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"온라인만화" 검색결과 2,701-2,720 / 3,579건

  • [신문방송] 인터넷 신문
    온라인 미디어CONTENTS인터넷 신문의 종류인터넷 신문 현황인터넷 신문의 특성 /장단점각 인터넷 신문의 장단점인터넷 신문의 수익모델 / 운영현황인터넷 신문의 역사 ... 부터 신문 서비스 개시 2000년 1월 동아닷컴으로 명칭변경전문 온라인 신문시대 등장 2000년 1월 증권금융 전문 온라인 신문 머니투데이 2000년 2월 오마이뉴스 설립`인터넷 ... INTRODUCTION인터넷 신문의 종류인터넷 신문의 종류인쇄 신문과 병행하여 제공하는 형태의 온라인 신문 (off and on-line newspaper)독립적인 형태의 온라인 신문 (only on
    리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.08
  • [성문화] 인터넷과 성
    하다'는 결론이 내려졌다.뉴미디어의 발전과 함께 음란물 유통 공간이 오프라인에서 인터넷과 휴대전화 등 온라인으로이동하면서 청소년들이 음란물에 노출될 가능성이 커져만 가고 있다.Ⅱ. 모바일 ... 는 주로 동영상, 사진, 야설(야한소설), 만화 등을 일컫는다.정보통신부가 최근 한나라당 진영의원에게 제출한 자료에 따르면 작년 이통3사가 성인 콘텐츠로 벌어들인 매출은 총 595억원 ... 사진, 야설, 만화 등 콘텐츠는 사전 심의 대상이 아니다.이에 따라 정부의 사전 심의를 회피하고 동영상에 비해 상대적으로 제작이 용이하며 연예인의인지도를 이용한 마케팅 요소
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.24
  • 미래 예측 리포트
    에서의 양육)에 따른 사회문제와 가치관의 혼란도 간과할 수 없는 문제인 것 같다.* 결혼관의 변화 - 온라인을 통한 사랑 관계 또는 성적 관계가 증가하고 있는 추세이며 상대 성(性 ... 들이 머지않아 오겠다는 생각이 든다.* 인텔리전트 건물과 차량의 상용화 - 만화에서만 보던 일이 실제 생활에 적용될 것으로 예상된다. 일어날 때가 되면 알아서 밥이 되어 있고, 향긋한 커피 ... 상에서 이루어지는 교육과 문서의 디지털화, 현재도 온라인 컨텐츠가 늘어가고 있고, 많은 학교에서 E-learning이라는 온라인 강의를 개설하고 시행하고 있다. 비록 코즈모피디어
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.07
  • [키즈비즈니스] 엔젤비즈니스(키즈비즈니스)에 관한 보고서
    가격은 약 45만원 정도이며, 100만원 이상의 상품도 6% 정도에 이르는 것으로 조사됐다.아울러 최근 기존 오프라인 학습지 업체들과 순수 온라인 기업들의 온라인 교육 사업 진출 ... 이 크게 늘어나고 있다. 온라인상의 가상공간을 통해 기존의 교재, 학습지 등 다양한 컨텐츠를 제공하는 방식으로 기업들간의 선점 경쟁이 치열하다.대교, 웅진닷컴, 한솔교육, 코네스 등 ... 기존 오프라인 기업들의 경우 이미 자사 홈페이지를 대폭 개선해 인터넷 교육을 강화하고 있으며, 배움닷컴 (baeoom.com), 아이조아(izoa.com) 등 순수 온라인 기업
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.02
  • [인터넷] 우리나라 검색 사이트 비교
    기 서비스와 각종 상품을 구매할 수 있는 온라인 쇼핑몰(Daum쇼핑), 금융플라자와 경매/뉴스/만화/취업/운세/영화/여행 등 50여종이 넘는 다양한 콘텐츠와 서비스를 제공하고 있 ... 하다.▶ 다음국내 최초의 무료 전자메일서비스인 ‘한메일넷’으로 시작한 다음은 현재 국내 최대 온라인 동호회Daum카페, 지능형 멀티미디어 검색서비스 Daum 검색 쿠치를 비롯해 사람 찾 ... 아니라 Daum에서만 찾아볼 수 있는 카페 목록과 게시글까지 모두 찾아준다. 통합 검색을 이용하면 모든 영역에서 통합 검색이 가능하다.다음은 국내 최대의 온라인 동호회 ‘다음카페
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.08.08
  • [신문방송] 신문의의의및문제점과대책
    .9년에 J.퓰리처가 《뉴욕 월드》 일요판에 황색의 옷을 입은 소년 ‘옐로 키드(yellow kid)’ 만화를 게재하였는데, 이를 흉내낸 W.R.허스트의 《모닝 저널》과의 사이 ... 위주의 기사, 폭력적이고 저속한 내용의 소설이나 만화를 연재하여 사회적인 문제를 불러일으키는등 많은 부작용들을 야기하고 있다.(2) 소유의 집중과 권력화대부분 신문사의 소유구조 ... 도 사실이다. 또 양방향성의 특성 때문에 인터넷 미디어에는 독자들의 의견과 주장의 비중이 상대적으로 높은 것도 인터넷 미디어가 신뢰성을 얻는데 걸림돌이 된다고 할 수 있을 것이다.온라인
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.15
  • [인터넷] 인터넷포털 사이트 조사
    /검색 쿠치를 비롯해 사람찾기 서비스와 각종 상품을 구매할 수 있는 온라인 쇼핑몰(Daum쇼핑), 금융플라자와 경매/뉴스/만화/취업/운세/영화/여행 등 50여종이 넘는 다양 ... ① NHN⒜ NHN의 의미NHN은 "Next Human Network"의 약자로 NAVER, HANGAME 등 인간을 위한 첨단 온라인 전문그룹으로서의 위상을 표현함과 동시 ... 가지 카테고리로 분류된 디렉토리를 동시에 제공하고 있다.⒟ 네이트의 주요서비스네이트닷컴은 국내 최초의 통합커뮤니케이터 '네이트온‘ 등 유무선 연계 서비스를 비롯해, 만화/게임/운세
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.23 | 수정일 2019.01.18
  • [바둑] 바둑의 활성화 방안
    독창적인 기능을 강조할 필요성이 있다. 요즘 중고생들의 여가문화를 살펴보면, 게임방 가고 만화책을 보는 등 비쥬얼적이고 수동적인게 대부분이다. 바둑은 이에 비해 능동적이 ... 의 대세를 어느정도는 따라가야 할 것이다. 현재 온라인 상에서 여가를 즐기고 있는 사람은 엄청 많고 점점 그 수는 늘어 날 것이다. 물론, 바둑도 온라인으로 할 수 있게끔 되어있 ... 지만 그것을 즐기는 사람은 그리 많지 않다. 이런 온라인 바둑을 좀 더 발전 시키려면 바둑에 대한 교육이 선행되야 할 것이다. 다른 게임에 비해 룰을 알기가 어렵기 때문에 이미 알고 있
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.12
  • [경제]한류와 그 발전방향
    ? “미르의 전설2” 는 동시접속자 70만 명 이상이며, 현재 중국 온라인 게임시장 의 65%를 점유 중? 현지 유통개척을 위해 현지 기업과 전략적 제휴? 한국 만화 ‘신 암행어사 ... 에 진출하여 한류프로그램 제작.현재 중국의 경우 정부차원의 억제책을 피하기 위해 중국 제작사와 드라마를 공동 제작하기로 계약을 맺음? 온라인 게임 등 디지털 콘텐츠 수출 활발
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.05
  • [마케팅] 서비스 마케팅과 월트 디즈니 컴퍼니
    , 유로 디즈니 랜드(파리), 홍콩 디즈니 랜드 개장 계획 온라인: 인터넷을 통한 영화배급 모색 (바이아콤과 제휴) M&A:ABC방송 인수로 멀티미디어 산업 진출 디즈니는 콘텐츠 기업 ... 액티브·브에나비스타 텔레비전 ·ABC 주식회사·ABC 온라인 ·디즈니 온라인·월트디즈니 애니메이션 ·터치스톤 픽처스케이블·위성 분야텔레비전·비디오분야뉴미디어분야영화분야순 서서비스 ... , Courtes” 워킹 스루 - 고객이 다니는 길의 반대편으로 걸어다니면서 고객의 표정을 살피고 고객이 불편한 점이 없는지 적극적으로 관찰①고객만족경영오락시장에서 성공을 거둔 요인- 만화
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.07.13
  • [문화산업] 문화산업
    산업 분야를 포기하고 게임, 에니메이션 분야에 집중적인 투자를 하고 있다. 예를 들면 만화 포켓몬으로 2000년도에만 약 2조 5000억이라는 수입을 올렸으며 소니는 전략산업 ... 을 가전분야에서 문화 산업분야 즉 게임 만화 쪽으로 발길을 돌렸다. 실제로 2001년 2분기 결산에 소니전자는 34억엔을 적자를 냈지만 소니의 게임은 29억의 흑자를 냈다. 영국도 음악 ... 다. 반대로 지역만의 독특한 문화를 형성하기도 한다. 예를 들면 온라인게임은 대만 중국, 한국에서는 인기가 있어 사용자가 많지만 유럽쪽에서는 아니다. 또 한류열풍으로 동남 아시아
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.08
  • [사회과학]매스컴과 현대사회
    은 의처; 시사적인 사건에 관한 것(논설, 사설, 칼럼등 주관성 개입가능) ②비뉴스피처; 사사성이 없는 글(퀴즈, 만화)광고; 4P(product(제품), Price(가격 ... 와 거리가 먼 것은 좋지 않다. 매력적인 용어를 사용하라온라인 저널리즘; 가사공간안에 다양한 기사제공발전단계 ▶ 1단계; 종이신문 내용을 인테넷 신문으로 옮겨심는 단계 2단계; 관련 ... 사이트에 링크를 걸어놓는 형태, 신문내용에 추가시키는 형태 3단계; 유저들의 자발적으로 커뮤니티를 구성하고 사람들에 의해 기사가 올려지는 형태 온라인 신문의 특징; 실시간 보도가능
    리포트 | 4페이지 | 10,000원 | 등록일 2006.12.23
  • [한일 문화비교] 한국과 일본의 문화비교 - 폐인 vs 오타쿠
    소개- 오타쿠 vs 폐인1) 만화 애니 2) 게임 3) 연예인4) 인터넷 5) 패션- 국민성과 연관지어 비교# 결론- 오타쿠와 폐인의 나아갈 방향- 한일 문화 비교를 통해 느낀 점 ... 었던 나는 왠지 일본만화도 기피하고 일본 영화, 잡지 심지어는 한참 유행이던 하이테크씨라는 볼펜의 구입마저도 거부감을 갖고 있었다. 그러나 시간이 흘러 시대는 변하고, 어느덧 대학 ... 생이 된 나도 많은 서적을 접하고 열린 생각을 대하며 변하게 되었다. 만화나 잡지도 보고 인터넷을 통해 일본에 대해 많이 접하게 되며 더 이상 일본은 먼 나라가 아니게 되었다. 그
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.03.01
  • 베니건스-외식산업발전과정과 환경분석, 마케팅분석 STP,마케팅믹스,SWOT분석
    을 대상 ex) 메이크업쇼(이대점), -어린이동반가족을 대상 ex) 만화영화 무료대여(목동점)*카드사 제휴 -이동통신사 카드(SKT,KTF) -신용카드 (신한카드, LG 레이디 카드 ... 입장권 제공하는 마케팅 2002년, 어린이 전용메뉴와 놀이시설로 키즈-마케팅을 실시 2003년, 컬러마케팅과 온라인마케팅이 활발하게 이뤄졌다 2004년과 2005년, FUN마케팅
    리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2009.01.06
  • [인터넷언론] 인터넷 언론
    여론이 형성되는 인터넷 언론은 온라인 언론 이라 칭할 수 있다. 온라인 언론은 스스로의 정신·의사 및 정보를 디지털 언어로 인터넷과 같은 정보통신망을 통하여 불특정 다수인에게 표현 ... 고 결국 서로를 비방하게 되는 것이다.이처럼 오늘날에 와서 이 온라인 언론의 상호작용성, 쌍방향성이 문제가 되고 있다. 위에서 언급한 것과 같이 인터넷을 통한 정보는 순식간에 멀리, 넓 ... 게 퍼져 버린다. 인터넷 여론이 온라인 언론 장점을 이용하여 단순히 자신의 의견을 제시하는 것을 넘어, 남을 비방하고, 거짓된 정보를 올려 타인에게 피해를 주고 있다. 게다가 한
    리포트 | 2페이지 | 무료 | 등록일 2004.06.07
  • 디워 스토리텔링 분석
    대 엄청난 충격을 준 스티븐 스필버그 감독의 쥬라기공원 시리즈나, 피터 잭슨 감독의 킹콩(2005), 일본 만화를 원작으로 하여 심형래 감독의 전 영화인 ‘용가리’와 많은 비교가 됐 ... 초반, 조선 시대의 회상 장면 중 부라퀴 군단 출몰씬은 후반부의 비쥬얼과 비교했을 때 마치 온라인 게임 동영상을 보는 것처럼 어색하다. 또한 결말부의 이무기 대결씬은 육중한 몸체
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.08.19
  • [모바일게임][모바일게임산업][모바일게임산업 시장전망][모바일게임시장][게임산업]모바일게임의 성장, 모바일게임의 특성, 모바일게임의 기술요소, 모바일게임산업의 시장 전망, 모바일게임산업의 활성화 방안
    어 모바일 콘텐츠는 비즈니스 가치와 산업화 기회를 동시에 요구받고 있다. 게임은 만화, 영화, 연극과 같은 문화 콘텐츠와 마찬가지로 간주되면서 개발자가 게임을 통해 일종의 문화적 사고 ... , 온라인게임의 경우 2~4년, 모바일게임의 제작기간은 보통 3개월 정도이다. 그러나 이러한 낮은 진입장벽 때문에 모바일게임은 그만큼 마케팅비용이 많이 들고, 경쟁도 높아져 기대
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.08.21
  • 전통민속놀이의 현대화 PPT자료입니다!
    ◇본론팽이 - 탑 블레이드SBS에서 기획하고 장난감의 왕국 손오공에서 제작한 51부작으로 만들어진 만화 '탑 블레이드'는 한국과 일본 양쪽 모두의 전통놀이 '팽이치기'에서 소재 ... 한다.전통 민속놀이 용품만 전문적으로 파는 사이트를 구축하여 온라인 판매도 실시한다.패키지 제품을 만들어 좀 더 싼 가격에 여러 제품을 동시에 판매한다.마일리지제도 및 회원 제도를 도입
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.01.09
  • [경영학원론] 넥슨 기업소개와 성공요인
    온라인게임강자 - 넥슨기업소개 및 성공요인목차Part I – 세계시장과 국내시장의 동향 게임 종류 온라인 게임 특징 비교 세계 주요국 게임시장 규모 국내 게임 시장 규모 국내 ... 게임의 세계 시장 점유 비율 Part II – 온라인 게임 강자 넥슨 넥슨 소개 연혁, 사업영역, 비젼, 해외현지법인 넥슨의 성공요인 Part III 결론게임 종류아케이드 게임 업소 ... 용 게임 향후 게임시장 전망의 기초 자료로 활용 PC게임 비디오 게임 국내 게임개발 및 유통업체, 인터넷 PC방, 컴퓨터 게임 장(오락실) 온라인 게임 게임 전용의 서버가 반드시
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.30
  • [경영 글로벌]엔씨소프트 해외진출 사례연구
    2000리밍 기술 지원4) 시티오브히어로 (City of Heroes™)시티오브히어로는 3D 그래픽의 액션 온라인게임으로 만화에서 금방 나온 듯한 특유의 코믹한 캐릭터로 지금까지 경험 ... ): 김 택 진주 요 사 업: Multi-Player Online Game - 리니지설 립 일: 1997년, 3월 11일자 본 금: 94억직 원: 1,214명2) 회사연혁엔씨 ... 소프트의 역사는 한국 온라인게임의 역사이기도 하다.1997년 창립 이후 엔씨 소프트는 온라인게임 시장을 개척하고 대중화 시대를 열었으며새로운 문화 현상을 만들어내며 세계인의 주목을 받
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.30 | 수정일 2017.03.04
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2025년 09월 16일 화요일
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- 작별인사 독후감