이드게임비디오 게임PC게임온라인게임모바일 게임하드웨어 장착 현란한 그래픽 음질 뛰어남PC기반 이용자의 PC ... 게임 분류별 시장 규모 및 전망On-line 과 Mobile 시장 확대 및 본격 진출을 위한 Infra 확보Future Direction권역별 비디오 게임 시장 규모 및 전망s ... Industry시장 규모아케이드 게 임P C 게 임온라인 게 임비디오 게 임모바일 게 임2007년2002년매출액 (백만US$)세계게임 시장규모 및 전망500
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.01.12
  • [문화]문화콘텐츠 산업 국가간 현황
    ,300만 달러 규모에서 2005년 차세대 비디오콘솔 출시 및 네트워크를 기반한 모바일, 온라인게임 시장이 활성화돼 2007년에는 72억 9000만달러로 성장할 것으로 전망되고 있 ... 다. 일본 게임시장은 비디오 게임이 강세를 보이고 있으며, 휴대전화의 높은 보급률 및 3G서비스에 따른 다양한 모바일 멀티미디어 서비스 제공으로 모바일게임 시장이 활성화 되어 있 ... 작품인터넷 사용, 모바일 결재 등의 통신산업에 발전을 가져오며, 영화나 드라마 산업의 발전은 디지털TV, DVD 등의 하드웨어적인 전자산업을 동시에 발전시킨다. 또한, 게임산업
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.01.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    e-비즈니스의 유형과 현황
    세계 e-비즈니스서비스 부문별 시장규모)[단위:십억달러]2*************06비즈니스 프로세스/거래2.1193.5446.91040.727관리서비스16.55023.76635 ... 은 수준이다. 2012년에는 모바일 사용인구가 15억 명을 돌파할 것으로 전망한다.2) 대륙별 전자상거래 시장의 현황과 전망- 대략적으로 2012년까지 10억 명 이상의 온라인 구매 ... 과 소비자간 거래(B2C)2. 전세계 전자상거래 현황(3) 소비자간 거래(C2C)3. 국외 전자상거래 시장 현황과 전망(4)기업과 정부간 거래(B2G)1) 세계 인터넷 활용 현황
    리포트 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2009.01.15 | 수정일 2017.06.05
  • 모바일 인터넷 마킹
    tableVAN 사통신사 과금 시스템M-Commerce 국내 시장 현황현재 매출액 규모는 아직 미미한 실정 통화료 매출은 2000년 10월말 5개 이동전화사업자 총 815억원 수준 정보이용료 ... 의 모바일 시장동향- 더욱 가속화되는 모바일 단말기의 다양화 -●일본 국내 휴대폰 계약건수 2000년말-2001년말 추이 예측(만건)NTT도코모J-PHONEKDDI(年)●2000년말 ... ) www.charanavi.com숙 요 경개성 심리학 연구소 (일)+Mobile Service (일) NTT I-Mode J-Phone DDI 포켓, 셀룰러Game (일) Sony
    리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.07
  • E비즈니스 성공모델(싸이월드)
    오픈 1999 미니홈피 / 유료서비스 시작 2001 미니룸 시작 / 뮤직샵 오픈 2002 모바일 오픈 / 회원 1000 만 돌파 2004 중국 . 일본 , 대만 , 미국 싸이오픈 ... 개 , 3800 만회원 플래닛 : 1 인 미디어 서비스 티스토리 : 개방형 블로그II. 본 론 (18/20) 4. 경쟁사분석 3) 마이스페이스 가장 큰 규모의 네트워크로 최초 20 ... 순이익 -21,823 35.0% -33,553 -273.2% 19,377 10.7%검색시스템 도입 6. 싸이월드 앞으로의 계획 실력이 검증된 게임업체 인수 II. 본 론 (20
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.20
  • 나비효과 디지털 마케팅
    수요DA와 무선인터넷의 활성화9 /13디지털 문화컨텐츠 마케팅전 세계 디지털 컨텐츠 시장규모 및 전망(단위:백만 US$)* 출처:[2004 디지털 컨텐츠백서], 한국소프트웨어진흥원 ... 나비효과 디지털 마케팅목 차관련 용어 정리 디지털 마케팅 특성 디지털 인터넷 마케팅 디지털 방송 마케팅 디지털 모바일 마케팅 디지털 문화컨텐츠 마케팅 소감 발표1 /13관련용어 ... 모바일 핸드폰을 통한 무선인터넷에서 제공하는 컨텐츠와 서비스를 이용3 /13사용자가 네트워크나 컴퓨터를 의식하지 않고 자유롭게 접속 할 수 있는 정보통신 환경 ※ 특징 ① 고객
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.04
  • 삼성반도체 성공 요인 분석 / 전략 분석
    되어 있으며, 오늘날 모바일, 데스크톱 및 기타 디지털 제품에서 광범위하게 사용되고 있는 칩 기술과 관련하여 많은 발전을 주도해 왔습니다.3. 성장1992년 삼성전자는 세계 D램 시장 ... 용 반도체가 현대차를 타고 세계 시장을 누빈다.국내 전자와 자동차 산업을 대표하는 삼성전자와 현대자동차가 자동차용 반도체 국산화를 위해 손을 맞잡으면서, 올해 기준으로 7억달러 규모 ... DRAM 시장 점유율 세계 1위 달성1993년 메모리 사장 점유율 세계 1위 달성1994년 256M DRAM 개발1996년 1G DRAM 개발2001년 1G 플래시 개발2004년 8G
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대 여가의 개념 및 트렌드
    ·취미·창작 관련 산업', '숙 박·음식 관련 산업' 등의 여가시장규모를 파악하고 있다.현대 여가의 이해5. 여가 산업여가 산업의 분류 체계 여가산업의 분류체계는 문화예술 ... 가 급속하게 진행 야간통행금지의 해제(1982년 1월 6일)로 여가시간 확대 86아시안 게임과 88올림픽 같은 메가 스포츠이벤트의 유치를 게기로 여가에 대한 의식이 긍정적, 적극 ... 적으로 변화하고 여가시설이 확대됨 컬러 텔레비전 방송의 시작(1980.12.1), 각종 스포츠의 프로화, 해외여행 자유화 등으로 여가소비 급증 근대적 대중여가의 변형기: 시장적 여가
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.02.18 | 수정일 2018.01.31
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2025년 08월 31일 일요일
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