• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(8,999)
  • 리포트(7,701)
  • 방송통신대(887)
  • 시험자료(244)
  • 자기소개서(94)
  • 논문(61)
  • 서식(6)
  • ppt테마(5)
  • 이력서(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"온라인 게임의 개념" 검색결과 281-300 / 8,999건

  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 집단 따돌림 현상 중 최근 청소년들의 매우 심각한 따돌림 현상으로 사이버불링
    하고 이에 대한 대안책을 설명하시오 (5-3주차)목차I. 서론II. 본론1 사이버불링 개념2. 사이버불링의 실태1) 사이버불링의 유형2) 사이버불링 피해 현황III. 결론-사이버불링 ... 에서 피해 학생을 따돌리고 소외감을 느끼게 만들거나 심각한 경우 피해 학생과 관련된 개인 신상정보를 인터넷상에 공개하거나 온라인상에서 피해 학생을 비방, 모욕하는 경우도 있다. 온라인 ... 상에서 자행되는 학교 폭력은 그것의 피해가 겉잡을 수 없이 확산될 수 있으며, 일단 한 번 온라인상에 개인의 정보나 사진, 동영상 따위가 올라가게 되면 이후에는 업로드를 한 본인
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    연세대학교 생활환경대학원 가족상담 전공 학업계획서
    구성개념에 관한 연구, 여성 진로상담 사례개념화에서 환경요소를 강조하는 상담자의 관점에 대한 연구, 대학생의 위험회피 기질과 자살사고의 관계: 강박증상과 인지적 정서조절전략의 이중 ... 습니다. 저는 또한 부부간 애착손상 척도 개발 및 타당화 연구, 남자 청소년의 ADHD성향과 삶의 만족 간의 관계: 대인관계 형성과 인터넷 게임중독의 매개효과를 중심으로 한 연구, 학교폭력 ... 는 영향: 개인의 심리적 유연성의 매개효과와 가족건강성의 조절된 매개효과를 중심으로 한 연구, 적극적 학습과 온라인 토론이 치대생의 학업수행에 미치는 영향 연구, 수면 및 스트레스
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.04.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재의 멀티미디어가 어디까지 발전했고, 앞으로 어떻게 발전할지에 대해 토론해봅시다
    에서는 온라인 게임뿐만 아니라 모바일 게임으로도 개발되었다. 최근에는 방송 프로그램에도 적용되어 드라마, 영화, 다큐멘터리 등 많은 콘텐츠들이 제공되고 있다.또한 문자, 소리, 영상 등 ... 터넷 기반의 디지털 기술 발달 덕분에 가능해졌다. 현재 유튜브나 넷플릭스 같은 플랫폼에서 제공하는 수많은 영화 및 드라마들은 물론이고 게임, 웹툰, 음악 스트리밍 서비스 등 대부분 ... , 소리, 그림, 영상 등 여러 가지 매체를 동시에 사용하는 정보 전달 방식을 말한다. 즉, 컴퓨터 기술 발달로 등장한 새로운 개념의 미디어로서 기존의 단방향적인 커뮤니케이션과는 달리
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.11
  • 셧다운제의 개념과 쟁점
    셧다운제의 개념과 쟁점제출일2019. 12. 18전공과목인터넷 윤리학번담당교수이름내가 어렸을 때부터 성인이 되어서도 가끔씩 하는 게임이 있다. 바로 ‘크레이지아케이드’이다. 하지 ... 하였다. 짧은 시간이었지만 셧다운제로 인해 늦은 시간엔 게임을 하지 못하는 아이들의 마음을 느껴볼 수 있었고 그리하여 나는 셧다운제의 개념과 쟁점에 흥미가 가서 이것을 주제로 선택 ... 가 ‘명확성의 원칙’과 ‘죄형법정주의’를 위반하는 지이다. 강제적 셧다운제는 인터넷을 이용한 게임 즉 ‘온라인 게임’에 대해서만 만 16세 미만의 청소년의 0시부터 오전 6시
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 신세계 메타버스를 선점하라 자오궈둥 외 작가 독후감
    버스 이야기는 게임으로 시작하려 네트워크 디지털, 인공지능을 기초로 가상세계를 풀어놓는다고 한다. 메타버스와 게임 그리고 인공지능과 연관짓는 것이 신기했다.메타버스란 여가, 일상 ... 생활, 업무 영위하는 가상세계라고 한다. 메타버스의 기본 가치관도 모든 이용자가 함께 만들고 누리고 관리하는 것이라고 한다. 메타버스는 여러 특징 보여주는 게임으로서 디지털자산 ... 었는지 생각해볼 수 있는 시간이 될 것 같다. 경제 분야 베스트셀러라고 하며 디지털 경제라는 용어의 정의도 고민해볼 수 있었다.메타버스 7개 영역이 기억에 남는다. 경험에ㅎ는 게임
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.01 | 수정일 2023.05.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷 세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요
    는 커뮤니케이션 수단으로 디지털 매체를 활용한다. 온라인상에서 다른 사람을 만나며 대화하는 것을 좋아하고 오락, 학습, 쇼핑, 카메라, 컴퓨터, 의사소통, 비디오게임 등과 같 ... 으로 1998년 미국의 사회학자인 돈 탭스콧이 쓴 Growing Up Digital : Net Generation이라는 책이 출간되면서 넷 세대의 개념이 본격적으로 등장했다. 국내 ... 는 넷 세대가 디지털 매체에 둘러싸여 성장하는 첫 번째 세대라는 측면에서 의의가 있다. 가정, 학교, 직장에서 컴퓨터를 쉽게 접할 수 있고 카메라, 비디오게임 등과 같은 디지털
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.13 | 수정일 2023.01.14
  • 한국 중 고등학생들이 가장 호소하는 문제상황을 파악하고 학교사회복지실천을 통해서 이를 예방하거나 조기에 개입하는 방안을 제시하시오
    적으로는 사회적 혼란과 문제를 야기하는 청소년 도박 문제의 실체와 대책을 살펴봤다.Ⅱ. 본론1. 도박에 정의와 심각성지금까지 도박의 정의와 개념은 명확하게 정의되지 않았으므로 도박 ... 한다”며 “국내외 연구진이 도박 개념에 대한 전문적이고 학술적인 정의를 시도했다”고 설명했다.도박은 본질적으로 정적 감정적 경험(지루한 해방, 성취감, 흥분 추구와 관련된 즐거움)을 통해 위험 ... -청소년-도박’ 유혹을 부른 조합” 포항에 거주 중인 고교생 A군(19)은 코로나19의 여파로 ‘집콕’생활을 하는 시간이 늘어나면서 심심함을 달래는 방법으로 온라인 불법 스포츠 토토
    리포트 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.03.13
  • 미디어콘텐츠,모바일광고
    한 사례는 각각의 퀴즈를 맞히면 기업이 제공하는 상품까지 실제로 받을 수 있어 온라인과 모바일에 익숙한 집단은 광고를 그냥 보는 것에 국한되지 않고 광고를 게임처럼 즐기며 소비하는 경향 ... 미디어콘텐츠는 소리와 영상 그리고 문자 등의 정보를 제작하고 가공해서 이용자에게 전하는 정보 상품을 의미한다. 최근의 디지털 미디어가 발전한 환경에서는 게임, 음악, 영화를 비롯 ... 해 책, 백과사전, 교육 등 모든 정보의 디지털 정보를 포함하는 개념으로 확장됐다. 미디어 간의 경계가 점점 허물어지고 이용자의 폭이 넓어진 상황에서 미디어콘텐츠는 미디어 매체
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    생활지도와상담_인터넷 중독, 스마트폰 중독, 도박과 약물중독의 개념과 특징, 진단기준(증상)을 설명하고, 중독예방을 위한 지도방안을 서술하시오.
    의 출입보다는 친구 간에 놀이로 생각하는 뽑기, 짤짤이, 온라인게임에서의 반복적인 게임머니 구매 등도 빈도와 정도가 심해지면 도박으로 볼 수 있으며, 이러한 경험이 쌓이면 도박중독 ... 생활지도와상담 인터넷 중독, 스마트폰 중독, 도박과 약물중독의 개념과 특징, 진단기준(증상)을 설명하고, 중독예방을 위한 지도방안을 서술하시오. 차 례 1. 서론 2. 본론 1 ... 하는 시간이 많이 증가했다. 이러한 상황적 요인들이 결합해 청소년들이 인터넷 스마트폰 중독에 빠지기 쉽게 되었는데 이러한 중독의 개념과 특징은 무엇이며 증상과 예방은 어떻게 하
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 증강현실
    이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술이다증강현실은 온라인데이터를 결합시켜 효율을 극대화시키는 것인데, 가상현실과는 다른 개념이다.원래는 증강현실이 원격의료진단·방송·건축설계 ... 없다. 일상생활을 편리하고 윤택하게 하는 건 확실하지만, 가상 세계에 완전히 매혹되어 현실과 가상을 구분하지 못하는 상황이 발생할 수도 있다. 컴퓨터 온라인 게임에 빠져 정상적인 ... 개념,도입사례분석문제점 및 미래방향제시결론 및 나의의견견CONTENTS1. 증강현실 개념2. 증강현실 도입배경3. 증강현실 기술개요4. 증강현실 도입사례5. 증강현실의 문제점6
    리포트 | 6페이지 | 3,600원 | 등록일 2020.09.18 | 수정일 2020.09.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점
    . 서론Ⅱ. 본론모바일 광고의 개념과 광고유형모바일 광고시장의 현황과 성장방향 및 장단점Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론일반적으로 우리가 알고 있는 광고 매체는 신문과 잡지, 방송 ... , 라디오와 같은 전통적인 4대 미디어를 중심으로 이루어졌다. 그러나 인터넷이 등장하며 인터넷을 기반으로 하는 온라인 광고들이 나타나기 시작하며 온라인 광고의 비중이 꾸준하게 증가 ... , SNS로 불리는 소셜 네트워크 서비스, 온라인 동영상 시장의 증가는 이와 같은 추세를 가속하는 촉매제가 되며 미디어 광고 시장의 점유율을 줄게 하는 촉매제로 작용했다. 이후 모바일
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    관광콘텐츠의 기획 및 마케팅 보고서
    ) 관광콘텐츠의 개념 (이훈, 황영주, 2017)이때 콘텐츠 산업은 만화, 게임, 영화, 애니메이션, 공연을 포함한 12개의 하위산업으로 구성되어 있다고 한다(콘텐츠 진흥원 ... 방탈출 게임을 발견했다. 바로 관광 게임 콘텐츠인 ‘별의 기억1’이었다. 필자는 당시 콘텐츠에 크게 두 가지 이유로 흥미를 느꼈다. 첫째, 지역의 관광지와 문화, 역사를 스토리텔링 ... 관광객들이 관광지에 대한 매력을 더 많이 느낄 수 있겠다고 생각했다.둘째, 스토리를 모바일을 활용한 게임으로 제작한 것이 흥미로웠다. ‘별의 기억1’은 모바일 앱을 통해 애니메이션
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년기에 겪게 되는 인터넷 중독 중 최근 인터넷 도박 중독이 문제가 되고 있다. 인터넷 도박 중독에 대한 이론적 근거를 중심
    가상공간 안에서 전자화폐 또는 전자금융거래형태로 이루어지게 되는 것으로 정의한다. 또는 인터넷 도박이란 컴퓨터나 정보통신망을 이용하여 온라인상에서 도박 사이트에 접속하여 게임 도박 ... 등의 도박 프로그램들을 활용해서 전자화폐 또는 신용카드처럼 온라인으로 결제를 할 수 있는 화폐를 사용하는 도박을 의미한다. 인터넷 도박이란 육지기반 도박에는 반대되는 개념이며 특정 ... 마련3) 교육Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론인터넷 도박은 온라인 도박, 원격 도박, 사이버 도박, 온라인 도박, 인터렉트브 도박 등의 용어로 혼용되어 함께 사용된다. 도박이란 요행수
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.15 | 수정일 2021.01.16
  • 인터넷과 정보사회(로그인 메타버스 인간 공간시간의 혁명을 읽고)
    시뮬레이션 환경으로 우리에게 매우 친숙한 메타버스세계이다. 온라인 롤플레잉 게임부터 생활형 가상세계까지 3차원 컴퓨터그래픽환경으로 구현된 커뮤니티를 총칭한 개념이다.메타버스의 4가지 ... 한다. 메타버스 경제 전략으로 실감경제와 가상융합경제 개념이 제시되고 있다. 가상융합경제는 경험경제가 고도화된 개념이다. 경험가치가 오프라인에서 온라인으로 그리고 가상융합 형태 ... 버스의 미래Ⅲ.결 론Ⅳ.참고문헌Ⅰ.서 론‘메타버스’라는 단어는 “1992년 닐 스테픈슨의 SF소설 에서 시작”하였다. 이후에 온라인에서 메타버스를 실현하고자 많은 노력이 있었으나 2
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.
    과목명 : 청소년문화주제: 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.-목차-Ⅰ. 서론1. 중독의 정의2. 중독의 종류3. 사이버 중독Ⅱ.본론1. 게임중독의 개념1) 게임중독 ... 와 국내 청소년 중독 예방을 위한 프로그램 등을 알아보고자 한다.Ⅱ.본론1. 게임중독의 개념인터넷 사용의 눈부신 성장과 함께 등장한 대표적인 역기능은 게임중독이다. 술이나 마약 등 ... ‘미디어 과의존 예방교육’3. 해외 사례1) 중국중국에서 시행하고 있는 인터넷 게임중독 예방에 관한 정책들을 살펴보면 우선 온라인게임의 사용 시간 기준을 3시간으로 정하고, 온라인게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.14 | 수정일 2021.01.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 게임중독이 성인이 된 후 미치는 영향
    기존문헌들과 선행연구 등을 바탕으로 전세계의 게임 관련 정책들, 우리나라의 정책들에 대해자세히 알아볼 것이고 다음으로 이와 관련된 여러 변수들을 구별해 내어 개념을 정의하고가설 ... 것이다.2) 본 론2-1. 이전 문헌 / 선행연구 검토ㄱ. 중국 게임 실명 인증제도 및 청소년 관련 법안도입 ( 2018. 09 )중국의 미성년자 온라인게임 규제 정책이번 인증제도 ... 될 예정이다.외신은 이번 실명인증제를 도입한 텐센트가 중국의 미성년 온라인게임 규제 정책을 의식한 결정으로 보았으며 지난 31일 중국 정부는 청소년 시력보호 및 수면권 확보를 위해 대한
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.28 | 수정일 2022.12.16
  • 경제학개론_게임이론에서 전개형 게임에 대해 설명하고, 의사결정의 신뢰성을 제고시키는 방안의 구체적인 사례를 2가지 이상 드시오.
    game)은 게임 참가자들이 순차적으로 의사결정을 내리는 상황을 다루며, 각 참가자가 이전 참가자의 결정을 기반으로 자신의 전략을 세우는 특징을 가진다. 전개형 게임은 일반적으로 게임 ... 의 개념과 특징을 설명하고, 의사결정의 신뢰성을 높이기 위한 구체적인 방안을 사례를 통해 제시하고자 한다.II. 본론1. 전개형 게임의 정의와 특징전개형 게임게임 이론의 한 형태 ... 1아이디성 명운영교수과목명경제학개론학기/기수년 학기 차수제출일과제 주제게임이론에서 전개형 게임에 대해 설명하고, 의사결정의 신뢰성을 제고시키는 방안의 구체적인 사례를 2가지 이상
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.18
  • 청소년문화 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.
    한다. 아동·청소년은 자극 추구 욕구가 높고 주의력결핍과잉행동장애(ADHD)로 인한 충동 조절에 어려움이 있어 게임 중독을 경험할 가능성이 크다. 게임 중독은 시간개념 손상, 현실 ... 을까? 다음행 중인 게임 셧다운제가 대표적이다. 게임 셧다운제는 온라인 게임 중독을 막기 위해 만 16세 미만 청소년이 정오부터 다음 날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속하지 못하도록 한 ... 청소년문화청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.차 례1.서론2.본론1) 게임중독의 정의2) 게임중독현상의 실태3) 청소년 인터넷 중독의 문제점4) 청소년 게임중독 발생
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.26 | 수정일 2022.07.07
  • 청소년 게임 이용 척도 개발
    화 되었다.2) 단축형 온라인 게임 질문지(Problematic Online Gaming Quesitonnaire Short-Form, POGQ-SF) Demetrovics 등 ... Diseases, 이하 ICD)의 개정판인 ICD-11에 게임 이용장애(gaming disorder)를 도박중독과 함께 중독행동에 따른 장애(Disorder due tp Addictive ... 이 흘렀고 상당량의 연구가 이루어졌음에도 불구하고 연구결과의 비교가 여전히 어렵고, 이는 인터넷 게임중독의 개념화 부족, 용어의 불일치, 제각각인 진단도구, 그리고 표준화된 진단준거
    리포트 | 4페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.09.16 | 수정일 2020.11.21
  • 기존의 유, 무형의 무역과 디지털경제하에서의 전자무역에 관하여 무역경제의 이해
    가 기존과 완전히 달라지게 된다. 예를 들어 온라인 게임의 경우 한국에서 게임을 설치하고 전 세계의 게이머들이 접속하면 B2C로 분류되며, 게임 사용료를 신용카드로 결제하면 관광 ... 의 의미를 가진다. 이 같은 국가간의 경제적인 교환활동인 무역은 인류역사가 시작된 이래로 국가의 개념이 정립되면서 부터 시작된 경제 행위라 할 수 있다. 이같은 국가간의 경제적 교환 ... 수지의 개선으로 나타난다. 게임을 수출하여 현지 서버에 설치하고 사용량에 따라 대금을 수취하는 경우 B2B로 분류되고 서비스판매 수익으로 나타난다. 또한 전자무역의 거래방식에 있
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.11
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 09월 04일 목요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
7:23 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감