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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,161-3,180 / 4,311건

  • 대한민국의 노래방
    으로 적극적인 참여를 통해 주인공이 되는 공간*Chapter 2, 대한민국의 노래방 – 1. 노래방 도입기1-3. 스트레스 해소와 자기 만족감시장규모가 커지고 경쟁자가 많아짐 90년 ... - 2. 노래방 성장기2-1. 끊임없는 진화2000년대 반주기 시장은 다극에서 태진과 금영의 양극 체제로 전환 반주기 시장 전체 규모는 40~50만대, 연간 500억~600억 원 ... 의 확대언제 어디서나 혼자서도 즐길 수 있는 노래방 모바일 노래방 가정용 게임기 노래방 웹 노래방 IPTV 노래방 KTX 노래방 가정용 노래방 등 실시간 양방향으로 날개를 단 노래방
    리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.21
  • [사회과학]한국 , 중국의 인터넷 현황과 시장규모
    된 것으로 나타났다.모바일광고 시장은 2003년 300억원 규모에서 올해는 400억원으로 고성장세를 기록했다.이같은 성장세는 TV·라디오·신문·잡지 등 기존 오프라인 4대 매체 광고 ... 에서 응용 서비스 영역으로 전이하고 있음을 표명한다.인터넷 시장 응용구도에서 비록 네트워크 접속소득이 여전히 전체 시장규모의 절반을 차지하지만 검색엔진, 전자비지니스, 온라인게임, 메신저 ... 인터넷광고 시장이 4806억원 규모로 2003년(3622억원)에 비해 33% 성장한 것으로 조사됐다고 밝혔다. 특히 키워드광고 시장은 지난해 963억원 규모에서 올해 1777억원
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.23
  • [P2P][P2P 등장배경][P2P 수익모델창출][P2P 비즈니스모델][P2P 문제점][P2P 전개방향]P2P의 의미, P2P의 등장배경, P2P의 주요기능, P2P의 수익모델창출, P2P의 비즈니스모델, P2P의 문제점, P2P의 전개 방향
    (Peer-to-Peer)를 사용한다. 시장조사회사인 데이터모니터에 의하면 P2P시장규모는 미국에서만 67억 달러에 이를 것으로 전망했다. 이러한 지식교환은 매년 증가하는 추세이다.국내 ... 에말이다. 사업계획서에 경쟁사분석, 시장상황 혹은 고객관계 등의 3C에 관계해서 피력하는 기업이 많았으나, 제출사업계획서는 수익을 낼 수 있는 방법이 무엇인가를 밝히는 P2P ... 채팅▶채팅, 회의하는 사람끼리 같은 문서, 웹페이지를 보고, 화이트보딩 가능한 매직스크린 기능▶다양한 컨텐츠(정보, 게임 등) 탑재가 가능한 스냅인 구조▶파이어월 사용
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.28
  • 사업환경분석을 통한 핵심역량 도출과 향후 국내시장 사업전개방향 예측
    적 환경미시환경 (과업환경) 기업거 시 환 경기업의 외부환경경제적환경기술적환경정치,법적환경사회문화적 환경코스피지수 2000대 돌파 광고시장 중 인터넷 규모 확대(12.2%)인터넷 인프라 ... 가능기존 경쟁정도인터넷이라는 매체의 특성상 경쟁 매우 심함.규모의 경제 절대적인 비용우위Google.com의 지원 전제하 가능제품차별화 – 효율적 검색엔진 정부와 법적규제- 시장 ... 하기는 어렵다대 체 재기존 포털사이트체류 사이트게임 사이트매체특성상 대체재 경합이 심함기타 뉴미디어매체들이 계속 등장하고 있음(PSP/ND니/Mobile/etc.)따라서 공급자/구매
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.04.16
  • 모바일 (SMS)마케팅 전략
    을 창출하는 한편 첨단기업으로서의 이미지를 형성 함으로서 고객들의 호감을 이끌어내기 위한 수단으로 활용 하고 있다.①M-커머스의 시장 규모와 전망모바일 커머스 시장의 전체 규모 ... 를 파악하기는 조사기관에 따라 차이가많아 거의 불가능 하지만 다음과 같이 추론해 볼 수 있다. 첫째, 전세계적으로 모바일 커머스의 시장규모는 급속하게 성장할 것이며 둘째, 지역적으로 볼 ... 다.무선통신과 관련된 비즈니스의 규모가 급격히 확대되면서 모바일 마케팅을 비롯한 모바일 비즈니스, 무선 인터넷 등의 용어가 등장하게 되었고, 실제로 많은 기업들이 무선통신과 직접 관련
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.02.16 | 수정일 2017.09.25
  • 2010 한국전자전(KES) 관람기
    킨텍스 (한국 국제전시장)규모면적 : 32,157참가업체 : 600여개사 1,300 부스참관객 : 70,000 명10월 12 - 15 일 일산 킨텍스(kintex) 에서 한국 전자전 ... 가지 TV 용 app 들을 다운받아서?사용함으로써 기존의?단순히 TV 시청용 제품으로서의 TV 에서 벗어나 가정용 게임, 웹 서핑, 정보?제공 및 다른 디바이스와 연동되어 다양 ... 해 나가지 않을까 하는 생각이 든다.?아무래도 mobility 라는 특성을?갖고 있어 지도 검색이라든지, 주변 지역 증강현실,?LBS(Location Based Service
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.17
  • 넥슨(Nexon)사례분석
    게임들을 선보이고 있으며 국내외 우수 게임들을 유통함은 물론 개발력이 있는 소규모 게임 개발사들을 발굴 지원하고 있다. 또한 넥슨은 30여가지 게임의 캐릭터를 이용한 캐릭터 산업 ... 사업 Intelligent Go System 개발착수 전자상거래 솔루션 국내 최초 게임시장 도입1998년휴대폰용 멀티플레이 게임 '코스모노바' 세계 최초 시범서비스 실시2000년 ... ㈜넥슨 무선사업부 분사, ㈜모바일핸즈 설립 ㈜넥슨-㈜소프트맥스 게임공동사업을 위한 전략적 제휴 체결2001년리자드인터렉티브와 크로노스 서비스 아이에스 인터렉티브와 온라인 게임 공동개발
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.02
  • LG전자 경영전략의 문제점과 해결방안 보고서
    는 전략이라고 할 수 있다. 그동안 경제 위기로 인하여 경기가 움츠려 있었다면 이제는 기지게를 펴는 단계라고 할 수 있는데, LG전자는 이러한 시장 상황에 걸맞게 대규모 투자를 통하 ... Multi Blue), 수퍼 멀티(Super Multi), CD-RW, DVD 롬 드라이브와 같은 광 디스크 드라이브를 생산한다.(2) 모바일 커뮤니케이션즈 사업LG전자는 첨단 기술 ... 과 축적된 디자인으로 세계적인 히트 모델을 끊임없이 선보여 왔다. 초콜릿폰과 샤인폰, 시크릿폰으로 이어지는 LG전자의 대표작 블랙라벨 시리즈는 전세계 휴대폰 시장에 디자인폰이
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.04.13
  • 미디어 산업변화의 진화론적 접근
    기능이 결합되고, 휴대폰 기능에 MP3 기능이 결합하는 등 끝없이 진화 발전을 거듭하고 있다. 그런가 하면 통신과 금융이 결합하여 모바일 뱅킹이라는 새로운 결제 시스템이 이제 ... 다.경제가 불안정과 요동 속에서도 장기적으로 발전을 지속하는 것은 바로 이러한 진화메커니즘이 존재하기 때문이다. 진화를 일으키는 핵심적인 기제는 바로 시장이다. 시장의 압력에 의해 ... 에 대해 경쟁적 입장을 취하는 것이 아니라 다투게 되는 게임의 성격에 따라 경쟁전선을 설정하고 기업을 경쟁적 기업, 우호적 기업, 중립적 기업, 협력적 기업 등등으로 분류하여 협력
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.07.16
  • M-Commerce(국내와 일본시장 중심).
    서비스 수익 배분 형태(2-3) 모바일 컨텐츠 부문(3) 산업현황 및 전망(3-1) 휴대폰 결제시장(3-2)모바일 컨텐츠 시장(4) 실적분석 및 전망2-1. 일본의 M ... 를 시작함으로써 서비스 영역이 확대되었다. 2002 년에는 컨텐츠 부문에서도 모바일 게임, 통화연결음 등 컨텐츠의 범위를 확장시켰다. 국내에서의 경험을 바탕으로 2003 년에 대만 ... 하였다. 현재 동사는 국내 모바일 컨텐츠 분야의 선두주자이며 휴대폰 결제서비스 시장에서는 모빌리언스에 이어 시장점유율 2 위를 유지하고 있다. 해외에서는 금년 3 월에 인도네시아에서 원음
    리포트 | 46페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.01.03
  • [방송통신융합]방송통신융합 서비스와 도입을 위한 문제점, 선결과제 및 방송통신융합 서비스의 바람직한 발전방향
    이용사례 (IPTV로 달라지는 캠퍼스 생활)2.2.2 IPTV가 지난 1년 동안 배 이상 성장한 원동력 세 가지2.2.3 시장 확대 전망2.2.4 이용 전망3. 방송, 통신 융합 ... (IPTV) 도입을 위한 선결과제3.1 주류시장에 진입하기 위한 조건3.1.1 HCI(Human Computer Interface)개선3.1.2 상품화와 시장성 확보에 문제3.2 ... 3.2.3 네트워크와 콘텐츠의 대규모 투자가 동시에 필요하다.3.3 동반 발전을 위해 사업자간 갈등 해소3.3.1 공급자 위주의 사업진행방식이다.3.3.2 현재는 케이블방송 사업자
    리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.08.14
  • NC 소프트에 대한 경영전략 NCsoft 온라인게임 PLAY NC
    1991 경력내역 경력기간 Massively Multi-Player Online Role playing Game 분야 시장 조사 (매출액, 2004년 기준) 국내 게임시장 규모 ... 목 차 기업소개 ▸(연혁,CEO) 기업 현황 ▸(시장구조, 국내 게임시장 ,매출현황) NCsoft 분석 ▸(swot분석,경영전략) 기업향후 전망 및 글로벌 전략 ▸(목표,비전 ... 모바일게임 온라인게임 구 분 (단위: 억 원) 국내 주요 게임업체 매출 비교 NCsoft 매출액 66,678 74,086 31,667 53,113 연결 당기순이익 57,000 84
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.08
  • [생산기술]모바일 컨텐츠 산업
    비교적 저렴하며, 소수 인원으로도 제작 가능하여 중소기업에서 많이 다루던 영역이었다. 이러한 이유로 인해 시장 규모또한 크지 않지만 최근에는 대기업들이 모바일게임, 음악 컨텐츠등 ... 의 산업에 많이 뛰어들고 있다. 대기업의 규모시장 규모등을 보았을 때는 가능하지 않았던 일들이 지금은 이러한 모바일 컨텐츠 산업을 대기업들이 주도할 움직임으로 변화하고 있다.예 ... . 모바일 컨텐츠의 개념최근 들어 우리는 모바일이라는 말을 흔히들 접할 수 있다. 우리와 매일을 같이 하는 휴대폰이 영어로 모바일(Mobile)폰이다. 여기서 모바일을 사전적인
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.25
  • 스타벅스의 전략적 관계
    시장규모1997년2000년 12월2005초기성장기성숙기㈜ 신세계 라이센싱 계약체결㈜ 신세계와 스타벅스커피 인터내셔널 공동출자 합작법인 설립99년 이대앞 1호 점 오픈 이후 ... STARBUCKSSTARBUCKS의 성공으로 침체되어있던 커피시장 전체가 부흥을 맞게 되는 일종의 후광효과(Halo Effect)STARBUCKS효과전세계에 라이센스 전문점 40여 개국 ... 및 시장 확보전략적 제휴전략적 제휴 (Strategic Alliance)전략적 제휴근본적 목적 : 제휴관계 외의 기업들과의 보다 효과적 경쟁정의 : 경쟁관계에 있는 기업들이 일부
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.04.07
  • [경영,무역]우리나라 서비스기업의 해외진출
    할 계획.- 미국미국 최대 이동통신업체인 버라이존 와이어리스를 통해 서비스가 제공되고 있다.ㅇ 해외 시장에 진출하게 된 계기- 한정된 망 사업자에게 수많은 모바일 게임업체가 게임 ... 콘텐츠의 라이프 사이클을 길게 보장받을 수 없었다. 이런 상황을 극복하기 위해서는 해외 진출이 가장 유력한 대안이다.유럽의 모바일 게임시장은 아직 태동기다. 하지만 고성능의 멀티 ... - 대우 알제리 합작투자마. 오락 및 문화서비스업- 엔씨소프트의 ‘리니지’- (주)컴투스의 모바일게임- 강제규필름의 ‘태극기 휘날리며’바. 기타 서비스업- 중국 합작병원 1호 SK
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.16
  • DMB 도입에 따른 장점 / 단점 / 시장 전망
    을 만들어내는 데 어려움을 겪고 있다고 한다.이처럼 왜곡된 방송영상물 제작시장에서 경쟁력 있는 DMB용 모바일 콘텐츠 제작을 기대하기는 매우 어려운 현실이다. 기존 영상물을 다이제스트 ... 으로 구분할 수 있다. 주로 방송 게임 등 원작 콘텐츠와 저작권을 소유한 업체들로 대체로 대형 업체들로 막강한 시장지배력을 지니고 있다. 이에 비해 원작 콘텐츠의 판권을 구매하거나 저작권 ... ,과점을 향해 나가는 양상을 갖는 점에 비추어 볼 때 지상파 독과점 구조는 제도적인 개입 없이 시장 매커니즘에 따라 개선되기는 쉽지 않을 것으로 보인다. 오히려 뉴미디어 시장
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.07.17
  • 휴대폰결제 기술소개
    휴대폰 결제 과금 체계 휴대폰 결제의 단점 휴대폰 결제의 발전과 미래 참고자료해외 언론서 극찬한 한국의 휴대폰 결제모바일 페이먼트 분야의 『선구자』 세계적으로 가장 영향력이 큰 경제지 ... 이며 세계 10대 신문 중 하나인 월스트리트저널은 6월 21일자 온,오프라인판에 “휴대전화로 결제하세요”라는 제목의 단독 기사를 게재하면서 『다날』을 모바일 페이먼트 분야의 『선구 ... 약 900억원에서 2006년 약 10,000억원의 규모로 성장한 만큼, 현재 인터넷 유료 사이트 결제 방식 가운데 약 70%의 비중을 차지할 만큼 주요 소액결제 수단으로 자리잡
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.04
  • [경영]삼성은 왜 첼시를 선택 해야만 했는가?
    효과?스폰서효과?유럽시장 진출의 효과4.시사점 및 결론61.선정이유삼성은 첼시의 유니폼에 “삼성 모바일”을 새기기 위해서 천문학적 돈을 투자 했을 뿐만 아니라 엄청난 시간을 투자 ... 된 젊은 시장 확보Ⅲ. 연간평균 60게임을 통해 전 세계 2억5천만명이경기시청Ⅳ. 총 미디어 노출 광고환산지수(광고효과,AEV): 연간620억 원Ⅴ. 자국 내 축구 시청률:70 ... %이상(3)삼성전자의 배경? 매력적인 유럽 시장 VS 보수적인 유럽 내 인지도최근 560억 달러에 이르는 유럽 시장은 IT 시장 규모가 2007년에는 1조 4천억 달러 규모로 성장
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.04.27
  • 애니콜,노키아,중국시장진출,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    으로 통신시장 혁신적 개방 유럽식인 GSM 방식의 3세대 개발 , 지연과 그에 따른 선진기업들의 몰락 월드컵 , 아시안게임 등을 통한 국가 및 기업이미지 상승 경쟁사들과의 끊임없 ... --------------------------------------------- 기업소개 1 중국 시장 분석 2 Anycall 중국 전략 3 Nokia 중국 전략 4 두기업 ... Mobile information society - 이동 정보 사회 건설 경영이념 기업정신 평등하고 간결한 조직이 핵심 - 노키아 웨이 (Nokia Way)기업소개 -------------
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.17
  • 중국의 한국온라인게임 열풍과 방한 관광객 유치전략
    중국의 인프라 환경2-2 중국게임시장 진출 규모와 현황3. 현재 중국에서 인기 있는 국내 온라인게임...........................83-1 카트라이더3-2 오디션 ... .ourgame.com)’과 인스턴트 메신저업체 큐큐의 게임채널인 ‘큐큐게임(www.game.qq.com)’의 2개 업체가 높은 시장점유율을 확보하고 있음□ 국내업체 중 게임포털 넷마블 ... 중국문화관광산업론- 모듈 2 보고서목 차Ⅰ. 중국의 한국온라인게임 열풍과 방한 관광객 유치전략.......11. 한국 게임 산업의 중국시장 진출 동향
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.23
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2025년 08월 19일 화요일
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