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"온라인만화" 검색결과 2,801-2,820 / 3,579건

  • [현대소설] 인터넷소설의 문제점, 늑대의유혹을 읽고
    를 기다리며 보았던 것이 기억이 난다. 요즘 집에 TV는 없어도 컴퓨터는 있는 이시대, 인터넷이 연결되있지 않은 컴퓨터는 무용지물과 같은 이런 시대에 오프라인의 소설들이 온라인 ... 들이 귀여니의 소설인 그놈은 멋있었다 를 돌려가면서 읽었었는데 솔직히 그 때 나는 차라리 만화책을 보겠다. 유치하다며 그런 책을 왜 보냐 라는 식의 생각을 해왔었다. 제목도 어디에서 많이
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.17
  • [출판]전자출판과 인터넷출판
    - 잡지(일반): 레이디 경향, 매거진X, 북마당, 여성동아, 씨네21, ELLE, FIGRO, PREMIERE,TopModel, TV가이드- 잡지(컴퓨터): 잡지가게, 온라인정보 ... 시대, 월간internet, 마이크로소프트웨어, PC라인, 맥마당,HOW pc, 하이테크넷, 지구촌, Hello PC, PC사랑- 만화, 유머: 서울국제카툰, 애니메이션 ... Festival, 만화동의보감, 열혈강호, 만화사랑, 웃으며살자, 개그사랑방, 아마게돈, 네오코믹, 만화방, 개그박스- 문학: 시인의 마을, 술이익어가는 마을, 때묻은 시인의 마을, 문선린
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.12.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    [교육학]사이버 강의의 허와 실
    만화는 요즈음 학생들을 이해할 수 있는 단적인 표현이라고 생각하여 첨부하였다.III. 사이버 강의의 선택사이버 강의의 초보자라면 과연 어떤 과목이 적합할까, 나의 전공분야 ... 들 스스로의 자율적인 학습을 도모하고자 하는 부분이 크기 때문에 단순히 전자 칠판의 암기식 교육은 강의실 강의보다도 비효율적 일 수 있다. 온라인 수업을 면대면의 보충이나 심화 활동 ... 형으로 분류된다(이인숙,2001).최근에는 사이버 강의의 효율성에 관한 문제가 많이 제기 되면서 온라인과 오프라인의 조화 즉 통합형 교육 방법이 많이 권장되고 있다. 이들의 조화
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.02.12
  • [한국사]이순신과 함께 하는 임진왜란 PCK
    에 활용했던 온라인 게임 거상을 통해 일반사회에 접근한다면? 싱하형 같이 디씨인사이드(www.dcinside.com)와 웃기는대학(wwwhumoruniv..com)에서 나오는 단어 ... 을 비롯해서 게임, 만화, 소설 등에 자주 인용되어 학생들에게 친근한 소재이다. 2005년 9월에 종영된 불멸의 이순신 은 6주 연속 시청률 1위를 기록했고, 기존의 사극과 달리 ... 의 이순신 이라는 드라마인데, 보기 전에 하나 집고 넘어가자.혹시 우리 반에서 경제 전략 온라인 게임, 임진록 온라인-거상 하는 사람 있어?음... 별로 없군. 나도 접었으니까. 그러면
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.24
  • [인터넷과 경영] 한게임의 리포지셔닝 전략
    다. 2003년 국내 온라인 게임 시장규모는 5천억원이상으로 추정되고 있으며, 게임포탈사이트에는 동시 접속자 20만 명 시대가 도래하였다.전체 10대 20전반 20대 후반 30대 전반 30 ... 한게임, 넷마블보다 충성심있는 회원 보유. 편리한 인터페이스, 사실감을 느끼게 하는 소리와 흥미를 더해주는 미션, 만화(허영만의 타짜)와 연계하여 최고의 인기를 끌고 있음 3 ... 콘텐츠 제공온라인 게임 퍼블리싱 비즈니스 시작한게임, SK 네이트에 무선게임 공급제1회 한게임 창작게임 공모전 개최온라인 RPG 시장 본격 진출한게임 정식서비스 시작2001년
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.09.22
  • [E-biz]해피캠퍼스 분석
    .05 온라인 지식거래 사이트 해피캠퍼스 중국버전 오픈 2001.06 해피캠퍼스 일부 유료화 실시 2001.04 주택은행과 이메일 결제시스템 MOU 체결 2000.10 채팅전문 ... 이 수익을 일정비율로 분배 ▷대표적인 사이트로 해피캠퍼스, 인포마스터를 들 수 있음37.0272735쇼핑/경매56.5162319라디오/TV58.3546054영화/음악/만화61 ... - 의의과거에 접근성과 용이성이 문제로 불가능 했던 개 개인의 지적 재산을 지식거래시장을 통해 경제적 가치를 지니게 됨.새로운 컨텐츠를 통해 새로운 수익모델을 만들어 냄으로써 온라인시장의 확대를 가져옴.{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.27
  • 매체의 특성
    겠다. 신문, 만화, 퀴즈풀이 등이 주로 이러한 기능을 수행한다.(4) 광고의 기능은 대량생산과 대량소비를 연결시키는 신문의 부차적 기능이지만 신문사에는 중요한 재정적 후원자 ... 를 이룬다발달로 발행업자들이 신문과 잡지를 한꺼번에 온라인으로 배포하는 경우가 잦아졌다. 말하자면 신문과 잡지의 형식이 더욱 유사해지고 발행과정이 더욱 유연해져 신문과 잡지의 장벽
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.02.24
  • 우리사회의 신조어의 기원과 의의에 대한 분석
    들이 이해하지 못하고 있는 것으로 나타났으며 온라인 취업사이트 사람인에 따르면 직장인 855명에게 '대화 중 약어, 신조어를 못 알아 들은 경험이 있습니까'라고 설문한 결과, 응답자 ... 하는 부족한것 하나 없이 모든 방면에서 뛰어난 사람을 지칭하는 말로 '골방환상곡'이라는 네이버 만화로부터 비롯되었다. 엄마가 잔소리할 때 나오는 자신의 친구의 아들은 항상 잘났
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.07.07
  • [아동]아동의 인터넷 중독
    은 경우 우선되어야 할 것이다. 그러나 온라인게임으로 큰 돈을 모은 대표 업체가 이 문제에 책임 있는 자세를 보여 준 적이 없어 기대를 거는 것은 무리인 듯하다.그렇다면 어떤 방안이 있 ... 다면, 게임은 언제나 불온한 매체로 규정되는 한계를 벗어나기 어렵다. 중독될 것이 눈에 뻔히 보이는 데도 아이가 따돌림을 당할까 봐 온라인게임을 허락해 주는 부모의 심정을 이해 ... 한다면, 온라인게임 시간조차 선택할 수 없는 우리의 상황은 차라리 한편의 희극이라 할 수 있다.옥성일/서울 용산고 교사 깨끗한 미디어를 위한 교사운동 총무 ⓒ 한겨레(http
    리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.04.04
  • [경영학]싸이월드 성공요인
    온라인 쇼핑몰 (Daum쇼핑), 금융플라자와 경매/뉴스/만화/취업/운세/영화/여행 등 50여종이 넘는 다양한 콘텐츠와 서비스를 제공하고 있다. 독특한 사용자 중심의 참여형 콘텐츠 ... 을 온라인에서도 가능하게끔 만들어졌다. 싸이월드에서 제공하는 서비스를 도식화해보면 다음과 같다.위의 그림처럼 우리가 일상생활에서 가능한 친구들과의 모든 활동들이 싸이월드라는 온라인
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.20
  • [전자출판]일본의 전자출판의 현황
    다.최근 일본은 휴대폰 소설이라는 장르가 생길 정도로 휴대폰을 통한 전자책의 유통이 활발하게 이루어지고 있는 상황이다. 소설뿐만 아니라 만화의 휴대폰을 이용한 유통은 가히 놀라울 정도 ... 의 , 1990년대에 접어들면서 텍스트 위주로 제공되던 온라인 출판물이 인터넷 월드와이드웹(WWW)을 통해 멀티미디어형 서비스로 변모해 제공되기 시작했다.이와 같이 기술발전에 따라
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.11
  • [인터넷] 인터넷.새로운 대중문화
    을 제기한 것이다. 이는 온라인 상에서 형성된 공감대가 오프라인에서도 그 힘을 나타낼 수 있다는 전형적인 사례로 꼽을 수 있으며 그 힘은 바로 인터넷이라는 새로운 커뮤니케이션의 매체 ... 미디어인 것이다.Ⅲ. 새로운 대중 매체인 인터넷과거 온라인 홈페이지는 동호회나 클럽 형태로 특정한 주제, 이슈로 뭉친 우리 개념을 지향했다. 운영자가 맨 위에 있고 그 밑으로 회원 ... 며 온라인 상에서도 끈끈한 인간관계가 진행된다. 이러한 미니홈피가 바로 디지털 시대의 인간관계를 드러내 주는 것이라 생각된다.이처럼 인터넷이라는 새로운 대중매체는 기존 대중매체가 그러
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.11
  • [컨텐츠 비즈]캐릭터를 이용한 원소스멀티유즈 사업계획서
    기획상품일반상품유무선 통신사업자기존유통 및 온라인유통로열티 수익수수료 수익제조판매 수익2-1. 사업특징2-1-2 수익모델무형의 서비스유형의 제품꼼주 캐릭터캐릭터시장의 급성장 • 세계 ... 자체 캐릭터 개발 온라인 사업분야의 과감한 투자제조/유통 파워 철저한 라이센시 관리문구/팬시 제조업체아트박스e몰 및 오프라인 150여개 매장 전국 확대다수의 캐릭터 보유캐릭터 개발 ... 캐릭터의 히스토리, 노하우, 팁 등을 골격으로 한 만화아바타, VOD, 그래픽 다운로드 등시너지를 위한 동시 론칭2-3. 마케팅 기본 컨셉트2-3-6 프로모션 전략웹상 메일 도착 알림
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.07.24
  • 인터넷기업절세방법
    . 선정 사업만화는 많은 사람들이 즐겨보는 여과생활중 하나이다. "대여하러 갈 필요 없이 집에서 인터넷 접속으로 바로 자신이 보고 싶은 만화를 본다면 얼마나 좋을까" 라는 발상이 우리 ... 3조의 사업의 시작이다. 우리가 생각한 사업은 인터넷상에서 간편히 만화를 보는 사이트이다.이름은 COMICSBOOKS(www.comicsbooks.co.kr)이다.만화는 원소스 ... -멀티유스가 가능한 산업이며 오프라인에서 온라인으로의 사업변화가 용이한 특징을 가지고 있는 컨텐츠 산업 분야이다. 영상정보사회의 시대적 특성에 가장 잘 부합되면서 엔터테인먼트라는
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.10
  • [사회과학]청소년 사이버중독에 관한연구
    에 사람들은 인터넷이라는 가상의 공간 속으로 빠져드는 것인가? 사람들을 인터넷에 중독되도록 만드는 요인에는 다양한 것들이 있을 수 있는데, Young(1999)은 병리적인 온라인 ... 하게 되고, 네트워크 환경이 갖춰져 감에 따라 접근이 쉬워졌다는 점이다. 네트워크 강박행동(온라인 도박, 쇼핑, 경매, 매매)의 경우를 예로 들어보면, 인터넷이 출현하기 이전 ... 때 이미 접했다고 응답했다. 음란만화는 69.7%가 중학교 졸업전에, 21%가 초등학교 때 본 것으로 조사되었다. 또한 인터넷 음란사이트는 10명 중에 3명이 접속한 경험이 있
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.02.10
  • [바둑]바둑에 대한 견해, 여가로서의 가치
    고 어떻게 있을까 라는 생각과 그냥 막 먹으면 되는데 왜 저렇게 오래 생각해서 하나하나 알을 놓는것일까 등등의 답답함만 느끼고 만화채널로 돌렸던 것 같다.흔히 바둑판의 뒷면은 장기판 ... 을 발견하게 되었다. 아버지께서 바둑을 두기 위해 사 놓으신 것 같았지만 어른들만 읽을 수 있을만큼 어려운 책이 아니었다. 중간중간 흑백이지만 그림과 만화 그리고 사진까지 있 ... %가 우울증과 같은 정신 질환을 앓고 있고, 정서불안과 인내심 부족 등으로 심각한 사회 문제를 야기하고 있는 것 또한 바로 우리의 현실이다.사람이 점점 폭력적으로 변해가고, 온라인
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.25
  • [범죄학]지적재산권침해 범죄 사례, 유형분석과 대응방안
    의 대중화를 선도하는 역할을 하고 있음.중국산 불법복제 DVD, VCD는 현지뿐만 아니라 동남아 한류 국가에도 유통되는 것으로 보이며, 온라인상에서도 불법거래가 이루어짐.완구용 팽이 ... “탑블레이드‘를 만든 (주)손오공의 경우 중국 업체가 만든 유사제품이 더 많이 팔린 사례도 발생함.ㅇ 온라인 게임인 ‘한게임’, 미르의 전설 2, 3 내용 무단 도용ㅇ 자동차의 디 ... 유통□ 2002 월드컵이후 이슬람권 문화에 생성되는 한류의 초기단계불법 복제 DVD, 음반 등 거래 성행. 인터넷 온라인 게임인 ‘바람의 나라(Nexia)’, Gunbound
    리포트 | 14페이지 | 700원 | 등록일 2006.06.07
  • [마케팅 ] 벅스 뮤직의 활성화 방안에 대한 보고서
    자 분석│벅스 뮤직│사례분석│활성화 방안│결 론국내 온라인 음악 시장반면, 국내 온라인음악 시장규모는 다운로딩 460억원, 스트리밍 530억원, 전화이용 서비스 3천억원 등 약 4 ... 타스트리밍벨소리구 분온라인음악 서비스 유형별 시장 규모 (단위 백만원)자료 : 소프트웨어진흥원(2003), 2003년도 디지털콘텐츠산업 시장조사보고서(72개 업체 조사)비교적 최근 ... 의 전면 유료화로 온라인 음악서비스 제공 싸이트 중 끝까지 무료화를 고수하다 가장 늦게 유료화에 합류한 하루 평균 100만명 이상의 네티즌이 찾는 업계 1위인 벅스 뮤직은 유료화 난항
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.07.05
  • [해외지역경제] 한국의 대 중국 게임시장진출 현황 및 전망
    만화가 황미나씨의 SF팬터지 만화를 원작으로 한 온라인게임이다. 이날 대회는 중국에서 서비스 중인 레드문을 홍보하기 위해 국내 온라인게임 개발사인 제이씨 엔터테인먼트와 중국 ... ) 우리나라 온라인 게임이 중국에 진출성공이유6) 중국 온라인게임 사업 전망III. 결론 ... ,75711,0499,7189,1769,010(2) 세계게임시장2001년 기준 국내게임시장과의 규모 비교 (환율 : 1달러 : 1200원)온라인게임 8배, PC게임 23.6배, 아케이드
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.16 | 수정일 2015.11.12
  • [마케팅]국제마케팅 사례 레포트
    는 한국코카콜라가 자체 개발한 온라인 프로모션 ‘코크플레이(CokePLAY)’ 캠페인을 내년에 일본·호주에서도 진행하기로 최근 결정했다. 한국코카콜라의 청소년 대상 홍보 마케팅 ... ·세븐 등 인기 가수의 음악을 다운받아 듣거나 리니지와 같은 온라인 게임을 즐길 수 있도록 한 것이다.코크플레이는 지난 3월 시작 이후 6개월 간 12~29세 인구의 70%인 1100 ... 만여명이 사이트를 방문했고, 이 중 10%인 110만명이 회원가입하는 성과를 거뒀다. 구남주 차장은 “코카콜라 본사가 중장기 프로젝트로 진행하고 있는 전 세계 온라인 플랫폼 개발
    리포트 | 47페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.12.20
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2025년 09월 18일 목요일
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