• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(3,579)
  • 리포트(3,118)
  • 방송통신대(255)
  • 자기소개서(98)
  • 시험자료(77)
  • 논문(25)
  • 서식(4)
  • 이력서(1)
  • 표지/속지(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"온라인만화" 검색결과 2,741-2,760 / 3,579건

  • [게임과 문화]온라인 게임 팡야 분석
    온라인 게임팡야(PangYa)에 대해서과 목 :담 당 :제출일 :대학 과 학년학번이름1. 팡야의 소개? 게임명 : 팡야 (PangYa)? 제작사 : 엔트리브 소프트 (대표 김준영 ... )? 종 목 : 골프? 29일 : 2004 디지털 콘텐츠 대상 - 정보통신부장관상(온라인 게임분야)30일 : 문화부주최 이달의 우수 게임 - 문화부장관상2. 팡야살펴보기역량 있 ... 는 게임개발사들이 온라인 골프게임 시장에 눈독을 들이고 있다는 사실은 아마 독자들도 잘 알고 있을 것이다. 대표적인 개발사들이 손노리와 넥슨이다. 이 중에서 얼마 전 기나긴 시간 후
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.10.03
  • [경제]초등학생 소비자 집단의 최근 트렌드, 그리고 특징
    .7%)가는 것을 선호하고 있었다. 어린이들의 매체 이용행태는 단연TV 시청이 높았고, 고학년이 될 수록 만화보다는 드라마를 선호(57.5%)하는 것으로 나타났다. 어린이들이 가장 ... 에 비해 더욱 빠르고 크게 나타나고 있다.식품 쪽에서 문제가 되고 있는 것은 삼립이란 기업의 빵이다. 유행하는 만화나 연예인의 스티커를 빵과 함께 포장해 판매했는데 어린이들은 주 내용물 ... , 화이트데이, 발렌타인데이 등에서도 초등학생은 적지 않은 돈을 쓰는데 이는 다른 연령 소비자집단에서도 나오고 있으므로 생략한다.컴퓨터, 게임 등의 부문에서는 어린이들이 온라인게임 요금
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.08
  • 융합비즈니스가뜬다(디지털컨버전스)
    비즈니스의 큰 흐름이다. 유무선 통합은 인터넷 등장과 함께 일반화 됐다. 유무선 통합은 인터넷비즈니스와 모바일 비즈니스를 함께 추진한다는 좁은 의미와 함께 오프라인이 온라인으로 또는 ... 온라인이 오프라인사업으로 진출하는 넓은 의미로도 쓰인다. 유무선 통합은 마케팅과 함께 광고에서도 폭넓게 이용되고 있다. 컨버전스 비즈니스에서 관심을 끄는 대목은 IT기술 발전 ... 배가 넘는 성장세다. 디카 역시 지난해 같은 기간에 비해 두배 이상 판매량이 늘었지만 폰카 성장세는 미치지 못했다. 2008년이 되면 무려 500만화소대의 폰카가 나올 것으로 예측
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.09
  • 우리말 살려쓰기에 대한 고찰
    과 28개 유선 방송 회사들의 외래어, 외국어가 섞인 방송 제목들은 다음과 같다. 위에서 든 제목과 외국어 교육을 목적으로 한 방송 제목이나 외국 영화, 만화 제목 등은 제외한 것 ... 도 적지 않을 정도이다. 신세대는 온라인 게임을 즐기고, 자신의 아바타를 꾸미고, 친구 혹은 모르는 사람과 채팅을 하고, 블로그나 미니 홈페이지를 만들어 자신의 생각이나 개성을 자유
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.15
  • understanding of computers basic 9
    하여 움직이는 것같이 보이게 한 영상. 만화등동영상 : 비카로 얻어진 data를 digital 자료로 만든 연속 이미지4. 멀티미디어는 어떠한 곳에서 사용이 가능한가?○ VOD ... 을 표현하는 수단, 다중매체2. 스캐너, 디카3. 동영상, MPEG포맷 , AVI포맷 , MOV포맷4. 패키지 전자출판물 , 온라인 전자출판 , 전자책(E-BOOK)5. 가상현실6
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.30
  • [법학]저작권 보호기간 연장의 위헌성 논의
    은 엘드리치 출판사를 운영하고 있는 에릭 엘드레드(Eric Eldred)에 의해 시작되었다. 엘드레드는 저작권이 만료된 문학 작품을 온라인 상으로 공개하는 개인 프로젝트를 진행하고 있 ... 상황에 처하게 된다. 또한 2003년에 저작권이 소멸될 예정이었던 만화 미키 마우스의 초판 또한 20년 뒤인 2023년에야 사용할 수 있는 문제가 발생하였다. 이러한 상황에서 엘 ... 를 들어 생각해보자. 만화 미키 마우스 초판은 2003년에 저작권이 만료하여 그 이후부터는 공공영역으로 포섭될 저작물이었다. 그러나 CTEA의 제정으로 말미암아 2023까지 저작
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.30
  • [문화정책] 애니메이션인력양성
    를 활용한 만화 교육으로 현역 만화가 및 유명 온라인 만화가 등에 의한 현장감 있는 창작 실습 워크샵 과정을 진행하고 있습니다.애니메이션기획자현업실무자 및 애니메이션 전문기획자 지망생( 있다. ... 」는 아직도 잊을 수 없는 추억이었다. 깡통로봇의 필살기인 고추가루 공격, 그리고 무엇보다도 유명한 즐거운 주제가 ‘달려달려 로봇트야~~’ 그 당시에는 무척이나 재미있게 본 만화영화였 ... , 산업감각 등이 요구 되어지는데 반하여 현재 우리의 애니 교육은 그것을 따라가고 있지 못 한다는 것이다. 그렇다면 과연 우리 대학들의 교과과정이 어떤지 살펴보자★4년제 만화
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.20
  • [멀티미디어] 멀티미디어 컨텐츠의 개념과 특성
    .·교육, 학습 등의 목적으로 제작된 멀티미디어 CD-ROM 타이틀이나, 영화, 만화, 광고물 중 디지털화 된 첨단 영상물, 멀티미디어 출판물, 각종 전자 게임과 온라인 혹은 인터넷 ... 영화, 만화, 광고, 홍보영상 시뮬레이션(건축, 문화재 등) 등과 CG(Computer Graphics), VR(Virtual Reality) 및 그 외 컴퓨터 영상 제작기법
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.13
  • UCC란?
    다.먼데이 키즈 – 남자야 내가 만든 벨소리폰카로 찍은 익스트림UCCUCC의 종류는?이미지가 주인 미니 홈피나 인터넷 사진첩, 자작 만화 등 여러 가지가 있다.UCC의 종류는?제작형태 ... 는 온라인 백과사전 위키디피아(Wikidepia), 영상파일 공유 사이트 (YouTube), 개인 블로그 사이트 마이스페이스(MySpace) 등을 필두로 한 개인 미디어의 확산 이라며 이
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.24
  • [마케팅전략] 리니지 글로벌마케팅 전략
    (아시아권 최초) -온라인 시스템 구축에 대한 컨설팅 및 기술지도 1998. 9 인터넷 기반 머드게임 리니지 국내 상용화 1998.12 리니지 98대한민국 게임 대상 수상(문화관광부 ... ) 1998. 12 리니지 국내 온라인게임 최초 동시접속자수 1천 돌파1999. 1 99 유망 중소 정보통신기업 선정(정보통신부) 선정 육서품목 : 게임 S / W 1999.12 ... 리니지 대만 제 5회 게임스타 선발대회 최우수 온라인게임상 수상 2001. 4 제 2회 정보통신기업 디지 털상 국무총리상 수상 2001. 5 미국 리니지 상용 서비스 오픈
    리포트 | 40페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.02.28
  • 온게임넷 스타리그의 브랜드 가치에 관한 제고
    를 냈고 받아들여졌다. 그리고 당시 만화스토리 작가였던 엄재경씨가 고려대학교 선후배 관계에 의해서 함께하게 되었고 1998년 배틀넷 래더랭킹 1위 였던 김태형 (해설자;당시 김도형 ... 를 드러내기 시작했다. 외국의 경우 “랜 파티”라 불리우는 게임 유저들간의 작은 온라인 상의 모임으로 시작되어 1997년 "PGL : Pro Game League"가 미국의 Joe
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.25
  • [영화] 인터넷 소설은 어떻게 한국영화를 사로잡았나
    문학판의 지형마저 뒤흔들 태세다. 올해 여고를 갓 졸업 한 귀여니는 온라인 상에서 폭발적인 인기를 누리며 연재됐던인터넷 소설 '그놈은 멋있었다'(이하 '그놈')와 '늑대의 유혹 ... '(이하 '늑대')등으로 단숨에 키즈들의 새로운 우상으로 떠올랐다.이들 모두는 정식 등단 절차를 거치지 않은 아마추어 작가들의 작품이라는 점,그리고 온라인 상에서 인기를 얻은 다음 ... 오프라인으로 진출해서 책, 영화, 만화 등 다양한 상품으로 개발, 출시됐다는 점등이 공통된 특징이다.한 개의 히트 상품을 다양하게 변형하고 포장해서 시장을 공략해 나가는, 이른바
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화마케팅과 문화마케팅 산업의 발전방향
    레코딩 스튜디오, 라디오 네트워크, 라디오 방송국,- 텔레비전 방송, 케이블 텔레비전 네트워크, 기타 케이블 및 프로그램 배포,-도서관 및 기록보관업(archive), 온라인 서비스 ... - 하나의 원천 콘텐츠가 게임/만화/영화/캐릭터/소설/음반 등의 여러 가지 2차 문화 상품으로 파급되어 One-Source 의흥행이2차 상품의 수익으로까지 이어지는 문화상품
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.15
  • [마케팅] (주)넥슨 카트라이더의 swot분석
    기도가 가장 높은 카트라이더의 인기요인과 문화 트랜드로 부상 할 수 있는 성공요소와 원인 분석을 하고자 한다.Ⅱ. 본론1. 회사소개{넥슨은 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인 ... 만명2. 상황분석1) 인구통계적 환경영국 BBC는 온라인게임 인구가 앞으로 5년 안에 현재 5천만명 정도에서 1억3천7백만명으로 2.5배 이상 급증할 것이며 오는 2006년까지 전 ... 세계에서 개인용 컴퓨터(PC)와 전용게임기(콘솔)를 통해 온라인게임을 즐기는 사람들이 각각 1억1천4백만명, 2천3백만명에 달할 것으로 전망했다.2) 정치적 환경온라인 게임 산업
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.07
  • [광고매체]사이버의 개념과 인터넷의 광고매체로서의 유용성
    있는 마케팅 활동이 가능하다3) 데이터베이스와 연계가능온라인 구독자들의 개인정보를 입수하여 광고전략을 수립한 인터넷 광고는 목표 소비자 각각에게 가장 적합한 광고를 제공 ... 으로 보인다.4) One-Stop Marketing인터넷 광고는 매체광고에 노출되는 시점과 구매 시점 사이의 시간적 차이가 없이 온라인 쇼핑이 가능하므로 즉각적인 구매를 유도할 수 ... 의 만화영화 프로그램, 주부 대상의 요리 프로그램, 청소년 대상의 청소년 드라마 등도 이에 해당된다.1)대규모의 광고 비용광고가 매일 또는 매주 운행되어야 하므로 절대 금액은 타매체에비해 상당히 높다
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.05
  • [문화산업]문화산업의 현황과 문제점
    ,18030%가정용게임38190400%1.140500%3,420200%6,840100%업소용게임7.9009,48020%11,37620%14,22025%17,77525%온라인게임 ... ,3%9,601원10,268원○ 만화산업(자료출처:대한출판협회)발행종수발행부수평균정가‘992000증감률‘992000증감률‘9920009,1349,329△2,1%36,665 ... 인 디지털콘텐츠산업를 집중 육성해야하지만, 문화산업의 기반이 되는여타의 문화산업(출판/만화/음반 등)이 동시에 발전할 수 있는 대안이 없다.● 문화산업과 지적재산권에 대한 대비
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.31
  • [사회과홈페이지] 온라인을 통한 사회과 홈페이지 분석
    온라인을 통한 사회과 홈페이지 분석(중학교 1학년 사회교과 http://geo.njoyschool.net)교실마다 인터넷에 연결된 컴퓨터와 대형 영상장치가 설치되어 있지만 이 ... 해 보고 나은 수업을 만들어 보기 위해 고민해 보았다.1. 온라인 사회교실은...학교에서뿐만 아니라 인터넷에 접속할 수 있는 곳 어디에서나 학습이 가능하도록 만든 온라인 학습방 ... 를 치는 번거로움을 덜 수 있어서 학생들을 생각한 구성도 좋은 것 같았다.3. 학생들이 스스로 만드는 온라인 사회 사전과 시사용어사전사회 교과서의 어려운 용어나 시사 용어, 학생
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.24
  • 게임 산업에 대하여
    대비산출 비율이 높은 고부가가치 산업만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터 등 주변산업과의 연관성사람과 사람과의 대결을 통한 예측불허의 재미커뮤니케이션 공간 활성화온라인 게임의 비교평균 ... ROUND 1게임이란 무엇인가?전통적 정의현대적 정의단순 레크레이션 생산활동과 무관부가가치 창조 전사회적 영역과 결합게임의 분류업소용 게임비디오 게임PC 게임온라인 게임모바일 ... 게임전용 하드웨어 장착 현란한 그래픽 - 음질 뛰어남PC 기반 이용자의 PC에 따라 구현되는 정도가 다름편의성 접근용이성 낮은 진입장벽현재 네트워크 기능의 추가 (온라인 게임화)멀티
    리포트 | 35페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.02
  • [경영경제]공정무역이란?
    무역단체 네팔리 바자로의 자연염색 옷과 생활용품, 향신료 등을 수입해 팔고 있습니다. 자체 온라인 쇼핑 몰(ecofairtrade.co.kr)을 통해 한 달 평균 100여건이 거래 ... 았습니다. 내년 봄에는 유기농 에스 닉 제품들도 선보일 예정입니다. 5월 첫 출시 날에 맞춰 기념행사도 벌입니다. 이날 희망 무역은 만화가 이우일, 가수 이상은, 국민대 시각디자인과
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.08.07
  • 사이버 상의 또다른 나
    )-동물 자체의 이미지와 신화에 나오는 동물처럼 어떤 특성이나 관점을 상징만화 아바타(Cartoon Avatars)-만화적 복장을 갖춘 아바타.사춘기 이용자들이 많음유명인사 아바타 ... 화 함사이버 공간상에 존재오프라인 상에 존재2D,3D 형태의 그래픽 캐릭터형상에 따라 동물,만화,연예인 등으로 구분아바타일반적인 캐릭터..PAGE:96.아바타 서비스 발달과정 및 ... 현황현재 아바타 이용 분야-채팅,온라인 게임,사이버 쇼핑몰,가상교육,가상오피스 등아바타 서비스에 대한 국내 현황-국내에서는 온라인 게임을 통해서 친숙해짐-현재 그래픽 채팅 서비스
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.16
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 09월 15일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:43 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감