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"온라인만화" 검색결과 2,761-2,780 / 3,579건

  • [디지털론] 21세기 디지털 르네상스를 꿈꾸며
    "구식"을 의미하는 것처럼 되어 버렸을 정도다. 그림, 사진, 음악, 문학, 만화, 영화 등과 같은 문화 예술 창작물 역시 디지털화 되고 있다. 그런데 디지털 기술은 르네상스 시대 ... 으로 한 플래시 만화를 제작하여 인터넷 홈페이지에 올렸는데, 이것이 크게 인기를 얻었고 캐릭터 상품을 제작 하기까지 하였다.또 문화를 누리고, 즐기는 인구도 늘어나고 있다. 우선 ... 할 것이라든지 하는 주장이다. 이런 주장을 하는 피해 당사자는 크게 두 그룹으로 나눌 수 있는데, 한 그룹은 출판사, 서점, 음반사, 레코드 가게, 영화 배급사, 극장, 만화
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.21
  • [사회과학]가상공간을 통한 인터넷 언어 예절 지도방안
    사전을 만들어보는 활동이다. 학생들은 모둠별 흥미에 따라 온라인상의 외래어, 영어, 축약어, 외계어 등의 자료를 수집한 후 본래 의미(국어사전 상)를 찾아본다.? 학생들은 이 활동 ... 을 발표한다. 공유된 의견을 바탕으로 함께 지킬 수 있는 올바른 언어 사용 규칙을 정하여 간결하고 회화적인 방법(북아트 활용, 사행시 짓기, 만화로 표현하기 등) 또는 노래를 이용
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.08.04
  • 인터넷 유포와 저작권에 관한 고찰
    다. 그러나 인터넷이 등장하면서 표현의 자유에 많은 영향을 미치게 되었다.요즈음 새롭게 의사소통수단으로 등장한 인터넷 등의 온라인매체는 기존의 의사소통구조와는 매우 다른 특성을 지니 ... 기도 한다. ) 영화, 만화, 책, 음악 등은 많은 사람들의 시간과 노력이 들어가게 된다. 그러나 힘들게 만들어진 한 편을 불법 다운로드하게 된다면 이를 만든 사람들에게는 그에 대한
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.02
  • [대중문화의 이해]대안적 매체로 등장하는 사이버저널리즘
    매트 드러지(Matt Drudge)와 가 실린 AOL(America Online)을 명예훼손으로 고발한다. 법원에서 AOL은 미국 온라인에서 제삼자가 작성한 내용에 대해서는 언라인 ... 들이다기존 언론이 정면으로 다루지 않는 분야, 16mm 삼류 에로방화에서부터 만화평론, 그리고 지역감정에 이르기까지 모든 독자들을 기자로 끌어들여 직접 참여해 만들어나가는 매체로 발전
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.02.02
  • [문헌정보] 납본제도 정의와 현황과 실태,구성체계 분석 및 국립중앙도서관의 납본제 활성화에 관한 연구
    온라인 출판물을 수집 ? 보존해야 하며, 그 책무와 기능을 보증하는 법적 장치가 납본제도이다. 이는 국가문헌의 망라적 수집과 보존이라는 국가도서관의 기능을 수행하는데 필수적 도구 ... 테이프 등)국회도서관1030일강제규정● 기타2출판 및 인쇄진흥법제10조제1항● 출판사를 경영 하는 자? 소설 만화 사진집 및 화보집? 전자출판물(파일)문화관광부장관2부1부15일강제
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.03.03
  • 사이버 상의 또다른 나
    )-동물 자체의 이미지와 신화에 나오는 동물처럼 어떤 특성이나 관점을 상징만화 아바타(Cartoon Avatars)-만화적 복장을 갖춘 아바타.사춘기 이용자들이 많음유명인사 아바타 ... 화 함사이버 공간상에 존재오프라인 상에 존재2D,3D 형태의 그래픽 캐릭터형상에 따라 동물,만화,연예인 등으로 구분아바타일반적인 캐릭터..PAGE:96.아바타 서비스 발달과정 및 ... 현황현재 아바타 이용 분야-채팅,온라인 게임,사이버 쇼핑몰,가상교육,가상오피스 등아바타 서비스에 대한 국내 현황-국내에서는 온라인 게임을 통해서 친숙해짐-현재 그래픽 채팅 서비스
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.16
  • [상담심리학]인터넷 중독
    한다면 병적인 몰입으로 나아가게 될 것이다.③ 음란물중독인터넷을 통해 음란물 사진, 만화, 동영상, 소설을 보거나 음란 채팅이나 자신의 신체를 노출하는 동영상 채팅 등의 형태에 과도 ... 하게 위험군은 중독자각자가 10.8%, 중독부정자 19.8%, 중독과민자 9.2%로 보고되었다. 미국과 비교할 때 온라인 게임사용자의 평균 연령은 20.7세였고 리니지의 경우 전체 ... 사용자의 60%가 19세 이하 청소년이라는 특징에서 보이듯이, 한국의 인터넷 중독 위험군은 청소년층이 가장 많다고 할 수 있었다.온라인 게임 리니지를 중심으로 한 웹서베이의 경우
    리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.05.31
  • 성폭력
    하는 행위를 말한다. 원치 않는 성적인 언어나 이미지를 사용함으로써 위협적?적대적?공격적인 통신환경을 조성하여 상대방의 통신환경을 저해하거나 현실 공간에서의 피해를 유발한 경우로 온라인 ... 면서 괴롭히는 행위인 사이버 스토킹이다. 셋째, 사이버 명예훼손이다. 넷째, 음란한 사진, 음란한 만화를 포함하는 사이버 음란물 게시 등이 있다.3. 성폭력의 실태2002, 성별, 연령
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.02.27
  • [게임,마케팅,산업] 게임마케팅산업
    국내 최초 롤플레잉 게임 ‘어스토니시아 스토리’ 출시소트맥스의 ‘창세기전’ 출시초기 온라인 네트워크 게임 텔레콤의 ‘단군의 땅’ 출시국내 최초로 넥슨에서 김진의 동명 만화 원작 ... 게임 발표온라인 시스템즈사에서 그래픽 + 텍스트 용인 ‘Mystery House’ 발표1984년 ‘King’s Quest’ 발표 270만 카피 판매 기록1987년 맥시스사 ... ‘Doom’발표게임역사..PAGE:10미국1996년멀티 플레이 3D 액션 게임 퀘이크 발표오리진의 ‘울티마’는 온라인 서비스 개시1997년 블리자드사의 ‘디아블로’ 발표1998년
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.22
  • [서비스 무역] 서비스 무역
    다.2. 국내 게임 산업 시장 규모게임시장 전체 매출 및 전망(단위 : 억원, %)구분온라인 게임모바일 게임비디오 게임PC게임아케이드 게임PC방아케이드게임장비디오게임장합계2004규모 ... ,42072162,031성장률20%18%20%-5%5%5%5%5%11%위의 자료들을 볼 때 게임중에서도 온라인게임과 모바일 게임이 강세라는 것을 알 수 있다. PC게임이 약세인 이유는 불법 ... 수입65,340160,962166,454199,745229,707한국은 현재 세계의 게임 중 온라인과 모바일 게임에서 선두 주자를 굳히고 있다. 수출?입 현황을 볼 때 수출이 앞서
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.29
  • KT&G와 문화마케팅
    채널 확보- 외산 원산지 효과 상쇄 위한 젊음의 브랜드 구축KT&G의 문화사업 현황?온라인커뮤니티문화센터상상유니브메세나현황- 창작활동의 활성화 및 문화저변 확대에 기여- ‘상상마당 ... ’사이트 운영 중- 독립영화, 사진, 만화, 문학 등 4개 장르 육성- 07’년 인디 음악 장르 추가- 문화예술의 후원자로서의 이미지를 강화하고 창작활동을 지원하는 커뮤니케이션
    리포트 | 18페이지 | 3,300원 | 등록일 2009.02.17
  • 문화 컨텐츠 산업
    유즈 바탕으로 저작권확립, 사용료 징수, 계약표준화, 기술표준화 등의 논의가 활발하게 진행될 전망이다.이와같은 저작권 확립 등으로 온라인컨텐츠의 유료화가 가속화되고 DRM ... 예술창작물 관련 텍스트, 이미지, 동영상 등 다양한 형태의 공공컨텐츠 유통을 촉진하고 창작 소재로 활용하고 있다. 또 캐릭터, 음악, 출판만화, 애니메이션, 전자책 등 민간업계
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.01
  • [서비스마케팅]네이버와 야후 마케팅 성공 실패 사례
    다. *컨텐츠(신문기사,만화..)의 부족 *편리성이 부족하다.검색:마케팅 분석 SWOTpportunityO*유비쿼터스·와이브로기술하에서 인터넷사용의 장소·시간 초월 *연계할 수 있 ... 제도와 등급 제도 등 사용자들을 위한 독특한 제도 • 각 게임방에 초기화면 지정Place• 온라인 상에서 언제든지 활용가능ㅣ마케팅 분석검색• 대화형 C2C 검색서비스 '네이버 지식
    리포트 | 55페이지 | 3,200원 | 등록일 2007.12.15
  • [사이버 문화]인터넷과 사이버 문화가 청소년에게 미치는 영향과 해결책
    물 사진, 만화, 동영상, 소설을 보거나 자신의 신체를 노출하는 동영상 등을 유포하는 형태에 과도하게 몰두하여 성적인 욕구를 충족시키는 성도착적 행동이다. 이와 같은 음란물에 지속 ... 에 어긋나는 행동을 하도록 하는 경향이 있다. 익명성을 이용하여 사이버 공간에서 남을 쉽게 비방하거나 거짓을 유포하고, 범죄를 일으키기도 한다. 온라인을 통한 금전적인 범죄, 성범죄 ... 는 원인이 될 수 있다.* 사생활 침해최근‘싸이월드’의 미니홈피 등‘블로그’가 선풍적인 인기를 끌고 있다. 미니홈피는 온라인에서의 인간관계를 오프라인에서도 지속시키고 사진과 일기
    리포트 | 5페이지 | 3,800원 | 등록일 2005.08.09
  • [온라인게임] 한국 온라인 게임 중국진출 전략
    서 해외 진출을 성공하면서 관련 산업에 여러 파급 효과까지 불러일으키고 있다.특히 국내 온라인 게임은 중국, 태국, 대만 등에서 최고의 경쟁력을 갖춘 것으로 평가하고 있으며, 해당 ... 국가의 온라인 게임 시장을 선도하고 있다.중국과 싱가폴을 중심으로 한 동남아 인터넷 보급률이 급속히 높아지면 온라인 게임시장이 더욱 커지고 있다. 특히 이곳 나라들은 게임시장 형성 ... 자체가 한국적 시장구조와 내용들로 성장하면서 한국 업체들에게 큰 기회가 되고 있다. 또한 게임산업은 영화, 애니메이션, 공연, 캐릭터, 음악, 만화, 등 문화 컨텐츠 사업의 중심
    리포트 | 55페이지 | 5,000원 | 등록일 2004.11.19
  • 멀티미디어와 교육
    - 그림정보, 즉 차트, 그래프, 삽화, 만화 또는 사진의 재생과 같은 것을조작하기 위한 도구② 탁상출판 소프트웨어 - 텍스트와 그래픽을 포함한 인쇄물을 보다 쉽게 만들 수있 ... ⑦ 월드와이드웹◎ 인터넷의 교육적 특성① 시공간을 추월한 융통성 있는 교육을 허용② 즉각적이고 무한한 온라인 자원을 제공하며, 다양한 배경의 전문가들과의 교류 가능③ 자기 주도적 수업
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.01
  • [전략경영] 신산업관점에서 한국의 온라인게임 발전전략
    의 나라 를 시작으로 그래픽을 이용한 온라인게임이 처음 발표되면서 멀티플레이어 온라인게임(MPOG : Multi Player Online Game)이라는 장르가 시작되면서 국내 ... ···········································································································9온라인게임 업체 2002년 매출액 ... ·······························································································10온라인게임 제작 관련 현황
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.06.24
  • [인터넷 마케팅]태극기 휘날리며 PR전략
    PR을 가능하게 하였던 몇 가지 전략에 대해 알아보도록 하겠다.1. 주요 포털 사이트들과의 공동 마케팅는 인터넷 PR을 위해 온라인 광고에 돈을 쏟아 붓는 대신 콘텐츠를 필요로 하 ... 적으로 검색결과가 뜨게 하는 등 포털 사이트와의 연계는 상상이상의 에 관한 콘텐츠의 노출을 가져왔다. 쇼박스 측에서 비용을 많이 들이기보다는 온라인에서 컨텐츠라는 콘셉으로 접근 ... 을 내린다. 따라서 꾸준한 관심을 얻는 것은 불가능하다. 하지만 그것을 상기시켜주고 관심을 지속시켜줄 만한 컨텐츠가 있다면 재개봉이나 비디오, DVD, 온라인 극장 등을 통해서도 많
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.31
  • UCC의 자유와 통제
    들 생각하는 어느 특별한 촬영감독이나 사진작가 또는 만화가들이 찍고 그린게 아니라 평범한 유저들이 휴대폰이나 카메라로 직접 촬영하거나 그려서 다른 사람들의 평가나 널리 보였 ... 어 준다고 발표를 했지만 사업성으로 볼 때는 미흡하다 생각된다. 또, 인터넷이라는 온라인상에 지켜야할 예의나 최소한의 도덕성이 아직 정착하지 못해서 소위 악플러들이 더 많고 남 ... 재미있다는 이유로 핸드폰을 꺼내 촬영해서 '설마 얼마나 보겠어?' 하는 생각으로 온라인상에 올렸을 경우 순식간에 온 국민이 다 알아 버릴 수도 있으므로, UCC는 무서운 양날의 검
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.02
  • UCC 란 무엇인가(동향 및 전망)
    하고 있는 블로그, 개인이 제작한 동영상, 온라인 참여만화 등이 모두 UCC에 속합니다. 이러한 사용자 참여의 결과물은 오래전부터 존재해 왔지만, 온라인의 대중화로 점점 영향
    리포트 | 36페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.28
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 09월 15일 월요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
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