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"온라인만화" 검색결과 2,841-2,860 / 3,579건

  • [MIS] NEXON 회사의 성공전략
    었다. 그 주인공은 1997년생 서원일이라는 젊은이로, 그가 맡은 회사가 바로 국내 대표적인 온라인게임 업체 넥슨이다. 국내 IT업계의 견인차이며 대명사는 바로 게임업체이다. 본인 ... 은 기존 PC패키지 게임 개발사가 추가로 작업할 필요 없이 온라인으로 게임을 서비스하는 플랫폼으로서, 이를 통하여 넥슨은 기존의 온라인 유통서비스 업체들에 비하여 비교우위를 가질 수 있 ... 게 되었다.또다른 예로 스팀(STEAM)을 통한 서비스 모델 구축을 들수 있다. 스팀은 차세대 온라인 유통 시스템을 일컫는 말로, 이를 통하여 세계적으로 우수한 게임들을 매장
    리포트 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2004.12.20
  • [마케팅]박카스의 부진원인 및 마케팅 전략 분석(A+레포트)
    수십편의 영화에 PPL광고를 실시온라인만화를 이용한 마케팅 전략 – 타우린 맨11.마케팅 전략 분석기존의 4대 매체 이외에 인터넷 및 만화를 통한 친근감 있는 캐릭터 전략의 수 ... 리뉴얼 - 무카페인 박카스 출시 - 광고전략의 변경과 온라인 광고프로모션 전략의 전환점5.기업선정배경- 광동제약 비타500 과의 대체제 관계로 인한 치열한 경쟁으로 관심 부각 - 업종
    리포트 | 46페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.09
  • [인터넷마케팅] 인터넷 마케팅 7c분석(다음-daum)
    를 비롯해 사람찾기 서비스와 각종 상품을 구매할 수 있는 온라인 쇼핑몰(Daum쇼핑), 금융플라자와 경매/뉴스/만화/취업/운세/영화/여행 등 50여종이 넘는 다양한 콘텐츠와 서비스 ... Ⅰ. 다음커뮤니케이션 소개- 국내 최초의 무료 전자메일서비스인 '한메일넷'으로 시작. 현재 국내 최대 온라인 동호회Daum카페, 지능형 멀티미디어 검색서비스 Daum 검색 쿠치 ... Daum'오픈2002.04. 온라인우표제 시행2002.01. 미디어 2.0 인수2001.08. JYP엔터테인먼트와 뮤직비즈니스 공동 진출2000.03. 온라인 종합 쇼핑몰 '다음
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.14
  • [역사]일본의 역사왜곡과 우리의 대응 방안
    을 받아 타율적으로 발전했다고 주장하면서 임나일본부설을 제기했다.요즈음 흔히 거론되고 있는 국사 교과서 왜곡도 있지만, 일본의 온라인 게임과 만화 등에서 역사왜곡이 심각하게 저질러지 ... 며 지휘하는 모습이 나온다. 이런 것들은 아직 역사의식이 정립되지 않은 어린 학생들에게는 악영향을 미칠 수 있다. 게임이나 만화는 쉽게 즐길 수 있는 오락이어서 청소년들이 아무런 비판
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.03.28
  • [인터넷창업] 개인 창업 보고서-폐업비즈니스
    개인 창업 보고서( 하이에나 비즈니스 ){과 목:인터넷 창업담당교수님:전 공:학 번:이 름:제 출 일:04. 5. 31.1. 아이템 명:하이에나 비즈니스(온라인)2. 설명:최근 ... 화시켜주고 망한 법인의 청산절차를 도와주는 일 등을 맡는다. 일부 컨설턴트는 재창업을 도와주는 재활프로그램도 운영한다.최근 주목되는 현상은 온라인 전문업체들이 늘고 있다는 점이다. 대표 ... 적인 곳이 인터넷 땡처리 업체이다. 재활용품 매매는 재고 부담이 적고 자금 회전이 빨라야 하는데, 이 같은 특성을 오프라인보다 잘 살릴 수 있는 '온라인' 기업들이 크게 늘고 있
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.16
  • 컴퓨터를 활용한 교육공학
    은 것◆ 그래픽과 탁상출판① 그래픽 도구 - 그림정보, 즉 차트, 그래프, 삽화, 만화 또는 사진의 재생과 같은 것을 조작하기 위한 도구 ② 탁상출판 소프트웨어 - 텍스트와 그래픽 ... 넷◆ 교육적 특성① 시공간을 추월한 융통성 있는 교육을 허용 ② 즉각적이고 무한한 온라인 자원을 제공하며, 다양한 배경의 전문가들과의 교류 가능 ③ 자기 주도적 수업 ④ 실제적인
    리포트 | 52페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.01
  • [소논문][논문]백제문화제의 대중화에 관한 연구 논문
    집중하고 있다. 우리나라도 이에 뒤처지지 않으려면 다양한 콘텐츠를 개발하여야 하는데 백제문화콘텐츠는 CT활용은 온라인, 오프라인 환경모두 미비한 실정이다.이 분야에서 백제문화자원 ... 을 관광자원화하려면① 시대의 흐름에 맞는 콘텐츠 개발에 주력② 문화원형 개발, DB 구축으로 문화콘텐츠산업(영상물, 방송, 음반, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 만화)에 활용유도③ 인
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.25
  • [문화콘텐츠] IT산업 사회에서의 문화 컨텐츠산업
    될 필 소리와 영상이 가능한 멀티미디어로 변화하고 있으며, 최근에는 온라인 네트워크 통신 매체와 결합하여 출판의 영역을 새롭게 확장시키고 있다. 80년대 초 이쇄매체 제작에 컴퓨터 ... 콘텐츠의 생성으로 또다른 연계 산업과 이에 따른 부가가치 창출을 낳을 수 있다. 현재 종이책과 같은 오프라인 시장이 포화상태에 이르면서 온라인 시장으로의 다각화가 진행중이며 이 ... 이 떨어진다는 것이다. 좋은 시나리오와 캐릭터가 먼저이고 그 후에 훌륭한 제작 및 기술로 만들어져야 하는데 국내의 경우 기술은 있지만 기초적인 시나리오와 만화 주인공들의 개발이 미비하다는 것
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.05
  • 디지털 콘텐츠 비지니스
    2001년2002년2003년2004년2005년성장률디지털 애니메이션29032036040244811.5%게임212.8250.8308.6363.5436.519.7%온라인 게임PC 게임 ... 되어 있으며, 네트워크 인프라의 구축(PC방의 성업, 개인용 PC의 보급)으로, 온라인 유통 및 서비스 등이 활발해졌다. 게임 산업은 다른 산업과의 접목도 가능하며-영화, 애니메이션 ... 크다.게임은 보통 아케이드 게임, PC게임, 비디오 게임, 온라인 게임, 모바일 게임으로 분류된다. 여기서는 온라인 게임에 대해 알아보기로 한다.2) 온라인 게임(1) 시장 규모원
    리포트 | 54페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.12.06
  • [사회과학]국제커뮤니케이션의 과제와 전망
    에서도 아주 활발하게 이루어지고 있다. 다시말해 영화, 만화, 게임, 드라마, 문학, 음악 등 수많은 분야에서 국제화가 이루어지고 있다. 그중 영화는 미국의 헐리우드에서 만들어지는 영화 ... 애니메이션은 전세계 시장의 60%를 자치할 정도로 엄청나다. 하지만 이들 일본 애니메이션은 바로 우리나라 만화 작가들에 의해 그려진다고 하면 믿겠는가? 우리나라는 오래전부터 주로 ... 직접 얼굴을 맞대고 하는 오프라인 식의 커뮤니케이션이 아니라 인터넷을 통한 온라인, 즉 사이버상에서 커뮤니케이션을 할 수 있게 되었다. 우리는 인터넷을 통해 쇼핑, 각종 모임
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.13
  • [사회학] 게임속 여성상의 변화
    으로 국내 및 세계 시장에서의 경쟁력 및 중요성에 있어서 성장산업인 비디오/온라인 게임을 선정 선택장르: 롤플레잉 게임, 대전게임 (여성캐릭터가 많이 등장, 전체 게임 이용자의 30.5 ... 되어 유통되는 게임물을 의미온라인 게임- 원격지에 떨어져 있는 서버급 컴퓨터에 통신망을 통해 접속하고 서버에 접속되어 있는 타인과 게임을 진행하는 유형의 게임을 의미모바일 게임 ... 어 섹시함보다는 야함에 비중을 더 큰 비중을 둠 -최근 인기 온라인 게임의 여자캐릭터 누드 사진이 인터넷에 떠도는가 하면, 게임 속에서 '스트리킹'이 유행처럼 번지고 있어, 문제점
    리포트 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.07.29
  • [사이버문화론] 우리는 왜 PC방에 가는가?
    게임을 통해 처음 시도된다. 리니지는 PC방 마케팅의 성공과 기존 온라인 게임의 선과 면으로 이뤄진 단순한 그래픽에서 실감난 만화적 요소를 도입한 게임 영상으로 인해 큰 성공을 거두 ... 업체들이 우후죽순처럼 일어나면서 오늘날 중국ㆍ일본ㆍ미국 시장을 휩쓰는 한국 온라인 게임의 신화가 잉태됐다.전 세계에서 팔린 스타크래프트 3장 가운데 1장이 국내에서 팔렸다. 스타크 ... 와 비슷해지려는 심리를 가지게 되고 TV에서 보았던 스타 프로게이머들의 플레이를 따라하기 위해 삼삼오오 PC방을 찾게 되는 것이다.② 온라인 게임의 발전-길드 문화(게임 내 공동체)그
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.02.17
  • [유비쿼터스]웨어러블 컴퓨터
    에서 웨어러블을 연구하고 있다. 여기서 개발된 기술을 바탕으로 미국의 기업들이 웨어러블 관련 분야를 휩쓸고 있다.② 일본의 가전 업체 및 개발자들일본 만화는 오래 전부터 웨어러블 장비 ... 를 만화 속에 선보여 왔고 더불어 소니, 히타치와 같은 일본 가전업체들은 소형화에 대해서는 타의 추종을 불허한다. 웨어러블의 큰 요소 중 하나인 소형화에 대한 앞선 기술을 바탕 ... 개발 동향을 봤을 때 우리 나라 개발력이 이 분야에서 빠르게 발전할 잠재력을 지닌다.b. 일본만큼이나 소형을 좋아할 뿐 아니라 일본과 달리 유행에 더욱 민감하다. 학생들의 온라인
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.10
  • [원격교육활용론] 사이트 분석 - 배움닷컴
    자격공인중개사, 주택관리사부동산 경매만화로 배우는 경매 재테크,실제! 경매 재테크해서 돈 벌기!공무원9급, 7급, 공사공단, 경찰, 소방금융CPAIT 가산 자격정보처리기사, 정보처리 ... , 음양체형교정배움연예아카데미연예강좌, 패키지강좌, 아카데미소개,탑스타테스트, 탑스타조언생활경제와 법재테크, 만화로 배우는 경매 재테크,실제! 경매 재테크해서 돈 벌기!교양음악 ... , 영화2) 구조도 :4. 화면 분석1) 전반적인 화면구성 :교육닷컴의 메인 화면의 첫 느낌은 타 온라인 교육사이트에 비해 팝업창이 뜨지 않아 거부감이 적었다. 상위메뉴는 전체
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.08
  • [전자상거래 개론] 전자상거래 성공사례분석 -Daum
    으로 새롭게 탄생하여 2003년 10월 현재 가입자수 3,500만 고객과의 접점을 기 반으로 인터넷 미디어인 다음은 검색서비스를 비롯해 온라인 쇼핑몰, 금융플라자와 경매, 뉴스, 만화 ... 수 있듯이 포탈사이트로써 모든 것을 갖추었다는 것을 알 수 있다.현재 이 부분이 다음에서 대표적인 서비스로써 한메일넷, 온라인 커뮤니티 서비스인 다음카페, 온라인 미디어 서비스 ... , 온라인 쇼핑을 통해 국내 최고의 인터넷 미디어 기업으로 자리 잡았 으며 앞으로 이러한 인터넷 비즈니스 노하우를 바탕으로 고객 접점을 보다 강화해 다양한 사업을 펼쳐 나
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.05
  • [여행업경영론]인간의 심리가 여행에 미치는 영향
    19개 지역에서 현지법인·사무소를 운영중이며 2010년까지 해외 지사를 50개로 늘려 글로벌 경영을 확대한다는 계획이다. 두번 째는 온라인 사업 강화. 여행업계에서도 온라인 시장이 ... 을 뿐 문화적 현상에 대한 체계 적인 활용전략이 없었다. 우리는 과거 홍콩영화와 일본만화가 아 시아를 열풍처럼 휩쓸다가 언제부터인지도 모르게 쓰러지는 것 을 보았다.해결방안문화
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.07.25
  • [인터넷마케팅] 인터넷마케팅과 가격전략
    이 오르면 공급량 증가, 가격이 내리면 공급량 감소가 격가격결정 과정시장점유율 설정경쟁기업 반응예측수요예측가격결정인터넷 마케팅의 가격정 의 온라인을 통해 제공되는 제품 혹은 서비스 ... Source출판비디오시장캐릭터 라이센스극장용 영화GAME사운드 트랙테마 파크TV방송공중파위성CABLE만화도서교재완구과자류문구, 팬시의류대여용VOD시장Video-cd, DVD소장 ... 했다. 경제적 환경 변화 소비자의 소비력과 소비 규모가 커져 소비행태의 변화를 가져왔다.온라인 머천다이징 구사의 예CCR의 포트리스가 대표적이다. 포트리스 캐릭터를 활용한 완구만 지난해
    리포트 | 42페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.11
  • [시장분석] 온라인 게임 시장 분석
    온라인 게임 시장 분석- 목 차 -Ⅰ. 온라인 게임 시장의 동향 분석1. 산업 현황2. 온라인 게임 산업의 환경 분석Ⅱ. 국내 온라인 게임 현황1. 시장규모2. 시장점유율3 ... . 국내 시장 수요 예측4. 주요 온라인 게임 벤치 마킹Ⅲ. 국내 온라인게임 해외진출1. 국내 온라인게임 수출 추이2. 2003년 국내 온라인게임 수출 상위 5개 업체 로열티 수입3 ... . 국내 주요 온라인게임 업체의 해외진출현황4. 국내 온라인게임 중국진출 현황 및 전망(중국)Ⅳ. 온라인 게임산업의 전망과 개선방향1. 국내 온라인 게임산업의 전망2. 국내 온라인
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.18
  • [국제관계]한일FTA와 문화산업
    (FIAPF)이 인정하는 70여개 영화제)이다. 공연은 2000석 이하의 실내공연장, 실내체육관, 관광호텔 등 라이브 콘서트가 가능하게 되었으며, 출판은 일본어판 출판-만화, 만화잡지 ... .*게임 : 가정용, 게임기용, 비디오 게임을 제외한 나머지 게임 개방.(PC 게임, 온라인 게임, 업소용 게임 등)*방송 : 매체 구분없이 스포츠, 다큐멘터리, 보도 프로그램 개방
    리포트 | 32페이지 | 4,000원 | 등록일 2006.06.19
  • 우리의 연애관과 대중매체
    적으로 텔레비전부터 켜며, 조간신문을 챙겨 제목과 만화만이라도 훑어본다. 직장이나 학교로 가는 길에서도 버스 안에서 흘러나오는 라디오 소리에 싫더라도 귀를 기울일 수밖에 없 ... 수 있어서 함께 있는 시간이 더 늘어난 셈이라고 말한다. 하지만 온라인을 통해 만나면 얼굴을 보며 소통할 수 있는 시간이 상대적으로 적어지게 된다. 사람인 이상 많이 만나고 많 ... 은 시간을 함께 보내야 ‘정 때문에 못 헤어진다.’ 라고 하는 연인들의 말을 이해 할 수 있게 될 것이다. 그런 점에서 온라인은 만남도 헤어짐도 쉽게 한다.연애도 좀 해 볼 요량이
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.15
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