• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(3,579)
  • 리포트(3,118)
  • 방송통신대(255)
  • 자기소개서(98)
  • 시험자료(77)
  • 논문(25)
  • 서식(4)
  • 이력서(1)
  • 표지/속지(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"온라인만화" 검색결과 2,881-2,900 / 3,579건

  • [마케팅] 코카콜라의 위기 마케팅
    에서 경커뮤니케이션을 하는 이색적인 마케팅 기법을 선보였다. 또한, 국내에서 개발한 만화 애니매이션 캐릭터 “체리짱”이 제품 출시 이전부터 펼친 온라인 상에서의 활발한 활동을 통해 청 ... 으로 한 마케팅 활동이 활발하게 이루어지고 있으며 제품 홍보에 큰 역할을 담당하고 있습니다. 캐릭터 쿠우는 맛있는 건 정말 참을 수 없어~라는 고로송으로 유명한 만화광고 시리즈 ... 예정이다.(2) 신제품 온라인 마케팅 전개한국코카콜라(대표 거트 브루스)는 체리맛이 첨가된 신제품 콜라 `체리 코크'의 온라인 마케팅을 위해 인터넷 포털업체 다음커뮤니케이션(대표
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.07
  • [사회심리] 온라인게임과 판타지
    {제 목 : 온라인 게임의 문제(온라인 게임과 판타지){과 목 명:{사이버세계와 사회문제{학 과:{건축공학과{학 번:{19990845{이 름:{{임 승 필담당교수:{윤 원 근 교 ... 데 있다.컴퓨터 게임은 가장 유리한 입장에 있다. 그 중에서도 온라인 게임은 더더욱 그렇다. 상상의 세계를 가장 실감나게 경험할 수 있는 곳이다. 최근 온라인 게임에 대한 사회 ... 이상 남은 것은 비이성의 세계밖에 없다.젊은 층이 즐기는 상상력의 세계는 판타지 라는 말로 대신할 수 있다. 이들에게 온라인 게임은 판타지세계를 바탕으로 한 상상력의 놀이터이
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.12
  • [마케팅, 경영학원론] 다음 마케팅 전략 분석 보고서
    1.개요(1) 회사연혁&성과1999.11 코스닥 등록1999.07 국내 최고 인터넷 포털 서비스 'Daum' 으로 재단장1999.05 온라인 커뮤니티 'Daum카페' 오픈1997 ... )2000.10 포브스지 세계 300대 유망 중소기업 선정2002.04 온라인우표제 시행2002.01 미디어 2.0 인수2003.01. 다음, '미디어Daum'오픈2003.04. 한국 ... 생산성본부가 선정한 고객만족도(NCSI) 커뮤니티 포털 서비스 1위2003.06. 제 3회 'Daum의 날' 개최 (서울랜드)2003.06. LG 화재와 온라인 자동차 보험 시장
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.04
  • [문화산업] 문화산업으로서 게임산업
    다. 또한 PC방에서 자주 하는 게임들, 심심할 때마다 보는 만화책 이것들도 전부 문화상품인 것이다. 이렇듯 문화상품은 우리 주변에서 밀접하게 연관되어 우리생활 깊숙이 자리잡고 있 ... 된 광고 등과 함께 3대 산업영역의 하나이다. 이렇듯 세계적으로 각광 받는 게임시장에 있어 이러한 높은 성장률을 보이는 게임산업의 중요성을 인식할 수 있다.3.1국산 온라인게임의 전망 ... 으로 늘었으며 지난해에는 2217억원으로 배 이상 증가했다.게임 수출중 비중이 가장 큰 부문은 온라인게임으로 60.8%를 차지했으 며 지난 2002년엔 2001년(134억원
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.06
  • [대중문화] '느낌표의 예술'을 읽고
    하는 것임에도 불구하고 편협한 문화의 이분법에 의해 소외당한 대중예술을 뽕 기운의 예술이라고 전도하면서 음악·영화·만화·TV 등의 분야에서 구체적인 사례를 들어 독특하고 신선한 눈 ... ,‘가을동화’류의 TV연속극,‘슬램덩크’ 같은 만화들…. 그것들은 학교에서 가르치지 않는 시나 소설들이며 클래식 FM 방송에서는 듣기 힘든 음악들이고,비디오 가게에서 빌릴 때 까만 ... =우리는 아날로그와 디지털, 오프라인과 온라인이 혼재하는 혼합의 시대에 살고 있다. 게다가 지식의 생명이 길지 않고 짧아지고 있다. 지식의 전달.포장만으로는 안된다. 이런 시대
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.02
  • 통신언어의 기능과 그에 대한 재인식 (통신언어의 긍정적 기능)
    통신언어를 사용하여 생각을 공유하고 대중스타나 사회문제를 비판하며 동질감과 공감대를 형성해 나간다. 이렇게 형성된 공감대를 바탕으로 통신언어와 만화를 결합시켜 대중스타, 정치인 ... 에는 실생활에서 사용되던 많은 욕설이 온라인상에서도 남을 비판하기위해 사용되었다. 하지만 현재 통신상에서는 많은 욕들이 ‘즐’, ‘뷁’과 같은 표현으로 대부분 대체되었고, 이러
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.02.21
  • [경영] 프리챌닷컴의경영전략
    온라인 커뮤니티를 근간으로 한 종합 포털 서비스커뮤니케이션 다양한 커뮤니케이션 서비스 제공 메일, 메신저, 유선 쪽지, 무선쪽지 모바일 서비스엔터테인먼트 다양한 아바타 샵, 아바타 ... 아이템 채팅, 게임, 애인만들기 만화, 성인, 운세, 재테크 등의 유료 컨텐츠쇼핑몰(바이챌) 고객 구매행태별로 구성된 쇼핑몰 서비스 브랜드 쇼핑, 스토어 쇼핑, 공동구매, 물물장터 ... 다수의 국,내외 경쟁자출현 - 빠른 기술변화 - 순수 온라인 기반Threat경쟁력 제고Free Service Community enabler(DIY) 테마형 커뮤니티 - 회원
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.02
  • [경영]홈네트워크
    는’이라는 의미로서 1988년 미국 제록스사의 마크와이저 박사에 의해 제시된 후 1999년 일본에 의해 그 개념이 확장되어 ‘언제 어디서나 어떤 것을 이용해서라도 온라인 네크워크 상 ... 을 선점해 나가고 있습니다.이 외에도 LG전자는 홈 네트워크가 가져다 줄 생활의 편리함을 만화형식의 애니메이션 동영상으로 보여주는 가상공간을 통해 홈 네트워크에 대한 사전 지식이 없 ... 는 소비자도 재미있게 이해할 수 있도록 홈페이지를 통해 만들어 놓았습니다.또한 홈 네트워크 온라인 커뮤니티, 홈 네트워크 클럽도 마련해 홈 워크 전문가 및 업계 관계자들의 활발
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.29
  • [유통관리]출판유통산업의 구조와 발전방안
    산업과의 비교5. 우리나라 출판유통산업의 발전방향2-1. 우리나라 출판 유통추세2-2. 오프라인 유통구조2-3. 온라인 유통구조1. 출판 산업의 현황1. 출판산업의 현황도서 총 매출 ... 액-2조 8,100억 원(2002년) 2003년 신간도서 발행 종수- 총 3만 5,371종(만화포함) 발행부수- 총 1억 1,145만 224부 도서 한 종당 평균 발행 부수- 3 ... , 과다 할인경쟁으로 인한 수익성 약화, M A등을 통한 대형화온라인 서점새로운 도서 유통경로의 등장 및 대형서점의 체인화로 서점 수 급감, 도서 정가제 시행 효과 미흡중소형 서점직영점
    리포트 | 66페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.11.07
  • [NHN]면접 대비용 신사업 계획서-NHN최종 면접까지 간 자료
    '툰'기능을 삽입. 만화 삽입도 가능하도록 6.가족게임하기 : 가족이 한번의 클릭만으로 특정 게임에 접속할 수 있게 한다. 가족 아바타인 애완이를 참여시켜 '응원군'역할을 하 ... 은 욕구 4.예전 다마고치의 성공사례를 벤치마킹(+다양한 동작과 온라인 경쟁)단순히 동물을 키우는 '아바타'의 성격이 아닌 MMO의 성격을 첨가 누리꾼들과 경쟁시키는 신규 컨텐츠
    리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.02.11
  • [마케팅] 게임마케팅
    창립 이래 온라인게임 시장을 개척하고 대중화 시대를 연 장본인이다.리니지는 엔씨소프트에서 개발한 MMORPG(Massively Multi-player Online Role ... Playing Game)온라인 게임으로 신일숙의 만화를 원작스토리로 만들어졌으며 1998년 9월 처음 서비스를 실시한 후 불과 3달 만인 12월 달에 국내 최초 온라인게임 동시접속자수 ... 목차?주제 선정이유Ⅰ. 서론1. 국내 인터넷보급 역사 및 온라인 게임 성장배경2. 인터넷 온라인 게임이란 무엇인가?(1). 인터넷 온라인 게임의 정의(2). 온라인 게임의 특성Ⅱ
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.16
  • [경영]KT&G 공공 캠페인
    )[문화지원을 통한 사회공헌] 지역적 한계를 극복하기 위한 온라인 문화커뮤니티 가요, 단편영화, 사진, 문학, 만화/패러디, 마케팅리그, 광고공모전, 이벤트/페스티벌 등 다양 ... '온라인 수화게임대회 개최 '손으로 말하는 아름다운 사랑 고백'행복선물 '소외된 아이들에 대한 정성 어린 생일선물로 아름다운 추억을 만들어 줍니다.'사회복지 – 인터넷 복지사업
    리포트 | 36페이지 | 4,000원 | 등록일 2007.01.15
  • [디지털경제]정보사회의 특성과 그에 관한 사례 연구
    변화를 가져오면서 시간과 공간의 관념은 희미해져가고 있다. 이로 인해 경계의 파괴현상 등 여러 변화를 수반하는데, 프로슈머와 같은 것들도 이의 예이다. 상업용으로 제작한 만화, 게임 ... 산업에는 이렇게 온라인을 통한 설문조사방식, 이벤트나 프로모션과 같은 특정 마케팅 활동 등에 따른 고객 반응과 요구사항의 발생과 변화를 기업 측에 정보로 제공함으로써 향후 제품 및
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.07
  • [경영학] (주)NEXON 경영분석 및 발전전략
    다.■ NEXON 이란 어떤 회사인가1994년 창립하여 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 ?바람의 나라?를 선보인 이래 즐거움과 행복을 제공해주는 엔터테인먼트 컨텐츠를 생산해내는 회사이 ... 게임 전문 엔진 하이브리드P2P엔진온라인게임 패치를 위한 다운로드 분산 기술 : 넥슨 다운로드 에이전트(NDA : Nexon Download Agent)대용량화 되는 게임 퍼블리싱 ... 지정 유망 중소 정보통신 기업으로 선정된 것을 시작으로, 2002년에는 2001년에 발표한 ‘아스가르드’라는 게임이 정보통신부 디지털콘텐츠대상 2002년 종합심사 온라인게임부문
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.20
  • [여가] 여가(긍정적여가,부정적여가)
    ① 바르지 못한 자세로 장시간 독서를 했을 경우 눈의 피로함으로 시력이 나빠질 수 있고 어깨나 목, 허리에 무리가 올 수 있다.② 너무 한 장르에 빠질 수 있다. 만화책을 보 ... 는 사람은 만화책만 보고 무협 지에 빠진 사람은 무협지만 보는 사람이 많다.(3)대책-우리는 만화책이나 무협지. 환타지 소설을 읽는다고 하면 좀 유치해 보일 것이다. 반면, 유명한 작가 ... 가 쓴 작품이나 소설책을 읽는다고 하면 무언가 고상해 보이고 유식하게 그 사람을 본다. 그러나 나의 생각은 만화책에서도 많은 것을 얻을 수 있다고 생각한다. 음식도 가려 먹으면 안
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.28
  • [사회과학]인터넷 음란물에 관한 고찰 (A+ Report)
    Ⅰ.문제제기일반적으로 온라인상의 음란물은 인터넷에 게재된 것을 의미한다. 인터넷에 존재하는 음란물관련 사이트는 그 절대다수가 통상적으로 포르노라고 지칭하는 성인 전용의 음란물제공 ... 범죄를 행할 가능성이 높아지게 된다고 할 수 있다. 온라인상의 음란물 접촉의 효과로는 일반적으로 음란물 중독에 따르는 부작용을 들 수 있다. 실제로 인터넷 음란사이트를 탐닉 ... , 만화(망가)?애플릿(움직이는 그림)?유통 음란물 중 가장 많은 양을 차지하며, 단순 누드의 수준을 벗어나 성적학대 등 폭력적인 내용과 혐오스런 내용이 부가되는 경우가 많음동영상
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.13
  • [현대사회 심리학]현대사회 심리학 - 인간의 공격성
    나라 아동을 대상으로 폭력만화와 성인 폭력물을 시청시킨 결과 신체적 공격성이 높아졌으며, 남아가 여아보다 공격행동이 크게 높아졌다. 또한 초등학교 5학년 아동과 고등학교 1학년 청 ... 적 공격성의 가능성이 클 것임을 시사하는 것으로 보인다.3. '인터넷 심리학'으로 본 사용자들의 공격온라인 상에서 벌어지는 인간 행동을 연구하는 학자들이 가장 먼저 놀라는 것은 평소 ... 로)은 인터넷에서 사람들이 무슨 생각을 하고 어떻게 반응하는지를 다양한 이론과 실험을 통해 밝혀내고 있다.월리스 박사는 먼저 온라인 공간에서 첫인상이 어떻게 형성되는지를 관찰
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.17
  • 인터넷의 언어파괴
    어를 사용하면 '바른말을 사용 합시다' 같은 경고문이 나타나게 된다. 가장 많은 청소년들이 즐기는 인기 온라인 게임인 "서든어택"는 욕설 및 저속한 표현을 차단하여 그러한 단어 ... 다. 예를 들어 SBS -TV에서 방영되었던 어린이 만화영화 '방가방가 햄토리'는 어린이를 대상으로 한 프로그램임에도 불구하고 유행처럼 사용되는 통신 언어를 제목에 붙였다. 각종 매스
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.02.01
  • 현재의 출판 현실을 통해서 본 출판의 미래
    ,여성동아,씨네21,ELLE,FIGRO,PREMIERE,TopModel,TV가이드,-잡지(컴퓨터)잡지가게,온라인정보시대,월간internet,마이크로소프트웨어,PC라인,맥마당,HOW ... pc,하이테크넷,지구촌,Hello PC,PC사랑-만화,유머서울국제카툰,애니메이션Festival,만화동의보감,열혈강호,만화사랑,웃으며살자,개그사랑방,아마게돈,네오코믹,만화방,개그박스 ... -문학시인의 마을,술이익어가는 마을,때묻은 시인의 마을,문선린 홈페이지.고은 시선집,김관주 홈페이지,그대가 성장하는 길,온라인 시집,Rest House, 나무야 나무야,금강무협수설
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.25
  • [마케팅 전략]비비큐(BBQ)마케팅 아이디어 전략
    등을 통해 글로벌 브랜드 구축 노력1) 기업 소개2) 마케팅 활동지속적인 브랜드관리와 홍보를 위해, 신제품 출시와 관련된 이벤트 위주의 마케팅 활동주 타겟을 고려한 온라인 게임업체 ... 시, 캐릭터 치킨이 숨어 있다는 것을 홍보=> 투니버스의 ‘못말리는 짱구’ 만화 방영 전, 후 짱구를 이용한 광고 방송초등학교 급식 메뉴에 캐릭터 치킨 배급 인지도 상승 및 호기심
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.27
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 09월 15일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
5:58 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감