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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,101-3,120 / 4,310건

  • 전략경영 - cj엔터테인먼트의 수직적통합전략과 향후방향
    서비스 멀티플렉스 영화관의 특징 을 이용 한 서비 스주기능보조기능유형 자원무형 자원인적 자원대규모의 자본조달 능력으로 다양한 영화제작 가능제작내부시장의 활용을 통한 제작, 배급 ... , 유통부문의 경쟁우위 창출집중도제품 차별화비용 구조동질성이질성시장 성장률규모의 경제규모의 경제 실현 ( 자본 집약도 커짐)절대적인 비용우위경험효과 크게 작용정부와 법적규제시장진입 ... http://www.cjinternet.com . 넷마블 http://www.netmarble.net/ 온라인 게임 서비스를 제공하고 있음 CJ인터넷의 전신인 플레너스는 넷마블
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.04.16
  • e비지니스 기업의 수익모델 기업현황
    인터파크도서파워콤안철수연구소중개수익(수수료)커뮤니티레포트 중계업종경매 사이트싸이월드해피캠퍼스옥션고정회비음원제공게임 컨텐츠제공인터넷강의소리바다NC소프트메가스터디1.오마이뉴스(1 ... 시장에서의 커뮤니케이션, 커뮤니티, 컨텐츠, 온라인 광고등을 통한 수익창출과 온라인 마케팅 플랫폼에서의 인터넷 쇼핑몰과 수익형 서비스인 금융, 엔터테인먼트등에서의 기업과 사용자간 ... 하여 사용자의자사 서비스 접근성을 높였다. 판도라 TV는 인터넷 웹사이트를 뛰어넘어 모바일, MSN 메신저, 하나TV등 유통 채널을 확대하고 있으며 'mini'는 WiBro, IPTV
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.05.14
  • 직업과 윤리
    전재 및 재배포 금지후발업체에 시장을 내주는 대기업들과거 단일기업으로는 세계 최대 규모였던 AT T가 통신시장 규제가 풀린 지금은 예전에는 상대도 되지 않았던 작은 통신회사 ... 목차* 제 1절 단일 세계시장의 협력과 경쟁 -협력의 세계경제, 치열한 산업전쟁 -재편되는 아시아 경제와 한국 -외국 자본의 딜레마: 투자인가 투기인가 * 제 2절 유비쿼터스 ... 전쟁세계무역기구(WTO) 출범 이후 '국경 없는 무한경쟁'이 지구촌 경제시대에 점차 가속화. 맞춤형 시장개방이라는 자유무역협정(FTA)의 체결. 배타적 경제블록을 통한 지역주의
    리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.01.29
  • 온라인 게임 산업에 대해 분석한 레포트
    목 차I. 서론1. 온라인 게임 산업이란?(1) 정의(2) 배경(3) 온라인 게임 산업의 역사(4) 온라인 게임 산업의 대표 게임과 그 특징2. 온라인 게임 산업의 시장 규모(1 ... 은 많인 게임 시장 규모는 2003년 7,541억 원 규모에서 2006년에는 1조 7,058억 원으로연평균 30% 이상의 지속적인 성장을 보이며, 향후 충분한 성장 가능성을 보여주 ... 고 있다.- 전체 국내 게임 산업에서 차지하는 비중 역시 확대되어 2003년 19.1%에서 2006년에는 30%대로 그 비중이 계속해서 확대되고 있다.< 국내 게임 시장 규모
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.11.27
  • [경영]한국과 일본의 모바일 커머스 유형과 성공 사례
    모바일 커머스301. 시장동향302. 대표적 유형과 수익모델 및 사례32(1) 모바일 쇼핑32(2) 모바일 게임40(3) 모바일 음악41(4) 모바일 광고423. 향후 전망 및 ... 과정14. 모바일 커머스 표준의 분류 및 정의2(1) M커머스 서비스 표준 및 정의2Ⅱ. 본론 1 - 국내 모바일 커머스61. 시장동향62. 대표적 유형과 수익모델 및 사례7(1 ... ) 모바일 뱅킹7(2) 모바일 게임10(3) 모바일 음악14(4) 모바일 쇼핑18(5) 모바일 헬스케어23(6) 모바일 교육서비스273. 향후 전망 및 과제29Ⅲ. 본론 2 - 일본
    리포트 | 52페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.03.23
  • 메가스터디의 마케팅전략 - U-Learning을 중심으로
    중요성모바일 컨텐츠 시장의 확대Environmental Analysis (cont'd)→ 직접 모바일 컨텐츠 시장 개척드라마, 영화 제작업체 IHQ 지분 인수 음반시장 점유율 17 ... )는 매일 아침 1시간씩 지하철을 타고 출근을 한다. 출퇴근 시간 휴대폰을 이용해 음악을 듣거나 게임을 하던 예전에 비해 요즘 정씨는 휴대폰으로 동영상 영어 강의를 들으며 자기계발에 힘쓰 ... Analysis기술적 기반의 형성DMB Wibro전송기술PMP Enhanced Mobile Phone단말기+컨텐츠의 중요성 증대Convergence 통신 + 방송양질의 컨텐츠 확보
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.02.10
  • [인사관리]LG전자의 글로벌 인적자원관리 분석
    한 LG전자는 국내 최초의 라디오, 냉장고, 흑백TV 등 생활 가전제품을 생산해 온 기술력을 바탕으로 앞선 디지털 시대를 열었다. 21세기에는 모바일 기기와 디지털TV 분야 등 ... 트렌드를 선도하는 ‘모바일 커뮤니케이션’사업, TV와 홈씨어터, 블루레이 등으로 고객의 삶에 즐거움을 더하는 ‘홈 엔터테인먼트’ 사업, 디자인과 인테리어는 물론 건강까지 생각 ... ‘비즈니스 솔루션’ 사업에서 세계 시장을 선도하며 미래를 향한 꾸준한 도전을 멈추지 않고 있다. LG전자는 첨단 디지털 산업분야에서세계 정상의 기술력을 확보하고 꾸준한 발전을 통해
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.03.26
  • [인적자원관리]포스코(POSCO)의 HRM 분석
    차이나 출범2004. 10포스코 재팬, 인디아 출범2009. 02정준양 포스코대표이사 회장Introduction - 연혁Transform 도약Mobilize 도전Overcome ... 가시화 및 그룹 시너지 창출 혁신 공장 기술 및 그린 기술 개발 확대 전사 조직 체계의 시장 지향형/고객중심형 재편비상경영체제를 통한 경제 위기 극복 그룹 및 전사 차원의 전략 ... 채용과 동일채용관리 분석인력뱅크 상시 채용POSCO 입사 희망자가 상시 입사 지원할 수 있도록 실시공개 + 상시 채용대규모 공개 채용과 함께 채용 소요 발생이 예상될 경우 상시
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.02
  • [HBR] Brand in the hand ADIDAS 손안의 브랜드 아디다스의 모바일 마케팅
    이 가능해졌고, PMGs(Personal Mobile Gateway)의 활용을 통해 수집한 데이터를 기반으로 각 고객들에게 맞게 의미 있는 광고 메시지나 홍보를 모바일 기기를 통해 ... - Mobile 사용자의 인적사항 관리- 뉴스, 음악, 게임과 같은 컨텐츠 전송- 제품 생산비용 & 사용자 가치 측면별 요금 체계 세분화EX Ⅱ)Mobile 기기 자체의 활용- Yella ... 하다.무차별이고 도달범위만 광범위한 광고를 줄여 비용을 절감할 수 있다.광고를 노출하는 타임, 고객의 상황 등에 맞게 적절한 내용의 노출이 가능하다.아직도 모바일 마케팅시장
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.01.30
  • 핸드폰 전문매장을 통해본 대중문화
    카메라의 있는 사진을 인화하고 , 최신 휴대폰으로 직접 찍은 후 인화 할 수 있는 포토존과 모바일 게임을 직접 해보고 즐길 수 있는 게임존 , DMB존으로 일명 체험관이라고 할 수 ... 있는 곳이고 , 2층은 세계시장에서 널리 이름을 떨치고 있는 명품 휴대폰 전시관과 직접 애니콜 휴대폰을 구입할 수 있는 판매 공간으로 이루어져 있다.1.LGT Kiosk 라는 ... 단말기를 통해 게임, 벨소리, 필링. 케릭터, MP3 등을 즉석에서 휴대폰으로 다운받을 수 있는 다운로드 Zone2.폰카 및 디카 사진은 즉석에서 출력할 수 있는 포토프린터 Zone
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.05
  • 문화산업으로서의 문학사업
    매출규모 44조 1,955억 원 이중 출판산업(만화포함) 15조 5,211억 원269,980애니메이션44,195,578합계2,344,418영화1,318,788인터넷 및 모바일 ... 콘텐츠 외 기타3,938,700게임4,808,519캐릭터1,793,500음악7,063,954광고(759,100)만화7,236,569방송15,521,150출판총 매출규모산업구분총 매출 ... 규모산업구분(단위: 백 만원)(0)(186)라이선스 외5,1674,113라이선스만화214,697149,644출판수입수출산업구분세계10위권 이내의 출판강국 시장규모 23억 달러로 세계
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.03.11
  • 대한통운의 경영전략
    - - - - - - - - - - - - - - - - - 111) 3자 물류란?2) 3자 물류의 등장요인과 필요성3) 국내물류 시장에 대한 판단4) 대한통운 TPL의 성공전략5 ... 서비스 강화 등의 변화가 일어나고 있다. 현재 택배시장의 약 60%정도를 대한통운택배, 한진택배, 현대택배 등 3사가 차지하고 있다. 이들 3사는 전국을 연결할 수 있는 운송 망 ... . 05환경 신기술 개발 (HANT 공법)1993. 04택배사업 진출1988. 10’88 서울올림픽 공식 물류전담업체 선정1986. 10’86 아시안게임 공식 물류전담업체 선정
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.04.07
  • DMB. IPTV PPT
    ( 2006 ~ )전국방송사업자 수서울 , 수도권 6개전국 1개지상파 TV 재송신가능불가능[ DMB ]출처 : KIPA, 해외 디지털콘텐츠산업 시장조사 보고서, 2007 , 하나금융 ... 의 과금 부담으로 전체 단말기 중 60만대 정도의 해지자가 발생 위성 DMB의 가입자 수의 증가세의 둔화[ DMB ]현재 상황매년 900억 규모의 적자5-1. SWOT분석 [ 지상파 ... DMB 지상파 재전송 허용 위성 DMB의 대기업 소유한도 완화 높은 휴대성 및 이동성 조작 편리성 콘텐츠 확보 역량이 높음무료 서비스인 지상 DMB의 시장 확대 이통사 단말기 보조금
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.24
  • [MIS]NCsoft의 기업분석
    의 약진과 모바일 게임시장의 성장 비디오 게임시장의 약진 03년도 2,429억원의 시장규모(전년대비 854% 증가) Sony사의 Playststation 2와 MS의 X-Box의 출시 ... 완성도 높은 게임 콘텐츠의 개발 (위닝일레븐, EA의 FIFA2005, 니드포스피드 등) 모바일 게임시장의 성장 03년도 1,955억원의 시장규모(전년대비 95% 증가) 모바일 ... *************012000기업외부분석게임시장 규모 현황과 전망기업외부분석(계속)국내 온라인게임 시장점유율(04년)NCsoft의 SWOT 분석Strenghts(강점) 국내
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.04
  • [경영경제]CI개발을 위한 L&K LogicKorea 기업 자료조사
    (SRPG) - Mobile Game-가자!뻥딱지 : 슈팅게임? 중요연혁-1997년 설립 후 2000년 법인전환 - 자본금 5천만원-2000년 12월 1차증자 이후 2005년 4월 ... 유효 회원수 : 국내 약 5만여명-2006년 일본시장 월 매출 3억 500만엔(약 30억원)? 게임아이템 거래시장(User to User)-전체게임시장 2006년부터 거래규모 1조원 ... 형성-붉은보석의 경우 연간 10억대 규모의 거래 규모-정부의 규제속에서도 MMORPG의 특성상 게임아이템거래 근절 불가능-이미 형성되어있는 시장규모가 해당 게임의 생명력
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.08.04
  • 제일기획의 마케팅에 대해서
    업계의 산업구조경기침체로 인한 기업의 광고 마케팅 비용 감소-> 09년 상반기 국내 4대 매체 (TV, 라디오, 신문, 잡지)광고시장 규모 3조 8335억 원으로 08년 동기 대비 ... 11.2% 감소뉴미디어 광고시장의 성장-> 2006년부터 꾸준한 고 성장세 지속(케이블TV, 인터넷)2009년 광고 합산 점유율이 지상파 TV 광고 비중을 초과하반기 광고경기예측지수 ... ..PAGE:4국내외 경기 회복세로 기업 마케팅 예산 증가-> 움츠렸던 기업들이 본격적인 마케팅 전쟁에 돌입 예상전년동기 광고시장 기저효과벤쿠버 동계 올림픽, 남아공월드컵, 중국아시아
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.05.30
  • [경영경제]전자상거래 기획 <사례:넥슨>
    를 캐릭터 산업에 까지 확장시켜 현재 넥슨은 본격적인 게임 캐릭터 산업의 길에 진출, 2001년 국내 캐릭터 산업 시장규모는 4조1천200억원에 도달E-bizTHE ... 사업기술개발 사업자로 선정, 최고의 게임 개발 기술력을 통해 해외시장 개척에도 박차를 가하는 국내 게임 컨텐츠 제공 업체E-bizTHE ... PRESENTATIONContentsNexonConclusionIII. NexonNexon 이란?넥슨은 1995년 넥슨 초고속 정보통신 사업기술개발 사업자로 선정, 최고의 게임 개발 기술력을 통해 해외시장 개척에도 박차
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.07.12
  • 대구약령시 한방문화 축제 차별화 방안연구
    은 바고 있다. 하지만 문화산업이 세계적으로 차기 핵심산업으로 주목 받고 있는 이유는 문화산업시장의 현재 시장규모때문이 아니라 앞으로의 잠재 성장가능성에 기인하는 바가 크 ... 다.③문화산업의 동향지난 몇 년간 세계 거대 미디어들이 시도한 엄청난 규모의 전략적 제휴, 합병은 문화산업의 영역이 나날이 확장되어 가고 있다는 반증이며, 특히 인터넷과 모바일을 중심으로 한 ... 의 개요①문화산업의 정의②문화산업의 규모③문화산업의 동향④문화산업의 특징2. 약령시 한방문화축제 분석① 사전조사 및 현장탐방 보고②문제점③지역축제의 발전과제 및 개선방안Ⅲ. 결론-탐방
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.04.05
  • 게임전문방송계에서 확고한 입지 구축을 위한 온게임넷의 차별화전략
    의 추세라면 2010년경에는 1207억원 정도로 급성장할 것으로 예상할 수 있다.2) 시장규모시장상황분석3) 게임인구현황게임인구현황(한국 e-스포츠협회)0 ... MediaKorea 제공) ■ 주요콘텐츠  스타크래프트를 비롯하여, 패키지게임, 온라인 게임, 모바일 게임 등의 대회 개최 및 소식전달  250만명이 홈페이지의 실시간 방송 및 VOD서비스 ... 수가 70만명에 육박  WCG, WEG등 국제대회를 주도, 국내 게이머들의 경기력도 세계최고 수준 성장가능성이 매우 높음!!시장상황분석48395267프로 e-sports 시장규모
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.03.24
  • [e비즈니스]온라인게임시장의 동향 및 향후 시장전망
    여 온라인게임의 성장성은 매우 높은 것으로 파악된다.[그림 1] 온라인게임시장의 흐름[표 1] 게임시장 분야별 규모 (단위 : 억원)출처 : 한국게임산업개발원국내 게임시장에서 온라인 ... 시장 매출액의 62.4%에 이르며 국내 게임시장을 주도하고 있는 것으로 파악된다. 이는 기대했던 모바일 및 비디오게임 분야의 성장이 미미한 원인도 있지만 초고속 인터넷 보급 ... [e비즈니스] 온라인게임시장의 동향 및 향후 시장전망1. 온라인게임시장 동향1. 초고속 인터넷 기반의 높은 성장세로 게임시장 성장 주도90년대 초 4대 PC통신사를 통하여 제공
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.08
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2025년 08월 15일 금요일
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