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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,281-3,300 / 4,311건

  • [경영]SKT M-commerce 전략 분석
    발사 성공 07. 무선인터넷기술 GSM 시장 첫 진출(유무선 통합 모바일 싸이월드 출시) 2005 06. 한일간 최초 영상통화 개시 2006 01. 매출 10조 돌파 05 ... 이동통신 국내시장규모이동통신 3사 서비스 비교Bigi, 끼리 요금, Na커플, 孝 요금Ring2u, 캐취콜, 투넘버플러스KTF 통합 멤버쉽매직엔, FimmKTF청소년요금제, 무료통화 ... → 칩uld SK Telecom try again?모마일 결제 시장의 전망(자료출처 : LG 텔레콤 Mobile business 새로운 기회와 사업방식 2002년 9월 26일)이동통신
    리포트 | 36페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.01
  • [국제경영세미나]핀란드의 IT 산업 한글자료
    으며, 자녀들은 친구들을 통해서 서로의 게임을 교환해 사용하고 있음에 따라 게임이용도에 비해 시장규모는 크지 않다.핀란드의 경우 세계적인 핸드폰 제조업체인 노키아사의 본사가 위치해 있 ... 음으로 인해 핸드폰 보급률이 70%가 넘을 정도로 널리 보급돼 모바일 게임 소프트웨어 업체가 많고 핸드폰을 이용한 다양한 오락문화도 함께 발달했다.온라인 게임시장은 인터넷게임모바일 ... 게임으로 구분 할 수 있다. 모바일 게임의 경우 온라인상의 게임이 대부분으로 게임개발 및 테스트시장으로는 핀란드가 세계 최강국가중의 하나이며, 인터넷 게임의 경우 발달이 부진해 대
    리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.06.22
  • 2007휴대폰동향 시장자료
    세계 이동전화 가입자수는 약20억7천만 명□ 성숙기에 진입하면서 벤큐모바일의 부도, 중소 휴대폰기업들의 몰락 등 세계 휴대폰시장은 메이저 기업 중심으로 재편되는 양상□ 단말기 개발 ... □ 2006년 9월 현재 이동통신 가입자 수는 39,703천명으로 전년대비 1,485천명 증가 하여 보급률은 82%□ 2006년 9월 현재 내수시장 규모는 약 1,200만대로 삼성전자 ... 의 양극화가 심화될 것으로 전망□ 산업의 구조조정 진행 중ㅇ 시장이 성숙기에 진입하면서 벤큐모바일의 부도, 중소 휴대폰기업들의 몰락 등 세계 휴대폰시장은 메이저 기업 중심으로 재편
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.14
  • [경영경제]SK텔레콤 마케팅 전략
    세계최초 PMP 폰 출시 韓-美 JV 『SK-EarthLink』, 신규 브랜드『HELIO』발표 내가 만들어가는 '생활의 중심' 캠페인 실시 '모바일 Cyworld' 이용자 100만 ... 명 돌파 『i-Kids』서비스, 유럽 시장 진출 SK텔레콤ㆍ팬택앤큐리텔 글로벌 비즈니스 전략적 제휴 '1mm' 서비스 본격 론칭 TTL 쇼핑몰 오픈2006년3GSM에서 獨CT사 ... (아시아)에서 한국의 Innovation leader로 선정기업의 비젼혁신적인 가치창조로 모바일 라이프 스타일을 선도하는 기업환 경 분 석거시환경 분석90년대 중반 이후 폭발적 성장
    리포트 | 54페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.08.12
  • [경영전략-애니콜] 애니콜(Anycall) 성공요인 분석
    시장 진입 초기)중국, 인도, 남미 등 중저가 신흥시장 선점환율하락 마케팅 비용 집중 하이엔드 시장의 경쟁 심화 신흥시장 급부상현 휴대폰 시장 동향성숙기에 진입하면서 벤큐 모바일 ... - 본래 기능인 음성통신 외에 화상통화, 네트워크 게임, 커뮤니티, 쇼핑, GPS, 인터넷 서핑, VOD, MOD, 모바일 뱅킹, 신용카드, 교통카드, 디지털카메라, MP3 ... 의 CDMA, GSM시장의 확대 3세대 개발지연 선진기업들의 몰락 월드컵, 아시안게임을 통한 국가 및 기업이미지 상승 고가폰에 집중된 제품구조- 중저가폰 시장에 대한 가능성외부 환경
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.10.22
  • SKT PR 성공사례 [기업 경영, 기업 성공]
    의 인지도 현 상태 유지 ※ 타겟층 : 남녀노소를 가리지 않는 일반대중 2) 게임 , 모바일서비스 , 네비게이션 , 음악등의 다양한 서비스의 기술력 향상을 통한 첨단기술의 선두 ... 은 악마가 주도한 대규모 응원 및 국민 단합은 국내 스포츠 마케팅 시장의 잠재력을 확인하는 중요한 계기가 됨(5) PPL of SKT 등장인물들의 이동통신은 모두 SK 텔레콤 ... 텔레콤은 1984 년 한국이동통신서비스주식회사 설립 -1997 년 SK 텔레콤으로 사명을 변경 -2006 년 이동통신 외에 유무선 통합 , 모바일 멀티미디어 , 글로벌 로밍
    리포트 | 45페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.03.22
  • [마케팅] 인터넷 마케팅 트랜드 기법 및 전략
    엔진 마케팅디 마케팅PPL 마케팅스타 마케팅모바일 마케팅타임 마케팅감성 마케팅덤 마케팅공익 마케팅문화 마케팅-. 신규고객유입 -. 제품홍보 -. 구전효과 -. 브랜드 인지도확보 ... 마케팅의 활성화1. 모바일을 통한 Pull형 마케팅 2. TV연동을 통한 검색엔진 키워드 Pull 마케팅 3. Blog 및 고객평가를 통한 고객참여확대1. 트렌드 거점(DC인사이드 ... 마케팅전개1. 트렌드를 기반한 감성마케팅 전개(스타 , 사회적인 현상) 2. 아바타 및 게임등을 활용한 마케팅 전개 3. 공익 및 문화를 기반한 브랜드마케팅 전개 확대인터넷 마케팅
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.01
  • [경영]게임 산업의 발달과 파급효과
    으로 예상되며 게임 산업의 시장규모 확대에 가장 큰 원인으로 등장할 전망이다.3. 게임 산업의 현황과 추세특히 온라인 게임의 경우에 대한민국 게임백서에 따르면, 2005년 국내 게임 ... 다. 또한 향후 국내 게임 산업 수출은 온라인게임을 중심으로 매년 20%가량의 성장을 이어갈 것으로 전망하였다.※ 플랫폼별 세계 게임시장 규모 (단위 : 억불)구분2 ... .0174.0174.0200.0203.0-1.2%합계568.4613.0652.5680.2755.0909.8988.010.4%※ 국내 게임 산업 시장 규모 (단위 : 억원)구분
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.07
  • VK모바일 사례조사 ppt
    된 마케팅전략 3. 결론 3.1 결론 및 한계점 3.2 참고 문헌기업선정동기기업소개환경분석마케팅전략분석결 론휴대폰필수화 – 기능과 디자인 다양소규모 벤처기업의 중견기업으로의 발돋움중·저가 ... 의 어음을 결제하지 못해 최종 부도처리버퍼링 (%)기업선정동기기업소개환경분석마케팅전략분석결 론국내 시장의 포화국내 휴대폰 업계의 위기글로벌 기업의 전략변화거시환경미시환경 (5-Force ... 경쟁기업매력도는 낮다거시환경미시환경 (Swot)미시환경 (5-Force)STP· 휴대폰 시장의 글로벌화로 인한 시장 경쟁 심화경영학과 2학년 6조 케이스 발표 강태엽 I 김진유 I
    리포트 | 33페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.09.22
  • [방송학]한국 게임 방송에 대한 고찰
    에 5조원이 넘는 규모로 성장했다. 특이한 점은 아케이드 게임의 하락세 속에 온라인 게임은 여전히 최고의 시장점유율을 보이고 있다. 또한 모바일게임은 매년 40%내외의 상승세 ... 를 육박하면서 가파르게 새로운 매체로 부상하고 있다.2003년 국내 게임의 세계시장 점유비율(단위 : 억불)구 분아케이드 게임PC게임온라인 게임비디오 게임모바일 게임기타매출전체세계시장 ... 민국 게임백서 p63국내 게임시장이 세계시장에서 차지하는 비율을 살펴보면, 온라인게임(PC기반)이 31.3%로 가장 높으며, 모바일게임이 13.3%로 그 다음을 차지하고 있
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.02.08
  • 캐릭터 시장 조사(2008년)
    캐릭터 시장 조사 및 사업 전략컨텐츠 사업부 2008.05.29목 차국내 캐릭터 시장 규모시장 환경 분석국내 캐릭터 소비자 성향캐릭터 사업 성공 사례국내 캐릭터 사업 성공 사례 ... 캐릭터 사업 전략마케팅 전략정부 지원 정책1. 캐릭터 개발 및 라이선스 시장 규모 2. 국내 캐릭터 산업체 현황 3. 국산 캐릭터와 외산 캐릭터의 미니멈 개런티(MG)와 로열티 4 ... . 캐릭터 사이트 순위(2008.04.16 적용)국내 캐릭터 시장 규모국내 캐릭터 시장 규모[2002년~2006년 캐릭터 개발 및 라이선스 시장 규모]2006년 캐릭터 개발 및 라이선스
    리포트 | 64페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.12.18
  • 새로운 산업혁명, 디지털 컨버전스
    다. 이는 기존의 신용카드와 폰뱅킹이 하나로 휴대폰 안에 융합한 형태이다. 모바일 뱅킹 지불 결제 시장 규모는 2006년 1조7,980억 원, 2007년 2조1,200억 원이 예상 ... 는 새로운 교육 비즈니스다. 이것은 통신사업자와 교육 컨텐츠 업체, 교육 서비스업체가 디지털을 매개로 융합한 형태이다.e-러닝 시장은 국내는 2003년 2조5,000억 원 규모이고 세계 ... 화(Digit 유용성, 오락성을 제고 하려는 잠재적 욕구가 비등하고 있다. 특히, 모바일 인터넷을 중심으로 그 이용과 구매가 실현되고 있는 점이 디지털 컨버전스의 산업적 성공 가능성을 밝
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.15
  • 플래그십 스토어 국내/해외 사례
    마지, 지상1층 모바일 플라자, 2층 글로벌 갤러리 등 관람객이 직접 참여해 즐길 수 있는 다양한 코너 마련애플_애플스토어 애플의 IT 기기를 고객이 듣고 만져볼 수 잇는 체험 ... 들에게도 휴대전화로 MP3 음악을 듣거나 게임, 벨소리, 통화 연결음등 다양한 컨텐츠 체험 - 즉선 사진인화, 스마트폰 등을 저렴한 가격에 판매체험마케팅 사례 _ 기업홍보대사, 운영 ... 에서 8개월 정도 운영, 특히 홍보 대사의 경우 국내 대학생 20명에서 100여명 규모로 서류, 면접 전형을 통해 선발 후 주최사 홍보활동, 상품 및 서비스에 대한 아이디어 제공
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.24
  • LG 텔레콤이 처한 상황과 전략 탐구
    2002년 LG텔레콤은 위기에 직면하여 시장 포화와 선발업체의 독주, 재무성 악화로 어려움을 타개하기 위해 프로젝트 실행이동통신사의 모바일은행의 자신의 채널구조 개선시너지 효과 기대 ... LG 텔레콤 사례 분석LG 텔레콤 목 차1. LGT FFM 분석2. 게임 이론을 통한 분석3. LGT가 당면한 문제4. 뱅크온 프로젝트5. LGT가 나아갈 길1. LGT FFM ... 라는 큰 요소에 의해 영향을 받음각 경쟁사들은 서로 정보 교환이 차단 된 상태에서 전략을 세움게임이론이 필요 !게임이론?한 집단, 특히 기업에 있어서 어떤 행동의 결과가 게임에서와 같이
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.09.15
  • 네이버컴과 한게임의 합병
    -파트너십'이 될 수도 있다고 생각한다.본 보고서는 NHN의 합병을 인터넷 포털 업체인 네이버컴이 게임 업체인 한게임커뮤니케이션을 통해 성공적으로 게임 시장에 진출한 부분을 사업다각화 ... 3개 인터넷 업체를 동시에 합병했다.주식 스와핑 방식으로 이뤄진 네이버와 이들 3사의 합병은 약 1천200억 원 규모로 국내 인터넷 시장의 M&A(인수합병)로는 역대 최대 규모이 ... 의 성공은 포털 업체가 성공적으로 게임 시장에 진출했다는 측면도 있지만, 그보다는 포털 업체의 안정적인 수익모델 확보라는 측면에서 더욱 높게 평가되고 있다.검색엔진으로 성장한 포털
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.30
  • 레인콤의 경영전략과 앞으로의 전망 PPT
    , 캐주얼게임 등 생태계구축 노력MP3P보다는 차세대 모바일단말기(PMP)콘텐츠의 전쟁생태계구축 = 시너지효과5-6. 웹생태계 (공유참여를 바탕으로 고객까지 생태계에 포함)동영상포털 ... = 디지털 컨버젼스 전략다양한 컨텐츠 업계 + 복합멀티미디어 기기 = 플랫폼적 요소 → 기기사용자 중심의 가치국내 IT산업의 경쟁력은 강하지만 콘텐츠 시장은 주도적이지 않다모바일 ... ,562백만원을 달성 ㈜ 아이리버를 자회사로 가지고 있는 기업 주 사업분야는 음향기기나 전자부품 제조 및 연구개발 특히 R D 부문에 높은 기술수준을 보유 최근 아이팟의 한국시장
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.09.26
  • [마케팅]MK PICTURES 기업분석 보고서(A+ Report)
    ..PAGE:1..PAGE:2목차기업소개산업 현황SWOT Analysis현재의 전략향후 전략 제시결론..PAGE:3기업소개..PAGE:4급변하는 영화 시장 속에서 중소규모의 영화 ... 기업▶ 애니메이션, 매니지먼트, 광고대행, 방송, 모바일 게임,테마파크 등 다양한 사업으로 다각화를 시도▶일본 및 중국의 기업들과 전략적 제휴를 통해 국제적 진출 모색▶배급 및 ... 화테마파크자사 컨텐츠에 기반한 모바일 및온라인 게임 지속 개발< 사생결단 >, < 무림고수 > 모바일게임 공동개발 중게 임- DMB 전용 컨텐츠 개발- 자사 컨텐츠의 방송드라마 제작
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.08.22
  • 캐릭터로드맵
    초록숲이야기 자연 , 친구 2~7 세 토마스와 친구들 교훈 , 역할 2~7 세 뿌까 재미 , 사랑 , 에피소드 , 게임 , 모바일 10~20 대 아기공룔 둘리 만화 , 재미 초 ... 점내 공연 2. 전국적 프로모션 3. 해외시장진출 교육사업 전개 1. 교육콘텐츠개발 2. 교육프로그램유통 해외매장오픈 1. 해외진출판로개척 2. 프랜챠이즈 콘텐츠 개발 1. 콘텐츠 ... 글로벌 국내콘텐츠 허브 2007 년 ( 매장오픈 ) 2008 년 ( 해외진출 ) 2009 년 2010 년 ( 성장기 ) 2010 년 ( 함께하는 캐릭터 ) 국내 콘텐츠 해외시장 진출
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.08
  • 스마트게임 사업계획서
    ,16215,255금액2000합계PC방모바일비디오(PS방)온라인PC아케이드구분시장 규모단위: 억원, %소비자 매출 기준 게임시장전망자료출처: 2002 대한민국 게임백서, (재)한국게임 ... 산업개발원국내 게임사 증가 현황시장 규모온라인게임 이용자 수 변화시장 규모- 게임 개발업체의 주요 사업유형은 온라인 게임 개발, 아케이드 게임 개발, PC게임 개발, 비디오 게임 ... 현황 통계조사보고서', 2001.6시장 규모게임 개발 업체의 주요 사업 유형{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.04.06
  • 삼성애니콜중국진출
    다.‘미디어 플로’는 퀄컴이 3년 전부터 이동방송 시장을 겨냥하여 개발한 기술로 한국의 지상파 DMB에 비해 상용화 시기가 늦어지긴 했지만 모바일 방송으로서 충분히 강점을 갖추 ... 까지 세계 이동방송 장비 시장 규모가 350억 달러에 이를 것으로 내다봤다. 이 가운데 40%인 140억 달러를 한국의 지상파 DMB가 차지할 것이라고 전망하였다. 하지만 세계 이동방송 ... 1. 기업소개(1) 기업이념삼성전자의 디지털 기술은 무한한 확장성으로 공간적, 시간적 제약을 뛰어넘어 기술과 시장, 문화 등 우리 생활의 전반을 변화시키고 있다.삼성전자가 주도
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.05.07
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