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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,221-3,240 / 4,311건

  • [문화]문화콘텐츠 산업 국가간 현황
    ,300만 달러 규모에서 2005년 차세대 비디오콘솔 출시 및 네트워크를 기반한 모바일, 온라인게임 시장이 활성화돼 2007년에는 72억 9000만달러로 성장할 것으로 전망되고 있 ... 다. 일본 게임시장은 비디오 게임이 강세를 보이고 있으며, 휴대전화의 높은 보급률 및 3G서비스에 따른 다양한 모바일 멀티미디어 서비스 제공으로 모바일게임 시장이 활성화 되어 있 ... 작품인터넷 사용, 모바일 결재 등의 통신산업에 발전을 가져오며, 영화나 드라마 산업의 발전은 디지털TV, DVD 등의 하드웨어적인 전자산업을 동시에 발전시킨다. 또한, 게임산업
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.01.11
  • 삼성반도체 성공 요인 분석 / 전략 분석
    되어 있으며, 오늘날 모바일, 데스크톱 및 기타 디지털 제품에서 광범위하게 사용되고 있는 칩 기술과 관련하여 많은 발전을 주도해 왔습니다.3. 성장1992년 삼성전자는 세계 D램 시장 ... 용 반도체가 현대차를 타고 세계 시장을 누빈다.국내 전자와 자동차 산업을 대표하는 삼성전자와 현대자동차가 자동차용 반도체 국산화를 위해 손을 맞잡으면서, 올해 기준으로 7억달러 규모 ... DRAM 시장 점유율 세계 1위 달성1993년 메모리 사장 점유율 세계 1위 달성1994년 256M DRAM 개발1996년 1G DRAM 개발2001년 1G 플래시 개발2004년 8G
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.13
  • 마케팅 - 새로운 광고
    에 나타나게 된다 . 자연검색결과와는 달리 , 광고에 사용될 키워드와 설명을 구체적으로 설정할 수 있다 .장점 ‘CPC’ 방식이 도입되기 전까지 키워드 검색광고 시장은 노출 횟수 ... 지 않도록 설정할 수도 있다 . 4. 예산의 규모를 결정할 수 있다 . CPC 광고에서는 일일 광고 예산을 구체적으로 정할 수 있다 . 일반적으로 , 입찰가를 높일수록 , 보다 ... · 오프라인을 결합한 새로운 광고매체로 급부상하였음 .개요 지금까지 PC 방 광고의 주 광고주는 게임업체들이었으나 , 최근 이들 외에도 PC 방을 주요 광고 매체로 보고 마케팅
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.08.28
  • 모바일 인터넷 마킹
    tableVAN 사통신사 과금 시스템M-Commerce 국내 시장 현황현재 매출액 규모는 아직 미미한 실정 통화료 매출은 2000년 10월말 5개 이동전화사업자 총 815억원 수준 정보이용료 ... 의 모바일 시장동향- 더욱 가속화되는 모바일 단말기의 다양화 -●일본 국내 휴대폰 계약건수 2000년말-2001년말 추이 예측(만건)NTT도코모J-PHONEKDDI(年)●2000년말 ... ) www.charanavi.com숙 요 경개성 심리학 연구소 (일)+Mobile Service (일) NTT I-Mode J-Phone DDI 포켓, 셀룰러Game (일) Sony
    리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대 여가의 개념 및 트렌드
    ·취미·창작 관련 산업', '숙 박·음식 관련 산업' 등의 여가시장규모를 파악하고 있다.현대 여가의 이해5. 여가 산업여가 산업의 분류 체계 여가산업의 분류체계는 문화예술 ... 가 급속하게 진행 야간통행금지의 해제(1982년 1월 6일)로 여가시간 확대 86아시안 게임과 88올림픽 같은 메가 스포츠이벤트의 유치를 게기로 여가에 대한 의식이 긍정적, 적극 ... 적으로 변화하고 여가시설이 확대됨 컬러 텔레비전 방송의 시작(1980.12.1), 각종 스포츠의 프로화, 해외여행 자유화 등으로 여가소비 급증 근대적 대중여가의 변형기: 시장적 여가
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.02.18 | 수정일 2018.01.31
  • E비즈니스 성공모델(싸이월드)
    오픈 1999 미니홈피 / 유료서비스 시작 2001 미니룸 시작 / 뮤직샵 오픈 2002 모바일 오픈 / 회원 1000 만 돌파 2004 중국 . 일본 , 대만 , 미국 싸이오픈 ... 개 , 3800 만회원 플래닛 : 1 인 미디어 서비스 티스토리 : 개방형 블로그II. 본 론 (18/20) 4. 경쟁사분석 3) 마이스페이스 가장 큰 규모의 네트워크로 최초 20 ... 순이익 -21,823 35.0% -33,553 -273.2% 19,377 10.7%검색시스템 도입 6. 싸이월드 앞으로의 계획 실력이 검증된 게임업체 인수 II. 본 론 (20
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.20
  • 애니콜 성공적 IMC(통합 마케팅)
    *Anycall 해외시장 성공 IMC소속 성명1. Anycall History1*************94198619951997Anycall폴더 (SCH-800) 출시 ... Anycall Dual 폴더 출시Anycall폴더 (SCH-800) 출시삼성전자 휴대폰 출시胎動成長국내 Market Share 1위700배 성장해외시장 개척휴대폰 세계 Big 3 진입完熟 ... 브랜드 가치 약 3조 3천억세계 휴대폰 점유율 2위*2008년2월28일 서울 경재국내 휴대폰 시장 돌풍2. Anycall Brand Image Building1. 한국지형에 강하
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.10
  • 안철수 연구소 네오위즈 옥소리
    며 2006년 6,900억원 규모국내온라인게임시장환경 분석조직구조 6조2001~2003▶웹보드 게임을 위한 게임포털사이트 등장(피망, 한게임,넷마블) ▶MMORPG 게임 다수 출시 ... (미르, MU등) ▶2003년 국내 온라인게임시장 매출 규모 8,000억원 기록2004~2005▶MMORPG 시장 성장세 감소, 심플하면서 접속용이한 캐쥬얼 게임의 등장 및 시장 ... 공액은 약 1억500만달러. 한화 1000억원 규모다. 지분투자를 받는 것과 동시에 네오위즈는 EA와 함께 온라인게임 4종을 공동개발할 예정이다. 공동개발하는 4종의 게임 중 적어도
    리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.16
  • 나비효과 디지털 마케팅
    수요DA와 무선인터넷의 활성화9 /13디지털 문화컨텐츠 마케팅전 세계 디지털 컨텐츠 시장규모 및 전망(단위:백만 US$)* 출처:[2004 디지털 컨텐츠백서], 한국소프트웨어진흥원 ... 나비효과 디지털 마케팅목 차관련 용어 정리 디지털 마케팅 특성 디지털 인터넷 마케팅 디지털 방송 마케팅 디지털 모바일 마케팅 디지털 문화컨텐츠 마케팅 소감 발표1 /13관련용어 ... 모바일 핸드폰을 통한 무선인터넷에서 제공하는 컨텐츠와 서비스를 이용3 /13사용자가 네트워크나 컴퓨터를 의식하지 않고 자유롭게 접속 할 수 있는 정보통신 환경 ※ 특징 ① 고객
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.04
  • 마이크로 소프트의 국제경영 분석 발표 PPT
    의 규제Digital 산업의 성장 Mobile 시장진입ThreatOpportunity1.OS 시장의 성장력 약화 2.Narrow 사업영역1. 세계시장 점유율 1위(90%↑) 2. 자금 ... .6%11.9%WintelWeaknessOS 시장 성장력 둔화X-Box의 판매저조Narrow 사업영역MS TV 제조사업의 저조OpportunityDigital 산업의 발전Mobile ... 벌금 부과. MS, 유럽 사법 재판소에서 소송인터넷 시장네스케이프와의 경쟁 네스케이프의 무료 배포 파이어 폭스비디오게임 시장일본 소니와의 게임업계 경쟁과열 Play Station
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.30
  • 노키아,모토로라,삼성,LG 휴대폰의 해외진출전략에 대한 파워포인트자료
    시장 현황(출하량 단위 1000대)'SA' 2009 1분기 글로벌 휴대폰 시장 점유율 2) 세계 휴대폰 시장 규모 성장률 - 2009년도에 주춤할 것으로 전망3. 휴대폰 산업의주요 ... 시장 예측을 통한 유통망투자 ▷OEM 현지 생산방식으로 유통구조 간소화로 즉시 조달 가능 ▷중국의 경우 전국 규모 대리상 중심에서 탈피, 지역기반의 성급(省級) 대리상들을 활용 ... 세계의 휴대폰 시장에서 삼성전자 LG전자 노키아 모토로라 의 가격 및 제품전략 등 마케팅 전략의 특성 비교 설명 15조 송지훈 임동현 손진희목 차 Ⅰ. 서 론 1. 휴대폰 산업
    리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.06.05
  • 제어계측공학과 졸업작품 『블루투스 자동차』
    Mobile Gateway) 서비스는 블루투스 칩을 내장한 이동전화가 게이트웨이 역할을 하여 각종 Bluetooth Device(PDA, 노트북, 시계, 게임기, MP3 등)에 정보 ... . 결론32부록32목 차Ⅰ. 작품개요1.주제선정의 배경 및 목적 및 관련 국내외 산업 동향배경 및 목적요즘 자동차 시장에는 많은 원격 장치가 있습니다. 시동을 걸고, 자동 백미러, 자동 ... 는 언제 어디서나 모든 정보기기 간의 자유로운 데이터 교환이 이뤄질 수 있으므로 블루투스를 이용하여 RC카를 제어 할 계획을 세웠습니다.2. 블루투스 소개2.1 서 론국내 이동통신 시장
    논문 | 32페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.05.31 | 수정일 2020.06.07
  • 야후VS구글
    Google VS Yahoo 의 한국시장 진입차 례< 구글 >???? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?1Ⅰ. 기업소개 ... ???? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?2Ⅱ. 국내시장 환경분석???? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?8Ⅲ. STP 전략???? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?13Ⅳ. 4P 전략 ... ???? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?18Ⅶ. 글로벌 경영???? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?19Ⅷ. 한국시장 진입전략???? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?20Ⅸ. 한계
    리포트 | 46페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.03.16
  • SM Entertainment경영전략
    의 성장성이 높거나 규모가 큰 시장의 대두㉣ 한국인들의 진출에 대한 거부감이 없거나 적은 진출이 용이한 시장의 발견㉤ 광고, 드라마, 게임 등의 산업으로의 연계로 부가가치를 창출 ... 은 이 문화 산업의 테두리 안에서도 큰 자리를 차지하고 있는 음반 산업이다. 음반 산업은 영화 산업만큼 거대한 시장 규모를 가지고 있을 뿐만 아니라, 그 문화적 파급 효과도 지대해서 ... 신인들이 본토에서 데뷔② 인터넷과 모바일 시장을 이끌어갈 최고의 Digital Contents Provider2000년 일본 최대의 엔터테인먼트 그룹들과 합작으로 온라인 회사인
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.10
  • 국제커뮤니케이션 차원에서 한국 게임시장의 미래 (온라인 게임 산업을 중심으로)
    첨단게임산업협회의 조사에 따르면, 2004년 국내 전체 게임시장규모는 1조7,449억 원에 이르는데 이 중 온라인 게임은 약 4,965억 원으로 전체 게임시장의 약 30%의 비중 ... 국제커뮤니케이션 차원에서 한국 게임시장의 미래: 온라인 게임 산업을 중심으로1. 서론최근 “e-sports”라는 새로운 스포츠 장르와 함께 ‘프로게이머’란 새로운 직업군의 탄생 ... 온라인 게임시장의 과열 경쟁으로 인한 경쟁심화를 들 수 있다. 온라인 게임산업은 타 산업에 비해 상대적으로 적은 초기투자비용, 온라인 게임이 몇 안되는 소위 “현금장사”라는 인식
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.18
  • 경영전략 기업분석 - SM엔터테인먼트
    산업 규모 27% 줄고 디지털 음원 9% 늘어[동아일보]2004년 국내 음악산업 시장규모(음반 및 디지털 음원 시장)는 3352억 원으로 전년도의 3683억 원에 비해 8.9 ... [7]조직형태 및 구조[8]경영전략의 특성[9]사업전개현황[10]경쟁사 비교[11]SM엔터테인먼트의 전망평가[1]선정동기1) 한국엔터테인먼트 시장의 현황과 이해98년 외환금융위기 ... 를 되짚어보고자 한다. 특히 한류라는 이름을 만들어내며 최고의 전성기를 맞고 있는 영화, 드라마와 함께 한류를 이끌면서도 유난히 내수시장에서 고전을 면치 못 하고 있는 음반업계를 주목
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.05.13
  • understanding of computers basic 7장
    의 확대로 새로운 시대를 열고있다. 12일 관련업계에 따르면 그동안 주로 모바일게임에 채택되었던 전용프로그램이 모바일 금융·음악·정보·교육·멀티미디어·LBS 등에 채택되면서 무선인 ... 으로 방송통신융합과 IT산업융합으로 나뉘어 진다. 이동통신은 세계적으로 8억 가입자라는 엄청난 규모시장을 대상으로 현재의 3G 보다 더 좋은 기술을 개발하여 표준화하려는 IMT ... 파급효과를 몰고 올 것으로 예상되고 있다.5. 무선 인터넷 서비스 종류를 적고 그에 대한 내용을 조사하시오.범용 무선인터넷브라우저로만 가능했던 모바일콘텐츠 이용환경이 전용프로그램
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.30
  • 네이버의 경영전략
    지 않은 전국 규모의 포털이고 중국 시장규모를 생각하면 그리 큰돈이 아니었다.아워게임게임포털로는 유일하게 전국적이라는 사실과 중국에서는 일종의 독점권이라 할 수 있는 모바일 ... 시장은 사업 외적인 위험도가 높아 선뜻 진출하지 못하고 있었다. 그러나 중국 시장은 이미 한국 온라인 게임들이 성공리에 뿌리를 내린 지역인 만큼 가능성에 대해서는 확신이 있는 터 ... 였다. 어느 날, 중국 시장의 특성상 직접 진출보다는 인수 기회를 생각해왔던 김범수에게 전화 한 통이 걸려 왔다. 중국 최고의 게임 포털인 아워게임(Ourgame)을 운영하는 하이
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.08
  • 한류의 상업화와 그 지속방안
    텔링 작가를 양성할 수 있는 교육기관을 확대□ 디지털 콘텐츠, 모바일 콘텐츠, 국산 디지털 기기 이용문화 확산 등 디지털 한류를 전세계에 확산? 디지털 한류(게임, 모바일 콘텐츠 ... 등)는 문화적 장벽이 아날로그 한류(영화, 드라마등)보다 낮아 전 세계로 확대가 가능하고 시장규모도 큼□ 한류를 한국의 문화콘텐츠뿐만 아니라 한국 그 자체를 좋아하는 ‘필 코리아(Feel Kor ... )한류 등의 우려에도 불구하고 한류가 지역적으로는 동아시아에서 북미, 러시아 등으로 다변화 되고, 콘텐츠에서는 드라마, 영화, 음악, 게임에서 음식, 화장품, 한글 등으로 다양
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.24
  • [경영]온라인 게임 시장 현황
    온라인 게임 시장 현황1. 온라인게임 시장 트렌드2. 온라인게임 시장 규모3. 온라인게임 시장 전망4. 주요 온라인게임업체 매출5. 온라인게임 이용자 동향(이용자수, 성, 연령 ... , 엔씨소프트의 플레이엔씨)2. 온라인게임 시장 규모2002년 이후 5개 게임플랫폼 중 1위의 규모를 유지하고 있는 온라인게임의 2004년 생산매출은 1조186억원(US$ 849M ... ,2475341,8661,61710,186매출규모합계비디오 게임장아케이드 게임장PC방아케이드 게임PC 게임비디오 게임모바일 게임온라인 게임구 분(단위: %)[그림5-3-2] 한국
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.12
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2025년 08월 16일 토요일
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