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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,261-3,280 / 4,310건

  • [인터넷과 경영] 와이브로와 인터넷 비즈니스 모델
    규모를 키우는 것이 필요하다. 이를 위해 세계시장을 선도하는 선진 사업자 및 제조업체와의 적극적인 공조와 더불어 국내 업체들의 국제 표준화과정에서의 적극적인 참여가 필요하다.세계 ... 을 처리하는 모바일 기기제어국 및 서버 단말기와 기지국을 제어하고 IP패킷을 라우팅하는 기능을 수행 각종 서비스 및 네트워크 제공Wibro의 개념WIBRO란?이동전화서비스WLAN서비스 ... 기존 시장의 틈새시장적 성격과 새로운 대중통신 시장으로서의 성격을 지님기존시장WIBRO의 특징WIBRO란?전송속도1 Mbps 이상약 1Mbps약 100kbps이동성보행속도 이하60
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.11
  • 올림픽을 주제로한 광고가 보이지 않는 이유 – 베이징 올림픽
    , Interactive TV, 라디오, 온라인, 모바일 방송 등을 통해 2,750시간의 방송을 내보내야하니 이만한 규모의 스태프를 보내야 할 정당성이 있기는 하다. 올림픽을 생생하게 전해줄 ... 올림픽을 주제로한 광고가 보이지 않는 이유 – 베이징 올림픽올림픽 게임은 여전히 무한한 가능성을 지닌 스포츠 이벤트이다.보통 World Cup 한 달 전이면, 거의 모든 스포츠 ... 다. 올림픽을 주제로 한 광고가 거의 보이지 않는다.그나마 올림픽을 주제로 한 가장 큰 규모의 광고는 Nike의 “courage”이다. 하지만 이 광고조차도 올림픽에 촛점을 맞추
    리포트 | 6페이지 | 무료 | 등록일 2008.10.02 | 수정일 2014.08.22
  • 삼성전자의 해외진출 현황과 마케팅 전략 분석
    율 1위, 중국 북경 다국적 기업단지의 시스템에어컨 2천만$규모의 대형수주, 러시아 슬림 드럼 세탁기 시장점유 1위 등 전세계 유망시장에서 빛나는 성과를 보이고 있다.*대표제품 ... -냉장 플래시 대비 67 배 빠른 쓰기속도ㆍD 램 공정과 호환성 확보로 추가 투자 없이 원가경쟁력 극대화ㆍ노어 인터페이스 지원 , 차세대 모바일 시장에서 노어 플래시 대체-8 Chip ... 1)마케팅 믹스 전략2) 브랜드 강화 전략3) 경쟁자와 차별화 전략4)R&D 전략5) 재고관리6) 고가정책전략삼성전자 애니콜의 중국시장 성공요인2. 삼성전자의 브라질 진출3. 삼성
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.10
  • 네이버 한게임의 경쟁전략 및 발전방향
    .433.15국내시장618 (13%)294 (5%)2002 (증가율)547.12802001합계 (출하규모)아케이드게임구분자료 : 한국 게임산업개발원일본중국 / 대만북미유럽해외 진출 ... 한게임 서비스를 통한 NHN의 핵심 경쟁전략 수립 2006년 00월 00일■ NHN의 개괄■ 한게임 내부 분석■ 온라인 게임 시장 특징■ 한게임의 경쟁 전략■ 한게임의 발전 방안 ... 적으로 유리한 캐주얼 게임 통해 글로벌화 추진)한게임 내부분석『출처 : http://nhncorp.com』■ NHN의 개괄■ 한게임 내부 분석■ 온라인 게임 시장 특징■ 한게임의 경쟁
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.03.14
  • 싱글족 분석
    소비자 시장 분석‘싱글족을 중심으로 한 소비시장 분석’목차1. 서론연구 목적 및 의의2. 본론2-1. 싱글족의 대두 배경사회문화, 경제,기술,정치(P.E.S.T)통한 분석2-2 ... 를 누리고 있는 만 20세 이상의 소비계층은 그 수가 약 600만 명에 이른다고 한다. 이처럼 현재 싱글족의 양적인 규모는 무시할 수 없을 정도로 성장했을 뿐만 아니라 잠재적 소비 ... 서나 쉽게 자신이 필요한 정보를 얻을 수 있게 되었고 각종 커뮤니티에 가입해서 사회활동을 할 수 있게 되었다.2) 각종 콘텐츠 개발인터넷을 활용한 게임, 음악, 각종 동영상, 뉴스
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.25
  • [사업계획서]-모바일 뱅킹
    통신업체의 아이템 모방. 모바일 게임업체의 아이템 모방. PDP 등 유사업체에서의 아이템 모방. 컴퓨터 가계부 업체의 새로운 서비스제공.5. MarketingBrand편리성 및 기술 ... 사업계획서Mobile blance sheet목 차Summary Company introduction Product/Service Market Competition ... . Summary – 제품의 필요성소비규모를 한눈에 확인 할 수 있음 (쳬계적인 가계관리)신용카드, 현금영수증 사용시 즉각적인 자동입력기능심리적 안정성, 충동구매 방지 효과조작 용이성
    리포트 | 23페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.12.10
  • 웨어러블 컴퓨터 (wearable computer)
    /AR)- 생체신호 인터페이스5. 상용제품이 바지를 착용하면 게임, 서핑, 채팅 등을 위해 키보드 및 마 우스 등을 휴대할 필요가 없다. 키보드는 청바지 앞부분에 '내 장'되어 있 ... 는데, 마우스를 뒷주머니에 넣을 수 있고 게임용 조 이스틱은 앞 쪽 지퍼에 달려있다. 또 허벅지 부위에 스피커에 달려 있다.최소형 차세대 휴대통신기기로 화상채팅, GPS, 인터넷 ... , 게임기능 등 여러가지 첨단 기능을 가진 제품.독거노인 및 만성질환자 100여 명에게 심전도· 혈압 등 생체정보인식이 가능한 웨어러블 컴퓨터(바이오 셔츠)를 지급하기로 했다.이
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.10.04
  • 지식서비스수출보험개요
    (정보시스템을 구축하고 유지·보수하는 종합서비스로 관련 하드웨어,소프트웨어, 통신망, 전산인력 등을 포함)수출2. 산업재산권 등 기술 수출3. 문화컨텐츠(온라인 및 모바일 게임 ... 번 수출보험제도를 계기로 그동안 수출의 지속적인 증가에도 불구하고, 리스크에 대한 대비가 없어 수출 확대에 어려움을 겪어 온 국내 지식서비스 산업의 적극적인 해외시장 개척이 전개 ... 될 것으로 기대하고 있다.전체 수출 중 수출보험 비중(20%)과 지난해 문화콘텐츠 수출규모(6억3000만 달러)를 감안할 때, 수출보험 규모가 최소 1억2000만 달러를 넘어 설 것
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.11.23 | 수정일 2015.09.08
  • [콘텐츠] 미국 문화 콘텐츠 시장현장 분석
    화가 지속될 전망□게임의 배포방식은 온라인에 의한 게임 판매방식이 부상할 것으로 보임□2006년에 이르면 온라인 콘텐츠 시장에서 게임부분의 매출이 가장 클 것으로 전망모바일 콘텐츠 시장 ... 중심이 이동하고 있음●시장규모 분석□배급사별 출시현황을 통해 미국 애니메이션 시장을 살펴보면, 최대의 배급사는 디즈니의 자회사인 Buena Vista로 13편의 애니메이션 ... 를 대여하는 것에 주력하는 한편 DVD 시장이나 비디오게임 시장으로 자사 캐릭터를 확대하는 것을 목표로 하고 있음②Dark Horse□특히 만화 출판 부문에서 Dark Horse
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.13
  • 신제품 개발론(닌텐도 DS.Lite의 아이디어 원천 및 개발시컨셉 과정)
    ', '모바일어댑터 GB' 발매. '닌텐도 게임큐브' 발매.2002년 - 이와타 사토루가 대표이사 취임2003년 - ‘게임보이 어드밴스 SP' 발매. 패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴 단종 ... 보다 조작이 쉽다는 점에 차별성을 두고 있다.또한 한국시장에 대한 유통전략을 위해 한국닌텐도를 설립하고, 한국 시장 진출의 촉진을 위해서 다른 비디오 게임기와 다른 닌텐도DS ... 효과도 있었겠지만, 소비자 편익을 얼마나 잘 맞춰주었는가, 또는 소비자의 욕구를 얼마나 잘 채워 주었는가 였다. NDS의 전세계적인 성공으로 닌텐도는 다시 한번 게임시장의 선두
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.12
  • 인터넷광고와 온라인광고
    의 성장은 연평균 30%이상 지속되고 있어 2010년에는 약 1조원의 시장규모를 형성할 것이라고 추정하고 있다.? 신문사, 잡지사들의 뉴미디어 진출국민·중앙·조선 등 동영상 서비스 ... 광고을 확인할 수 있다. 인터넷 광고시장은 2002년 이후 매년 50-70% 이상의 고성장율을 보이고 있으며, 그 중 검색광고는 인터넷 광고 시장에서 가장 큰 성장세를 보이며 고점유 ... 율을 차지하고 있다. 그 중에서도 검색광고는 매년 가장 큰 폭의 성장률을 보이고 있어, 인터넷 광고시장의 50%라는 점유율을 보이고 있다. 한국 인터넷 마케팅 협회는 검색광고시장
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.01
  • [온라인게임산업]엔씨소프트의 기업분석
    On-line Game IndustryNC 소프트목 차서 론 온라인 게임의 수명주기 온라인 게임의 역사 온라인 게임의 특징 시장 점유율 한국 온라인 게임의 현주소 온라인 게임 ... - 인터넷 문화의 중심 축 청소년들을 위한 가상의 문화 공간인 PC방의 확산 게임산업의 큰 규모로 안정된 산업으로 자리 잡음 (그 결과 2005년 게임시장규모는 5조 1천여억원 ... 의 사회적 상황 온라인 게임 시장 상황 기업 소개 – NC소프트 회사연혁 SWOT 분석 NC소프트의 게임들 리니지 Ⅰ 란 리니지 Ⅱ 란 길드워란 NC소프트의 다른 게임들 NC소프트
    리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.08.31
  • CJ 인터넷 기업 조사 분석 보고서
    률이 세계 최고인 것을 자랑한다는 기사가 생각났으며, 인터넷보급률로 인하여 게임 산업의 발전이 고속화 될 것을 예상하고 게임관련 주를 찾게 되었다. 예상대로 세계 게임시장규모 ... 는 전년대비 12.9% 성장할 것으로 예상되고 있으며 이는 2001년 이후 매년 30% 이상의 고 성장세를 지속하는 것이다. 온라인 게임 시장규모 역시 2001년 1%에서 2007년 ... 온라인 게임 시장규모도 2007년에14억불 예상하고 있는 바이다.이제 게임 산업은 한국의 경제를 이끌어가는 중요한 견인차가 되었다. 이미 2000년에 시장규모 1조원을 돌파
    리포트 | 24페이지 | 4,400원 | 등록일 2007.04.30
  • [마케팅원론]넥슨사 보고서(넥슨성공사례분석)
    시장은 2002년 보다 66.8% 성장한 7천5백억원으로 나타났고, 2006년까지 두 자리수의 고성장이 지속될 전망이다.하지만 온라인·모바일·비디오 게임이 약진하고 있는 가운데 ... 의 규모는 2조원 가량을 기록한 것으로 나타났다. 이 가운데 온라인 게임이 1조 2천억원으로 가장 큰 비중을 차지했으며 아케이드 게임과 비디오 게임, 모바일 게임, PC 게임 등 ... 이 32.9%, 2∼3시간이 32.9%로 조사됐으며, 5시간 이상 이용자는 1.8%로 나타났다.게임시장 규모 현황 및 전망(단위 : 억원)구분플랫폼별 구분소비시장별 구분합계온라인
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.22
  • [경영전략] (주) 넥슨 경영사례분석
    -2000서비스의 상용화로 모바일시장은 더욱 치열해지고 있다.무선 인터넷상의 인기 서비스 수요예측을 보면 게임 분야가 높은 위치 차지하고 있다. 현재 상황으로 모바일 게임이 어느 ... 정도 수익을 창출 할 수 있을 것인지는 확실치 않다. 하지만 현재로는 하드웨어와 기술력의 한계로 게임의 비중이 크지 않지만 계속되는 기술개발과 하드웨어 발달로 모바일 시장의 확대 ... SONY의 Playstation2Microsoft의 XBOXNintendo의 Gmecube[콘솔게임기의 실제모형]B-3 세계 주요국 게임시장 규모세계 게임시장은 미국과 일본이 세계
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.07
  • 디지털화가 컨텐츠산업에 미친 영향
    의 1300억 원의 규모를 이미 추월했다. 음악산업의 주류가 음반이 아닌 모바일과 같은 디지털음원으로 이미 전환되었음을 의미한다.이 디지털음원 중 온라인 음원 다운로드, 스트리밍 ... 서비스 규모는 전체 디지털 음원시장의 8.64%에 해당하는 174억원 정도로 낮지만, 인터넷 음악서비스의 전면 유료화로 그 시장은 더욱 커질 것으로 예상되며, 신규 디지털음원시장인 ... 과 20035612 김선영사회학과 20035611 곽지웅사회학과 20011101 윤현우제출일2006.10.25 (수)서론인터넷의 보급과 모바일의 확산 등으로 콘텐츠 산업은 심한 변화를 겪고 있
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.09
  • 모바일 비지니스
    모바일 비즈니스 및 텔레매틱스1. 비즈니스 통신 및 네트워크환경비즈니스 통신의 목적 : 직원과 소비자, 공급자가 언제든지 그들의 일을 하고자 할 때 가능하도록 지원하는 것 오늘날 ... 대부분의 통신이 컴퓨터와 전자메일, 인터넷, 휴대전화, 그리고 무선 인터넷에 연결된 모바일 컴퓨터를 사용할 때 발생한다.기업 네트워크 기반구조2. 통신 및 네트워킹 경향급속 ... . 통신 및 e-비즈니스를 위한 기술과 도구(계속)가상 사설 통신망 Virtual Private Network : VPN 규모의 경제의 이점을 가지고 인터넷을 포함한 거대한 네트워크
    리포트 | 64페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.29
  • [경영]SKT M-commerce 전략 분석
    발사 성공 07. 무선인터넷기술 GSM 시장 첫 진출(유무선 통합 모바일 싸이월드 출시) 2005 06. 한일간 최초 영상통화 개시 2006 01. 매출 10조 돌파 05 ... 이동통신 국내시장규모이동통신 3사 서비스 비교Bigi, 끼리 요금, Na커플, 孝 요금Ring2u, 캐취콜, 투넘버플러스KTF 통합 멤버쉽매직엔, FimmKTF청소년요금제, 무료통화 ... → 칩uld SK Telecom try again?모마일 결제 시장의 전망(자료출처 : LG 텔레콤 Mobile business 새로운 기회와 사업방식 2002년 9월 26일)이동통신
    리포트 | 36페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.01
  • [국제경영세미나]핀란드의 IT 산업 한글자료
    으며, 자녀들은 친구들을 통해서 서로의 게임을 교환해 사용하고 있음에 따라 게임이용도에 비해 시장규모는 크지 않다.핀란드의 경우 세계적인 핸드폰 제조업체인 노키아사의 본사가 위치해 있 ... 음으로 인해 핸드폰 보급률이 70%가 넘을 정도로 널리 보급돼 모바일 게임 소프트웨어 업체가 많고 핸드폰을 이용한 다양한 오락문화도 함께 발달했다.온라인 게임시장은 인터넷게임모바일 ... 게임으로 구분 할 수 있다. 모바일 게임의 경우 온라인상의 게임이 대부분으로 게임개발 및 테스트시장으로는 핀란드가 세계 최강국가중의 하나이며, 인터넷 게임의 경우 발달이 부진해 대
    리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.06.22
  • [마케팅전략]NC소프트의 해외공략
    방의 역할 감소(구매협상력이 점차 약해지는 추세)모바일사업자와 각종 포털업체 수요자{잠재적인수요자내용Mobile 사업자모바일 휴대폰 시장의 발전으로 인하여 온라인 게임 컨텐츠 제공 ... PC방의 시장규모 축소추세BargainingPower온라인게임 시장진입초기에는 PC방이 수익규모의 대부분을 창출하는 위치 (구매협상력이 강함)최근들어 ISP 사업의 발전에 따라 PC ... 고자 한통할 것이다. 여기에서 보듯, 국민 PC 보급과 인터넷 확산, 그리고 한 편, 정보화 열기와 함께 한 PC방의 증가와 더불어 온라인 게임규모가 대폭 증대되고 있다. 무엇
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.30
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2025년 08월 15일 금요일
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