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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,141-3,160 / 4,310건

  • [글로벌마케팅 기업 성공사례] 닌텐도
    가 되었다. 사회의 변화에 따라 많은 시간과 에너지가 소비되는 게임을 멀리하는 ‘게임 이탈 현상’이 표면화 되면서, 일본 게임 업게 전체의 시장 규모가 매년 축소되고 있었다. 이 ... 었다. 그러나 과거 10년 동안 북미 게임 시장은 크게 확대되었지만, 1997년부터 2003년까지 지속된 일본의 게임 소프트웨어 시장의 축소는 닌텐도가 새로운 방향으로 전환하는 계기 ... ', '모바일어댑터 GB'발매,'닌텐도 게임큐브'발매2004년 -'패미컴 미니'시리즈를 발매. '닌텐도 DS'발매2005년 -'게임보이 미크로'발매.닌텐도 Wi-Fi 커넥션' 서비스
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.30
  • 벤처/중소기업투자와사례
    %11.1%11.1%11.1%4.4%투자전략_벤처투자한국이 세계적인 경쟁력을 확보하고 있는 전방산업을 기반으로 하여 국내외 Niche market 시장을 확보한 산업Consumer ... , 디스플레이, 소재 및 장비 등Healthcare, Silver 관련 산업, 인터넷/모바일 서비스 및 컨텐츠, 프랜차이즈, 온라인교육 등나노, 바이오, 환경, 대체/신재생에너지, 로봇 등 ... 단계 마케팅전문가 및 재무전문가 2) 구성원의 조직력CEO기업과 제품참여 인력Good Company단계별 기업의 고려사항 (2)투자검토단계투자검토하기 위해 필요한 자료는?시장성 평가
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.05
  • 유비 쿼터스 종류 (헬스케어, 모바일 헬스케어, 스마트 타이어, 디지털 홈 프로젝트, 유비쿼터스 유통, U캠퍼스, 유비쿼터스 교통, 유비쿼터스 농축수산, 유비쿼터스 아파트)
    의 연계는 미비하고, 수적인 측면에서 네트워크의 확산 정도가 높을 뿐 네트워크의 고급화는 현재 진행 중인 상태다.3) 디지털 홈의 시장 규모디지털 홈과 관련되 기술로는 디지털 가전 ... 화를 목표로 개발 중으며, MIT보고서(2006)에 따르면 2010년에 약 200억불, 2015년에 약 600억 불 정도의 세계시장 규모o 고객 취향에 따른 쇼핑정보를 제공하는 지식쇼핑 ... 화뿐만 아니라 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 모든 비 PC 기기가 네트워크화 되어 언제, 어디서나, 누구나 대용량의 통신망을 사용
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.10.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    와이브로[WiBro/Wireless Broadband Internet]의 개념 및 동향과 향후 발전방향
    (IEEE)는 모바일 와이맥스(802.16e)를 국제표준으로 최종 승인했다. 이에 따라 모바일 와이맥스의 핵심기술인 와이브로의 본격적인 해외진출이 가속화될 전망이다.?4.4 시장 전망 ... , 주문형 음악ㆍ동영상 서비스, 텔레매틱스 서비스, 모바일 뱅킹, 홈네트워크 서비스도 결합 가능하다. 반면 해킹에 취약하고 WiBro 기술자체로는 이동전화와 달리음성서비스 제공 ... 는 차 안에서 영화를 즐기고, 온라인 게임을 이나 웹 서핑을 하는 것을 지금 사무실에서 인터넷 서핑을 하듯 할 수 있게 된다.(2)휴대인터넷 와이브로(WiBro)의 특징1)높
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.28
  • 아이리버 경영전략 사례 분석
    23 MP3 시장 Mega Trend 역량 분석 전략 분석한국 업체들의 실패 MP3 시장 Mega Trend 역량 분석 전략 분석 4한국 MP3 업체들의 실패 ( 레인콤 ) MP ... 3 시장 초기에 레인콤은 괄목할 만한 성장을 이루었지만 , 2005 년을 기점으로 급격한 매출의 감소를 보이고 있으며 , 특히 해외시장에서의 판매 감소가 극심했다 . 단위 : 백만 ... 원 레인콤의 매출 추이 매출 측면 MP3 시장 Mega Trend 역량 분석 전략 분석 , 5한국 MP3 업체들의 실패 ( 레인콤 ) MP3 시장 초기에 레인콤은 괄목할 만한 성장
    리포트 | 101페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.03.08
  • [마케팅]SK텔레콤의 무선인터넷 사업 전략
    %6%6%5%5%4%4%29%컨텐츠 비지니스국내 무선인터넷 컨텐츠 이용현황국내에서는 벨소리 이외에 게임이나 멀티미디어 컨텐츠를 중심으로 무선인터넷 부문의 비즈니스 규모가 확대 ... SK텔레콤 연혁새로운 시장 무선인터넷무선인터넷 서비스무선인터넷 사업 경쟁 현황SK텔레콤의 무선인터넷 사업 전략SK텔레콤의 선택Contents1997년 3월SK Telecom ... 이동통신(주)으로 상호 변경1984년 3월한국이동통신서비스(주) 설립SK TelecomSK 텔레콤의 연혁SK Telecom새로운 시장 무선인터넷(1)무선인터넷의 개념무선 LANB
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.07.25
  • 블루투스 관련 기술 기술가치 평가를 위한 기술(특허) 조사 보고서
    및 특성(1) 평가대상기술 분석본 평가대상기술(이하 ‘본 기술’이라 함.)은 하나 이상의 단거리 통신 인터페이스를 가지는 모바일 무선 단말에서 신호를 처리하면서 동시에 간섭 ... 째 문제는 그것이 단지 권고이기 때문에 WLAN 트랜시버 제조자가 액세스 포인트 및 모바일 단말들을 위해 이 권고안을 어떻게 다르게 구현했는가를 알 수 없다는 것이다. 두 번 ... 을 사용함으로서 Seamless mobility 를 지원하는방식으로 서비스를 제공한다.또한 비록 본 기술은 음성통신에 한정되어 있지만, 블루투스 기술이 3.0버전에서 UWB기술과 결합
    리포트 | 21페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.04.07
  • 소니-플레이스테이션(PLAYSTATION) vs 마이크로소프트-엑스박스(X-BOX)
    다는 점에 주목하였다.2. 콘솔게임시장세계 게임 시장은 2004년 254억 달러규모에서 2005년 8.4% 성장한 약275억 달러 규모로 성장할 것으로 추정된다. 또, 2009년 ... 까지 18.7%의 연평균 성장률을 보이며 지속 성장할 것으로 전망된다. 시장 규모에서는 콘솔게임이 2005년에 171억 달러에서 2009년 246억 달러로 시장의 주류를 형성하고 있 ... 으나, 온라인게임모바일게임이 2009년까지의 연평균 성장률이 각각 42.%와 37.4%를 나타내고 있어 향후 게임시장의 성장을 주도할 것으로 예상되고 있다.콘솔게임 시장은 하드웨어
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.02
  • [콘텐츠.경영]모바일 콘텐츠
    다. 엔터테인먼트 콘텐츠는 게임, 영상, 음악으로, 정보 콘텐츠는 교육, 의료, 생활 문화 정보 등으로 나누어 볼 수 있다. 최근 들어 국내 모바일 콘텐츠 시장은 활기를 띄고 있다. 지금 ... 적 안목의 협의가 필요하다. 모바일 콘텐츠의 수익모델은 스폰서, M-commerce, 회원가입, 이용수수료 등이다.전략적 연합 및 제휴는 시장 규모 확대라는 거시적 안목으로 접근 ... 에 따라 게임이 구현되는 플랫폼도 다양해지고 제작도 더욱 첨단화 되고 있다. 모바일 게임은 단순하고 전 연령층이 이용 할 수 있는 게임 콘텐츠임과 동시에 게임시장 확대에 있어 가장 큰 잠
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.27
  • 유비쿼터스 주택의 특징과 현황
    입주자들에 대한 자사 브랜드 이미지를 혁신하고자 하는 건설업체, 그리고 광통신망의 확충을 통해 초고속 인터넷 사업의 시장규모 확충을 통해 초고속 인터넷 사업자의 3자요구가 맞 ... 한 개념으로 컴퓨터 및 IT기술의 상징은 인터넷과 네트워크 시스템은 유비쿼터스, 그리고 모바일을 들 수 있다. 인터넷은 초고속 정보 고속도로의 원형으로, 유비쿼터스는 차세대 세계 ... 최첨단 유무선 통합 네트워크로, 모바일은 다양한 환경에서 빠른 이동성을 중심으로 단절 없는 서비스를 제공하는 유비쿼터스화의 시작으로 인정받으며 자리를 잡아가고 있다. 디지털
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.12.14
  • 한류의 경제적 효과 - 영화, 음악, 관광, 문화등 앞으로 나아갈 방향
    한 한국 온라인 게임은 전체 게임시장의 30%를 차지하고 있을 정도로 높은 위치를 차지하고 있다. 전 세계에서 국산게임을 즐기는 사람만도 1억 명이 넘는다. 게임의 상업적 수명 ... 했다. 수출을 분석해 나왔으며 한국 상품의 현지 시장 점유율 증대분, 관광객증가규모, 영화. 방송프로그램 수출 금액을 한류 효과로 계산했다. 부문별로 보면 한류로 인한 상품 수출이 9억 ... 한류의 경제적 효과I N D E X한류의 개념과 형성배경 2. 한류의 경제적 효과 직접적 효과 1) TV 2) 영화 3) 음악( 가요 / 가수 / 음반등) 4) 게임 5
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.07.07
  • 2020년 대구 도시 기본계획
    이전을 통한 신성장 동력 창출 ➀ 글로벌 경쟁력을 확보한 게임 , 모바일 컨텐츠 중심 문화산업단지 조성 ➁ 풍부한 문화자원을 IT 기술과 접목하여 새로운 문화산업 육성 ③ CT ... 및 금속 , 자동차 부품 , 모바일 , 의료 등 다양한 산업 분포 - 국립대구과학관 유치 , 성서과학연구단지 등 산업 핵심 인프라 지속 확충 - R D 투자 집중지원 , 산업별 ... , 계승한 동남권의 문화중심도 시로 개발하여 전통문화유산의 보존과 발전을 계획한다 . ④ 하수 · 폐기물 시설 방천리 폐기물 매립장의 처리용량을 23153 천㎥ 로 확장 대규모
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.04
  • 레드망고의 2006년 홍보전략
    라는 레드망고.이처럼 아이스크림 시장은 지난해 국내시장 매출이 1조원대에 이를 정도로 규모가 커져 경쟁도 그만큼 격화되고 있다. 최근 2~3년동안 ‘O 레드망고’ 같은 요구르트 아이스 ... 동일부터 KBS 최고의 인기 프로그램인 ‘상상플러스’를 모바일 게임으로 개발한 지오스큐브(대표이사 고평석)와 공동 프로모션을 진행한다고 밝혔다. ‘모바일 상상플러스’게임을 다운로드 ... 데이 ‘당신은 내 운명’ 이벤트: 국내 처음으로 저지방 요구르트 아이스크림 시장을 개척한 레드망고에서 발렌타인데이를 앞두고 “당신은 내 운명” 이벤트를 실시한다. 오프라인과 온라인
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.03
  • 게임산업진흥법
    ,63216,837▲[표3-1 국내 게임시장규모 및 현황]구분1999년2000년2001년2002년2003년2004년2005년인터넷pc방7,80013,34913,80015,88319 ... ,878▲[표 3-2 국내 게임 시장 유통별 규모 및 현황]?게임 산업의 변화 및 전망최근 컴퓨터게임 산업은 세계 미디어 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 대표적인 산업으로 부상 ... , 얼마나 와 있는가국내 게임 산업과 시장의 현황, 그리고 전망Ⅲ. 스타크래프트 파헤치기.-스타크래프트란 무엇인가정의와 게임의 스토리, 승리 전략-누가, 그리고 얼마나 하는가스타
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.07.14
  • [경영] 보다폰 (Vodafone)의 성공전략
    으로 2006년 소프트뱅크에 인수 합병되었다. 2002년 자회사인 모바일 포털 사이트 '비자비(Vizzavi)'와 함께 유럽 전역에 컬러 모바일 게임과 영상전송 등을 제공하는 '보더폰 ... 해외진출이라고 할 수 있다. 특히 서비스 제공지역 확대를 위한 해외시장진출에는 인수 및 합병이 가장 중심적인 역할을 해오고 있다.발표문에서는 Vodafone의 성장전략을 인수합병 ... 텔레콤의 경영권을 장악하여 보더폰 재팬이라는 명칭으로 일본 시장에도 진출하였으나 경영 부진으로 2006년 소프트뱅크에 인수 합병되었다. 2006년 경제 전문잡지 《포춘
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.11
  • 싱가폴항공과 대한항공 비교&분석
    - 한국지사 : 한국시장규모가 확대됨에 따라 한국 투자를 확대하고 있는 추세◆ 서비스 전략- 70년대 이코노믹 승객에게 음료와 헤드폰 무료증정- 기내전화 도입(쎌레스 텔) ... 를 위한 고객 서비스 센터와 고객 만족을 위한 다양한 부가서비스 제공(4) Place? 북미나 유럽지역에서 그 수요가 집중되어 있으나 아시아 - 태평양 지역시장의 노선의 구성이 다양 ... :디오 비디오 시스템(AVOD)을 통해 영화, 단편물, 음악(300여 음반), 게임, 기내면세품 안내 등다양한 컨텐츠를 취향에 맞게 선택(2) 스카이 프로그램Ⅱ(Sky
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.12
  • CJ의 글로벌화 전략
    제작, , 등을 통해 한,중 문화교류와 상호시장 확대를 위해 끊임없는 사업을 펼치고 있다.또한 CJ그룹의 막강한 엔터테인먼트 콘텐츠를 활용해 온라인 영화와 음악, 차세대 모바일게임 ... 은 2005년 브라질 삐라시까바 지역에 연간 4만 톤 규모의 라이신 공장을 준공했으며CJ제일제당의 남미시장진출 교두보로 삼고 있다.CJ제일제당은 향후 시장 상황에 따라 꾸준한 사업 ... 화 전략1. 식품 B2C 사업 : CJ 제일제당그룹 내에서 가장 먼저 해외시장에 진출한 사료 부문은 이미 성과를 거두고 있다.1962년 오키나와에 그라뉴당을 첫 수출하면서 해외
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.22
  • 한국벤처기업의 현황 및 개선 발전전략
    한 R D 투자무선인터넷 관련 솔루션 기업 필링크 (2007년 매출액의 5.5%, 11억) 웹스토리지 모바일 게임기업 그래택(무제한 투자) DVR 생산 기업 아이디스 (2007년 ... 의 완성고급 두뇌들의 본격적인 창업과 등장, 증권시장의 장외등록과 기업공개 미래산업, 메디슨, 두인전자, 건인, 한글과 컴퓨터, 펜택 등 붐 조성제2사이클 전개벤처 창업열기의 확산 ... 와 산업기술의 견인 역할 유망한 투자시장으로 급부상, Korean Dream 실현1*한국벤처기업의 현황유형별 벤처기업 현황구분벤처투자기업연구개발기업신기술기업계업체수5642,14111
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.11
  • [경영학원론] NTT DoCoMo i-mode의 도입 성공요인
    IMT-2000신기술 도입으로 신규투자가 필연적이나 대규모 회사를 제외한 영세 정보제공자의 도산 우려 정보제공자의 IMT-2000 시장 진입을 장려할 필요가 있음 소비자가 필요로 하 ... 로 다수의 가입자를 유치당면 과제국내시장의 위기 국내 시장상황 독점적 기술우위를 지키기 어려운 모바일 서비스 정부의 압력에 따른 네트워크망 개방 쉬운 모방으로 인한 경쟁사의 진입위협 불 ... NTT DoCoMo i-modeContentsNTT 그룹 분석 NTT DoCoMo 회사 개괄 i-mode 도입 배경 i-mode 성공요인 분석 Mobile Business in
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.20
  • [사회과학]한국 , 중국의 인터넷 현황과 시장규모
    된 것으로 나타났다.모바일광고 시장은 2003년 300억원 규모에서 올해는 400억원으로 고성장세를 기록했다.이같은 성장세는 TV·라디오·신문·잡지 등 기존 오프라인 4대 매체 광고 ... 에서 응용 서비스 영역으로 전이하고 있음을 표명한다.인터넷 시장 응용구도에서 비록 네트워크 접속소득이 여전히 전체 시장규모의 절반을 차지하지만 검색엔진, 전자비지니스, 온라인게임, 메신저 ... 인터넷광고 시장이 4806억원 규모로 2003년(3622억원)에 비해 33% 성장한 것으로 조사됐다고 밝혔다. 특히 키워드광고 시장은 지난해 963억원 규모에서 올해 1777억원
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.23
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2025년 08월 15일 금요일
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