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"온라인 게임의 개념" 검색결과 241-260 / 9,002건

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    약물중독과 행위중독에 대하여 비교하고, 인터넷을 매개로한 중독 유형 2가지 이상을 열거하고 설명하시오
    . 인터넷을 매개로 하는 중독 유형1) 인터넷 게임중독2) 음란물 중독3) 채팅중독4) 정보검색중독Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론중독의 핵심은 부적응적 결과를 일으키는 행동을 통제 ... 을 보이는 유형이다. 일반적으로 약물은 의학적인 목적으로 활용되는 약품을 뜻하는 개념으로써 사용되기도 하나 약품만이 아니라 인간의 중추신경에 변화를 일으키는 물질 전체를 총칭하는 개념 ... 을 주는 마약류 역시 모두 약물이라는 개념에 속하게 된다. 국제보건기구에 따르면 약물은 한 번 사용하게 되면 계속해서 사용하고 싶은 충동이 나타나는 의존성, 사용할 때마다 양을 늘려야
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.18
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    사물인터넷, 증강현실, 가상현실의 발전 방향이 되는 메타버스
    가 아니라고 생각한다. 사실상 대한민국은 20년 전부터 메타버스 사회가 구조적으로 입지를 강하게 가지고 가고 있는 사회이다. 바로 RPG라고 하는 온라인 게임에서 비롯된 가상 공간 ... 의 초월적 장소를 통해 세계 곳곳에 있는 다른 사람들과 제약 없이 소통을 하며 교류를 할 수 있다. 이는 20년 전 '바람의 나라', '디아블로', '리니지'라고 하는 온라인 게임 ... '라고 하는 게임은 대표적인 증강현실 게임이다. 카메라를 통해 진행할 수 있는 이 게임은 현실을 카메라로 비추며 현실에서는 나타나지 않는 이미지를 디지털 기기를 통해 비춘 현실
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.07
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    디지털 전환과 관광마케팅의 적용사례, AR VR마케팅에 관해서
    디지털 전환과 관광마케팅의 적용사례 -AR/VR 마케팅에 관해서 - 학과 : 학번 : 성함 :CONTENTS 가상 · 증강현실관광의 개념 1 Virtual Reality 기술 ... 의 발전 방향 3 메타버스를 활용한 마케팅의 활성화 사라진 문화재 관광 서비스 활성화 가상 · 증강현실관광의 개념 버추얼 서울 2.0( 가상행사 플랫폼 ) 태종대유원지 AR 관광 ... 콘텐츠 앱 히어위아 (Here We AR) 증강현실 문화재 해설1. 가상 · 증강현실관광의 개념 Virtual Reality 가상현실의 개념은 Antonin(1938) 의 ‘ 연극과
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • [인간미디어상호작용] 가상 오피스 공간의 확대- 메타버스 산업의 활성화
    . 문제 정의 재택근무 확산 직장의 공간 개념 온라인 직장 공간 코로나 19 로 인해서 재택근무가 확산되었고 오프라인 공간보다 효율성이 증가하는 효과가 발생 오프라인 직장 공간 ... 출처 : 웹툰 스케치업 -HI 게임회사 가상 오피스를 구성하여 자산의 아바타를 가상 오피스에 출근 시킴 자산의 아바타가 회사의 활동에 온라인 형태로 참여하면서 업무 활동 진행 가상 ... 이 반드시 필요한가에 대한 직장인들의 의문이 발생하였음 온라인 공간에서 는 case by case 로 접촉을 할 뿐 지속적으로 존재하는 온라인 직장 공간은 존재하지 않음2. 제품 제안
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.30
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    [독후감]인생학교 시간-톰 체트필드
    라는 개념과 디지털 시대에서의 시간을 어떻게 쓰면 좋은지에 대해 다루고 있다.지금 시대에 디지털 기기를 어떻게 대해야 하는지는 여러 의견이 있겠지만, 책의 저자는 나름 확고한 주관 ... 는가?-75pg.권위에 대한 부분, 그리고 통계적 분석보다는 비판적 통찰에 의해 매겨지던 탁월성 개념에 대한 부분은, 정보통제자들이 대중의 기호를 보호하고 형성하던 디지털 시대 ... 누린다. 하지만 우리 모두에게는 또 다른 것도 필요하다. 서로에게 사물화되지 않고 그 이상의 존재가 되어야 할 필요. 온라인과 오프라인 가릴 것 없이 어디에서든 똑같이 '실재'하
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.08.24 | 수정일 2023.08.30
  • 청소년여가, 즐길 수 있는 여가문화는 어떤 것이 있는지 사례를 찾아 실태를 확인하고, 이를 개선하기 위한 방안
    지 않고, 발산시키는 것도 어렵다. 이런 상황에 집에서나 친구들과 함께 PC방에서 쉽게 접할 수 있는 온라인 게임들은 청소년들이 청소년기의 욕구를 쉽게 충족시키고 해소할 수 있는 곳 ... 적으로 삶의 질을 향상시키기 위한 독립적인 노력의 질을 의미한다. 그러나 온라인게임, 텔레비전, PC방, 영화관 등 보편화된 매체를 통해 여가활동의 객관적인 결과를 얻는다면 여가 ... 실태조사, 한국청소년개발원, 통계청 등의 사회조사 자료를 보자.여가활동순위현재 여가 활동향후 희망 활동활동비율활동비율1전자오락 게임23.0%여행17.5%2컴퓨터, 인터넷17.6
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.28
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    몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.
    몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.목차1. 서론2. 본론가. 몰입과 중독의 개념 및 분류 기준나. 몰입과 중독이 높은 게임의 특징 ... 모바일 게임온라인 게임의 융합으로 몰입과 중독 양상이 더욱 복합화되고 있다. 언제 어디서든 접속 가능한 편의성은 몰입 기회를 확대하지만, 동시에 자발적 통제를 약화 ... 와 정책은 심리적·환경적 요인을 종합적으로 고려하여, 안전하고 건강한 게임 환경을 만드는 데 초점을 두어야 한다.2. 본론가. 몰입과 중독의 개념 및 분류 기준게임 이용 과정
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.14
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    청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다.
    , 회피성 등이 지적되고 있다.이상에서 볼 때, 최근 청소년들 사이에서 인기 있는 온라인 게임들은 특히 청소년들에게 심각한 중독성을 야기 시키고 있다. 이러한 게임에 중독된 청소년 ... ) 인터넷 사이버 공간은 일탈행위의 장2) 사이버공간 특성의 역기능(신속성, 편리성, 비동시성, 상호작용성)다. 청소년에게 미치는 영향1) 인터넷 중독2) 게임 및 성인음란물 중독라 ... 개념과는 달리 실물은 없지만 보고 느끼며 활동할 수 있는 ‘지리적으로는 실재하지 않는 사실의 세계’이며, 육체적 인간 대 인간의 상호작용이 이루어지는 공간이 아니라, 비육체적인
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.21
  • 독후감 - 메타버스(디지털 지구, 뜨는 것들의 세상, 김상균 저)
    단계 더 진화한 개념으로서 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회적·문화적 활동을 영유할 수 있다는 장점이 있다. 메타버스라는 단어 ... 는 SNS나 온라인 게임 등을 통해 우리는 디지털 기술이 접목된 일종의 가상공간과 이 메타버스에 올라타 디지털 세상을 유영하는 자연스러운 방법에 대해 소개하고 있다. 이전까지 가상 ... , 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상도 메타버스의 일종이다. 디지털 지구를 주름잡는 기업들의 성장세는 온라인 기업을 넘어 오프라인 기반의 제조, 유통 기업에도 영향
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.02 | 수정일 2021.12.14
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    월드 오브 워크래프트를 통한 게임과 스토리텔링
    게임과 스토리텔링-월드 오브 워크래프트-< 목 차 >I. 서 론1-1. 주제 선정 동기 및 발표 준비 과정II. 본 론2-1. 스토리텔링 개념 소개1) 스토리텔링이란?2) 게임 ... 생각되었고 그에 따라 게임의 새로운 문화적 가치가 발생한다고 판단되었다.II. 본 론2-1. 스토리텔링 개념 소개1) 스토리텔링이란?스토리텔링이란 Story를 콘텐츠 ... 한다. 또한 게임은 특유의 ‘공간성’이라는 개념이 적용되는데, 게임에 배경 스토리가 만들어지면, 캐릭터와 NPC(Non-Player Character), 몬스터, 퀘스트가 설정
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.12
  • 게밈중독,원인의사회학적고찰,게임중독의사례,게임중독의사례.셧다운제
    : 온라인게임 커뮤니티 라는 것이 존재 . 이는 현실 세계와는 구별되는 독특한 온라인게임 만의 문화에서 자연스럽게 형성되는 사회임 . 일반 사이버공간과는 구별되는 정치성 , 경제 ... 원 ) 에 이은 2 위 . 해외 수출 약 2 조 5 천억원 ( 영화 산업 60 여배 ). 반면 수입은 약 2500 웅억원으로 , 높은 경쟁력 보유 2003 년 이후 온라인게임 매출 ... 1123 억원 (2010 년 기준 ) 게임산업의 성장세 예측을 고려하면 , 셧다운제로 인한 비용은 2020 년에는 6462 억원까지 증가함 국내에 서비스 하지 않은 온라인 게임
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.07
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    연세대학교 일반대학원 경영학과 학업계획서
    연구, 게임화된 지식 관리 시스템과의 의미 있는 참여: 이론적 개념화 및 경험적 검증 연구, 재무적 부실예측을 위한 CEO의 fWHR과 사업보고서 LDA 토픽요인 통합: 데코레이트 ... 만족도에 문화적 요인이 미치는 영향: 텍스트 마이닝과 온라인 리뷰를 활용 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 상황행동이론의 관점에서 본 크로스보더 전자소비자의 교활한 행동에 관한
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.04.25
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    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지
    폭력적이고 선정적인 콘텐츠를 담고 있다. 청소년기에는 아직 이러한 개념들이 확실하게 자리잡히지 않은 상태인데, 이러한 시기에 재미와 흥미로 영상과 게임 등을 자주 접하게 되 ... 의 특징2. 한국 청소년 문화의 문제점1) 폭력성2) 잘못된 성 인지문화3. 한국 청소년 문화 문제의 해결방안1) 온라인 사용 교육2) 처벌강화Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론청소년 ... 문화는 한 사회 내에서 청소년이라는 연령층을 구성하는 사회집단이 소유하고 있는 문화로서 그 사회의 주도문화를 공유하면서도 나름대로 독특한 문화의 유형을 나타낸다.청소년문화라는 개념
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.04 | 수정일 2022.03.05
  • 청소년과 관련 문제중 가장 심각하다고 생각되는 주제를 정하여 개념, 문제점, 현황과 실태, 개입방안 등에 대해 서술하세요
    Ⅱ. 본론 : 청소년의 게임 중독1. 중독의 개념2. 청소년의 게임중독과 문제점3. 청소년 게임중동의 현황과 실태4. 개입방안Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론 : 청소년기란1) 에릭슨의 인간발달 ... 의 부족, 입시위주의 교육으로 인한 학업스트레스 등이 지적돼 왔다. 청소년들이 인터넷게임중독의 원인이나 해결방안에 대해 어떻게 인식하고 있는지 온라인 설문조사를 통해 알아봤다. 그 ... 해서는 컴퓨터가 있어야 하며, 온라인 게임의 경우에는 온라인 접속이 가능해야 한다. 또한 이들 조건을 충족하기 위해서는 기본적으로 돈이라고 하는 물질적 수단이 있어야 한다. 그러나
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.01
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    넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요.
    터넷을 기반으로 한 다양한 커뮤니케이션과 자기 표현 활동에 적극적으로 참여합니다. 소셜 미디어, 유튜브, 온라인 게임, 모바일 메신저 등 다양한 플랫폼을 통해 자신을 드러내고, 타인 ... 하였습니다. 넷세대는 태어나면서부터 인터넷과 스마트폰 등 디지털 기기에 익숙한 세대로, 이전 세대와는 다른 방식으로 정보를 습득하고 소통합니다. 이들은 온라인을 통해 빠르고 편리하게 관계 ... .본 글에서는 넷세대의 개념과 특징을 살펴보고, 이들이 인간관계에 미치는 영향을 분석하고자 합니다. 또한 넷세대가 직면한 인간관계의 문제점과 이를 극복할 방안을 모색하여, 세대 간
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.06.20
  • 텐센트 기업분석
    .97억 명 2003 온라인 게임 진출 QQ.com 출시 2 0 1 1 Wechat 출시 2013 모바일 QQ 및 Weixin 게임 출시 1999 QQ메 신 저 출시 2 00 5 ... Tencent의 소개 소셜 네트워크 QQ,위쳇(Wechat)등: 중국 No.1 사용자 수 보유 디지털 콘텐츠 - 온라인게임 , 텐센트뉴스 , 텐센트 뮤직 , 텐센트라이브, 빌리빌리 ... 온라인 게임 텐센트는 전략적 협업을 통해 한국 게임 산업의 발전 지원 2006년에 한국 게임 업체가 개발, 퍼블리싱한 플래그십 게임을 중국 시장 출시 온라인 결제 한국의 많
    리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.10.12 | 수정일 2022.10.11
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    A+태권도승단 비대면 콘텐츠로서 태권도 교육의 방향 수정본 (2)
    비용 등의 문제로 전국 대회나 소수의 전문 스포츠 이벤트로 진행돼 일상 스포츠 태권도에서는 저렴한 비용으로 가능한 기록 게임이 더욱 활발해졌습니다. 온라인 태권도 게임이 신종 ... 코로나바이러스 감염증이라는 특수한 상황에서 새로운 게임 방식으로 떠오르고 있는 만큼 많은 개선이 필요합니다. 방인주와 안근아는 온라인 태권도 품세대회가 코로나19로 선수들이 참가하지 못. ... 과 비대면5. 온라인 교육(비대면 교육)6. 비대면 콘텐츠로서 태권도 교육7. 비대면 콘텐츠로서 태권도 교육의 한계1) 학습의 제한2) 공간적 제약8. 비대면 콘텐츠로서 태권도
    리포트 | 11페이지 | 7,900원 | 등록일 2023.02.23
  • 수원대 학문과사고 A+ 과제 1~13주차 (2020년 2학기)
    시킬 기존의 심의제도에서 설문형 등급분류 제도로 간소화하자는 내용을 골자로 한다. (뉴스 기사 中)4) 최근 개정된 성인용 온라인 웹보드 게임 규제 완화 현황-> 게임산업진흥에 관한 ... 법률 제 21조(등급분류)5) 최근에 성인용 온라인 웹보드 게임 규제가 개정되었다.개정된 사항 : 원래 1일 손실 한도 10만 원이었는데 이것을 폐지 (원래는 하루에 10만원 ... 을 잃으면 24시간이 지난 후에 게임에 접속할 수 있도록, 게임 접속을 통제하였음) +게임물 내용 수정 신고제도 개선, 등급분류제도 개선, 아케이드 사행화 방지 및 규제 완화와게임
    시험자료 | 12페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.07.08
  • 소비자행동론 ) 최신 소비자 트렌드 중 코로나-19 사태와 관련된 트렌드를 한 가지 발굴하여 합리적 행동이론(TORA) 또는 시도이론 또는 계획된 행동이론 중 한 가지를 적용하여 그 트렌드를 분석하고 마케팅 시사점을 제시하시오. 할인자료
    의 대표적인 형태로, 세상에 대해 일반적으로 가지는 지식과 개념을 말한다. 장기기억은 정보의 의미를 포함한 일반적인 형태로 저장하는데 어의기억으로 저장된다는 것은 정보가 사실 그대로 ... 저장되는 것이 아니라 주관적인 의미로서 저장된다. 일본 닌텐도 사의 전자 게임기기 닌텐도DS는 어릴 적 친구들 사이에서 유행하는 제품이었다. 대부분의 친구들이 이 게임기를 가지 ... 고 제공하는 공유 시스템을 이용해 같이 게임하고 노는 것이 유행이었으므로 나 역시 부모님에게 부탁하여 게임기를 얻어내는데 성공했다. 그렇게 친구들과 닌텐도라는 게임기로 서로 순위를 다투
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2022.01.14
  • 엔터테인먼트 산업과 이해
    과 서비스를 대량 생산 또는 판매하는 산업영역을 의미· 문화콘텐츠산업:우리나라가 처음 사용한 개념으로 문화콘텐츠의 기획 제작·유통·소비와 이에 관련된 산업이라 정의되며, 영화, 게임 ... Box 등 경쟁 절정-비디오게임, 아케이드게임, 온라인게임, PC게임 등은 성장이 빠른 엔터산업-테마파크 - 풍요로운 삶의 질 향상과 더불어 디즈니랜드 개장(1970) ... 는 재미와 감동(의미)· 해놀드 보겔‘엔터테인먼트 경제학(1999)’에서-엔터테인먼트는 즐겁고 만족할 만한 경혐을 만들어 내는 것-상위개념 레크리에이션의 결과를 창출하는 수단-우리나라
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.01
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2025년 09월 05일 금요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감