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"온라인만화" 검색결과 2,601-2,620 / 3,579건

  • 프로슈머시대의 콘텐츠 창작과 유통환경의 변화
    , 영상, 만화, 게임, 음악, 광고 등의 문화콘텐츠를 활발히 소비하는 연령대인 10~20대의 정보공유 성향을 잘 이용해야 한다. 이를 잘 이용한 것으로 입소문이 나도록 하는 마케팅방안 ... 미디어의 발전은 콘텐츠 생산자의 저변을 확대하는 효과도 가져온다. 기존의 미디어 구조에 진입하기 어려웠던 독립영화제작자, 인디 밴드들이 진입장벽이 비교적 낮은 온라인에서 자신
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.02
  • 중앙일보 웹사이트 구축 및 관리
    의 소개와 목표1) 조인스닷컴 (www.joins.com) 의 소개1995년 국내 언론사 중 최초로 온라인 뉴스시대를 연 joins.com은 인터넷 뉴스는 물론, 신문, 방송, 매거진 ... 최대의 온라인 정보창고이다.대한민국 언론을 선도하는 일류신문 중앙일보의 생생한 뉴스를 '속보서비스' 등을 통해 인터넷으로 실시간 서비스하고 있고, '정보갤러리' 서비스를 통해 ... 있는 미디어 관문으로 그 역할과 책임을 성실히 수행 하고 있다.1) 일간스포츠 온라인(ilgan.joins.com)은 2003년 8월 조인스닷컴에서 새로이 출발한 스포테인먼트
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.04
  • 삼성 케녹스(kenox) 마케팅 전략
    는 켄타우로스다!켄타우로스? 그리스 신화에 등장하는 반인반마 소비자의 냉철한 디지털 속성과 감성적 아날로그 속성 컨버젼스 마케팅 온라인과 오프라인을 넘나들며 약간이라도 가격이 싼 쪽으로 눈 ... 길을 돌리는 소비 행태고화소 카메라폰(디카폰)의 위협?디지털 카메라 시장 규모 우리나라 연도별 전체 디지털카메라 예상 판매대수 ( 단위 : 판매대수 ) 카메라폰의 급성장 200만화 ... 온라인과 전문점으로의 유통망 확장 대형 유통망 (남대문, 용산, 테크노 마트 공략) 삼성케녹스 전담조직이 직접관리 목표달성시 마진 손해분보다 큰 혜택 부여 온라인 판매 강화 포털
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.08.08
  • [사업계획서]게임포털사이트
    인터뷰  휴대용 게임기 재조명  격투액션 게임의 진화의 역사를 찾아서  게임, 만화, 애니메이션의 상관관계  로봇게임의 역사  육성시뮬레이션게임, 불투명한 미래….  공략 ...  세계 게임산업의 역사  게임기의 역사(연대별로 기술) = 태동기∼현재 가정용 비디오 게임  아케이드용 게임  온라인 게임  용어 정리  한국 게임산업의 역사  PC ... 와 부활의 몸부림 1998년 : 대 도약의 시기 1999년∼현재 : 온라인 게임의 부흥  아케이드용 게임  온라인 게임게임 입문코너게임을 처음 접하는 초보자들을 대상으로 하
    리포트 | 46페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.28
  • [교육 지도안]지적재산권 지도안
    료 1>“만화 장길산이 소설내용 표절”… 황석영 저작권침해 소송대하소설 ‘장길산’의 저자인 황석영(61)씨가 최근 출간된 어린이용 만화 ‘의적 장길산’(흰돌)에 대해 저작권침해 ... 으로 ‘만화 장길산’을 출간할 계획이다.정철훈기자 c[국민일보 05/21 17:45]<자 료 2>기획-MP3폰 `음악저작권` 논란] 이래서 반대/"소비자의 권리침해 말아야" (반대입장 ... 을 불러일으킬 전망이다.불법음원 재생 MP3폰 출시는 소리바다를 포함한 불법 웹사이트를 통해 다운로드받은 음악파일이 휴대폰을 통해 재생된다는 것을 의미한다. 현재 국내 온라인에서 95
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.31
  • [방송통신]게임채널의 등장배경과 컨텐츠 활성화 방안
    -ROM 또는 DVD-ROM에 담겨있거나 혹은 온라인상에서 다운 받은 소프트웨어를 컴퓨터상에서 구동시킴으로써 게임이 활성화되는 형식을 취하는 게임을 일컫는 것이다.그러나 이러한 분류 ... ), 시뮬레이션(simulation), 롤플레잉(Role Playing Game)으로 나뉘어진다.그밖에도 컴퓨터 게임을 온라인게임, 모바일게임, 아케이드게임, PC게임, 비디오게임 ... 으로 나누고 있다.게임채널에서도 이와 비슷한 분류를 선보이고 있다.온게임넷의 경우, 게임을 온라인 게임, 비디오 게임, PC게임, 모바일 게임으로 분류하고 있는데, 업소용 게임(아케이드
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.11
  • [인터넷 마케팅]KT&G 온라인 감성브랜딩전략
    KT G 온라인'KT G'감성 브랜딩 전략KT GⅠIntroductionⅰ기업선정의 이유와 동기ⅲ상상마당?ⅳKT G 기업이미지 개선의 한계ⅴ감성브랜딩 전략의 의미목 차ⅱKT G ... Introductionⅲ상상마당?Introduction홈페이지ⅲ상상마당?Introduction아마추어 등용문으로 전문가, 온라인 참여프로그램, 문화 인프라로 구성된 문화 커뮤니티1.운영취지 ... 대한민국 젊은 상상 응원, 아마추어 문예인들의 발굴 및 문화저변 확대 2. 운영분야 단편영화, 사진, 문학, 만화 4분야각종 문화체험 기회제공3.핵심운영프로그램 작가별 이력관리
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.15
  • [서비스마케팅]포털서비스산업과 NHN의 기업분석
    ..PAGE:3서비스 확대수익원 확대포털서비스 산업의 변화수익모델 변화비즈니스 모델 변화온라인 광고온라인 광고전자상거래전자상거래유료서비스온라인 광고가입자 확보가입자 확보다양한 채널 ... 모델수익원별Business 모델NHN온라인광고, 제휴프리미엄 게임전자상거래검색/등록프리미엄 서비스..PAGE:8검색포털서비스 Naver게임포털서비스 Hangame어린이전용포털 ... 쥬니어네이버온라인리서치 - PolleverNHN 주요서비스..PAGE:9검색포털서비스 - Naver국내 No.1 검색포털서비스NHN 주요서비스1999. 06 제1회 한경 인터넷 대상
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.03
  • [경영정책] 음반시장의 불황과 미래수익원
    음반시장시장현황 및 전망주요 원인음반 (Tape, CD)오프라인유통망 (유통회사→도매→소매)음원온라인 마켓플레이스 (인터넷, 모바일 등)소비자생산 : 패키지생산체제- 곡단위 생산체제 ... 유통 : Digital Contents Marketplace , 온/오프라인의 경쟁- 축소- 대체 소비 : 소비 방식/곡단위 소비/맞춤 소비음반산업위주의 현사업에서 벗어나 온라인 ... 서비스 참여와 사업다각화필요!!만화·영화·그림·출판· 영상매체에 등장하는 인기있는 인물·동물·심벌 또는 그 이미지를 디자인에 도입한 것.캐릭터산업? 캐릭터의 브랜드가치를 활용
    리포트 | 45페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.02
  • [사회복지] 디지털 시대에 청소년의 복지 향상을 위한 방법론
    는데 본인은 그 대표적인 예로 i) 온라인게임의 해악 ii) 장애 vs 비장애 청소년들간의 보이지 않는 장벽 iii) 가출청소년들의 소외문제 를 들었다.따라서 이 세가지 문제의 개선 ... 을 디지털시대의 청소년 복지라는 테두리 안에서 온라인과 오프라인상의 구형 방법론에 대해 모색해보고자 한다.1.온라인게임 중독방지를 위한 상담실 운영무분별한 폭력성 온라인 게임은 청 ... 소년 어린이들의 폭력증가를 가져오고 있으며 과도한 온라인 게임으로 우울증,대인기피증,운동부족으로 건강악화를 가져오고 청소년들은 학교생활. 어른들은 직장생활까지 지장을 받게된다
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.04
  • [교육] 아동의 방과후 활동조사
    숙제 함.1 친구들2 동생3 혼자10/31(일)1 놀이터에서 놈.2 만화책 봄.3 외식함.1 친구들2 친구들3 가족{날짜오늘은 무슨 일을 했나요?누구와 함께 했나요?비고(예: 해야 ... )11/8(월)1 학원 다녀옴.2 만화책 빌려봄.3 학교 숙제함.1 혼자2 혼자3 혼자11/9(화)1 PC방 감.2 학원 다녀옴.3 TV 시청함.4 학교 숙제함.1 친구들2 혼자3 ... 동생4 혼자만화책 반납 못함.청소 못함.11/10(수)1 학원 다녀옴.2 TV 시청함.3 책 봄.1 혼자2 혼자3 혼자.11/11(목)1 빼빼로 받아서 먹음.2 학원 다녀옴.3
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.17
  • 서울 중구 청소년 수련관 기관 분석
    의 집 운영[인터넷, DVD, 비디오, 도서, 만화, CD, 어학기 사용 가능], 온라인게임대회, 직소퍼즐대회, 스타크래프트 대회 개최청소년 체험청소년 캠프여름캠프[갯벌캠프, 지역탐방
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.04.05
  • [e비즈니스]프리첼 유료서비스 도입사례를 통한 e비즈니스 수익모델 분석 (A+리포트)
    관리 기능 제휴기능을 통한 커뮤니티간 상호 작용 기능온라인 커뮤니티를 근간으로 한 종합 포털 서비스커뮤니케이션 다양한 커뮤니케이션 서비스 제공 메일, 메신저, 유선 쪽지, 무선쪽지 ... 모바일 서비스엔터테인먼트 다양한 아바타 샵, 아바타 아이템 채팅, 게임, 애인만들기 만화, 성인, 운세, 재테크 등의 유료 컨텐츠쇼핑몰(바이챌) 고객 구매행태별로 구성된 쇼핑몰 ... 서비스 브랜드 쇼핑, 스토어 쇼핑, 공동구매, 물물장터 등프리챌 소개2. 서비스 개요챌커뮤니티 포탈 서비스온라인 엔터테인먼트 사업온라인 게임 개발 및 유통온라인 개인 자산 관리
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.30
  • 커뮤니케이션이 기업에 미치는영향
    을 넘어, 이제는 온라인 및 오프라인 상에서 경영 현황, 재무 성과, 사회 활동 등 기업의 과거와 현재에 대한 다양한 정보들을 제공하는 동시에 미래 전략 사업 및 구조 조정 계획 ... 더라도, 전달 매체와 방식은 달라져야 할 것이다. 최근 국내의 한 기업은 새로운 비전의 내용을 전 사원과 공유하기 위해서 만화책을 만들어 배포한 적이 있다. 일반 사원들에게는 다소 ... 어려울 수도 있는 비전의 의미와 구체적인 전략 목표 등을 만화라는 매체를 통해 알기 쉽고 재미있게 전달할 수 있었다. 만약 동일한 내용을 두꺼운 책자로 만들어 배포했을때 일반 사원
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.06
  • [CG캐릭터] CG캐릭터에 대하여
    Ⅰ서론 캐릭터의 정의캐릭터라는 단어는 주로 영화나 만화영화, 캐릭터 팬시 상품, 올림픽과 같은 세계적인 이벤트를 통하여 우리에게 익숙해진 말이다. 멀티미디어나 문화 산업의 총아 ... 로 20세기말을 화려하게 장식하고 있는 단어 중의 하나가 바로 캐릭터이기도 한다. 만화영상의 부산물로 지칭되던 캐릭터 비즈니스도 다양한 상품에 적용되면서 이제 독자적인 산업분야 ... 을 해야 한다.▷영화의 상품화 - 캐릭터 시장국산 캐릭터의 개발이 활발한 가운데 이수정의 "둘리"는 1982년 첫 선을 보인 후 출판만화 원작의 대히트를 기초로 국내 초유의 OVA
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.09.24
  • 정보화 교육의 과제
    되지 말아야 할 것들이 얼마든지 생산되어 확산되고 있다. 음란한 사진과 글, 폭력을 자극하는 글과 만화, 폭탄제조법, 욕설 같은 것들이 바로 그러한 예이다. 이러한 것들은 그런 것 ... 고 싶어 하는지 따져봐야 하며, 만일 다른 사람들이 원하지 않는 정보라면, 그들의 시간을 빼앗지 않도록 해야 할 것이다.(5) 온라인상의 당신 자신을 근사하게 만들어라온라인
    리포트 | 25페이지 | 4,300원 | 등록일 2007.10.28
  • 올림푸스 마케팅 전략
    순간의 시장점유율이 많이 변동한다. CCD공급업체와 일본 카메라 업체가 300만~400만화소대 제품을 속속 선보이고 있지만 국내 시장은 화소 중심이 아니라 가격 대 성능비라는 ... 를 최대한 지키는 지점에 대해서는 여러 가지 방법으로 인센티브를 부여함으로써 지점장들의 자발적인 참여를 유도하고 있다.② 정품 인증제 도입 - 온라인 쇼핑몰에 정품 인증제를 도입하여 소비겠다.
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.07.09
  • 프리틴 마케팅 전략
    온라인 캐주얼 게임인 ‘카트라이더’에 빠져 있다. 방과 후에 집으로 오면 어김없이 프리틴 그룹인 7공주의 ‘러브송’을 들으며 귀여운 캐릭터 자동차로 레이싱을 한다. 하지만 문득 싫증 ... 한 후해 대도시 지역별 대표 초등학교를 선정하고 학교 내 핵심리더를 선발한 후, 친구들과의 취미 활동을 지원함으로써 제품의 구전을 유도하였다. 또한 온라인 게임 업체인 넥슨이 메이플스 ... 과 재미의 적절한 황금분할이 요구된다. 자칫 교육적인 부분에 너무 치우치다 보면 재미의 요소가 줄어 호감도가 반감된다. 예컨대, 최근 베스트셀러인 마법천자문은 만화를 통해 흥미
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.24
  • (전자출판) 전자출판과 전자책(e-book) 산업
    신문, 전자잡지, 데이터베이스 출판 등과 같은 온라인형 매체가 바로 그것이다. 특히 온라인형 인쇄 매체는 인터넷의 월드 와이드 웹(WWW)을 통한 문자, 음성, 사진, 비디오 ... 어쌍방향적 커뮤니케이션을 시도하고 있다. 따라서 내수시장의 규모에 있어 전자출판의 비중이 높아지고 있는데 은 내수시장에서 전자출판물의 규모를 보여준다. 일반도서나 만화에 비해 ... 시장 규모(단위 : 억원)일반도서(출천:대한출판문화협회 추정)만화(출처:관련학계 추정)전자출판물(출처:한국전자출판협회추정)37,0004,0501,500출처: 문화관광부2. 세계 주요
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.04
  • 정보 컴퓨터 교과 갑종지도안
    등PC기업이나 가정에서 개인이 사용하는 소형 컴퓨터일반 업무용은 물론, 온라인 학습, 정보 검색, 인터넷 뱅킹, 전자 우편, 게임 등에 이용태블릿 PC키보드 대신 스타일러스 펜 ... 되면서 본격적인 상업화 단계에 들어섰으며, 게임 및 모바일 솔루션 업계·교육 분야 등에서도 다양한 제품을 개발하고 있다. 인기 만화인 “드래곤볼”에는 안경처럼 눈에 착용하고 상대를 바
    서식 | 14페이지 | 5,500원 | 등록일 2015.10.04 | 수정일 2015.10.31
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2025년 09월 16일 화요일
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