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"온라인 게임의 개념" 검색결과 41-60 / 8,995건

  • 엔씨소프트 주가 하락 사건과 대한민국 온라인 게임 시장의 역사 및 전망 17000자
    게임 시장의 개략2. 대한민국 게임 시장의 역사3. ‘리니지라이크’ 게임의 개념과 한계4. 기존 대한민국 온라인 게임의 한계와 극복 방안5. 대한민국 게임 시장의 향후 전망III ... 라이크’ 게임의 개념과 한계앞서 짚고 넘어갔듯이, 1998년에 출시된 ‘엔씨소프트’ 사의 ‘리니지’는 당시 천천히 보급되기 시작하였던 온라인 게임이 대중화되는데 큰 기여를 하 ... 과목 : OO지도교수 : OO‘엔씨소프트 주가 하락 사건’을 통해 보는대한민국 온라인 게임 시장의 역사와 전망OO대학교OO학과OO학번OOO목차I. 서론II. 본론1. 대한민국
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국외국어대학교 일반대학원 미디어커뮤니케이션학부 연구계획서
    경험을 통한 게임의 예술성 의미 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 미디어 콘텐트 유통시장에서 공익성과 탈 정치적 논의의 수렴적 재 개념화: 보편적 시청권과 콘텐트 동등 접근 사례 ... 연구계획서저는 한국외국어대학교 대학원 미디어커뮤니케이션학부에 진학한 다음에 혁신저항의 조절효과를 중심으로 한 스마트워치의 수용 요인에 대한 탐구 연구, 메타버스 플랫폼에서의 게임 ... 창작 활동 교육 프로그램 개발 - 초등 영재 학생을 대상으로 한 연구, 온라인상의 무례함과 집단 내 집단에 대한 감정이 교차적 관심과 정치 참여에 미치는 영향 연구, 플레이어
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.05.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 중독이 왜 위험한 것인지 그 이유를 생각해보고 청소년 인터넷 중독 지원방안에 대해 논하시오
    개념으로는 영상 중독, 게임 중독, 도박 중독 등이 나타난다. 이러한 인터넷 중독은 우울증, 사회공포증, 충동조절장애, 주의력결핍장애 등을 더욱 심화시키는데 부정적인 악영향 ... 한 연관성이 있다고 하였다. 윤재희(1998)의 대학생을 대상으로 한 연구에서도 인터넷 몰입자 집단에서 우울에 대한 수준이 높게 나타났고, 송인덕(1999)은 온라인 중독증개념의 타당도 ... 를 분석하기 위해 온라인 이용자의 우울증과 온라인 중독증간의 상관관계 연구에서 ‘강박적 사용’, ‘조절 불능’ 그리고 ‘강박적 집착’의 3개 요인으로 구성된 온라인 중독증 개념
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.09
  • 정신건강론 과제 (사회복지사2급)
    나 사이버 포르노를 위해 성인 대화방이나 사이트를 충동적으로 사용하는 사이버 섹스중독, 온라인 관계에 과도하게 집학하고 대화방, 머드게임, 커뮤니티에서 만든 온라인 우정이 실제 생활 ... OOOOOO교육원REPORT주제 : 여러 중독 현상 중 하나를 선정하고 그 중독 현상의 개념과 원인, 유형 등을 제시하시오.○ 년 도 : 2021년도○ 학 기 : 1학기○ 과 목 ... : 정신건강론○ 아이디 : 010OOOOOOO○ 이 름 : 김OO○ 제출일 :21.00.00제목 : 여러 중독 현상 중 하나를 선정하고 그 중독 현상의 개념과 원인, 유형 등
    리포트 | 2페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.08.12 | 수정일 2022.05.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    학생문화에서 여가문화에 대해 논하시오.
    진화한다. 2020년대에 들어서며 디지털 네이티브로 불리는 현대 학생들은 소셜 미디어, 스트리밍 플랫폼, 온라인 게임 등 디지털 환경에서 많은 시간을 보내고, 이는 그들의 여가문화 ... , 온라인 게임, SNS(인스타그램, 틱톡 등), 스트리밍 콘텐츠 감상은 대표적인 여가 방식이다. 이러한 디지털 기반 여가문화는 접근성이 높고, 시간과 장소에 구애받지 않고, 개인 ... 학생문화에서 여가문화에 대해 논하시오.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 학생문화의 개념2. 학생문화 안에 나타나는 여가문화의 실태와 특징3. 학생문화 안에 나타나는 여가문화
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.11
  • 넥슨
    화 전략이다. 국내 온라인 게임 시장에 이러한 개념의 수익 모델은 2000년대부터 등장하였다. 2001년 정액제의 문제점을 깨달은 넥슨은 더 나은 수익 모델의 필요성을 느끼 ... 대한민국 최대규모의 게임 제작과 유통을 하는 기업인 넥슨 (NEXON)은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 게임인 ‘바람의 나라’의 성공 이후 끊임없이 새로운 장르의 온라인 게임 ... 을 성공시키며 수많은 온라인게임의 역사를 새로 써왔으며, 끊임없이 새로운 장르의 온라인 게임 을 만들어냈고 국내 게임산업 초창기부터 현재까지 업계를 선도하며 다양한 게임을 선보이
    리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.04.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스
    으로 다양하게 활용되고 있다. 메타버스의 형태의 가장 대표적인 것이 바로 온라인 게임인데, 그 내부에서는 이용자들에게 관심을 유발할 수 있는 행복한 경험을 제공하는 것이 무엇보다 중요 ... 하게 되었고 이를 대체하기 위해서 사용된 기술이 바로 메타버스의 개념인 것이다. 메타버스를 이용해서 온라인으로 수업을 받고 있기는 하지만 실제의 공간에서 교육을 받는 것과 같은 느낌 ... 과목명: 원격교육론주제: 메타버스-메타버스 개념과 특징-메타버스 활용 사례 및 효과-메타버스의 교육적 활용 가치 및 앞으로의 전망- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1.메타버스의 특징1
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.13 | 수정일 2023.01.15
  • 미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도 자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장을 서술해 보시오.
    함으로써 학습에 대한 긍정적인 태도를 형성할 수 있다. 또한, 학생들이 게임 속에서 문제해결 능력을 키우고, 창의적 사고 능력을 개발할 수 있다.온라인 교육 플랫폼'Khan ... 한 이중적인 측면을 고려하여 미디어를 활용한 아동교육의 현재와 미래에 대한 평가와 제안을 시도해보고자 한다.본론미디어를 활용한 아동교육의 사례들디지털 게임 기반 교육최근 ... 에는 'Minecraft: Education Edition'과 같은 교육용 게임이 등장하고 있다. 'Minecraft'는 가상의 세계에서 다양한 자원을 수집하고, 그것을 활용하여 무엇을 만드
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 중독, 청소년 인터넷 중독의 원인과 대책
    마다 컴퓨터가 구비되지 못했고, 컴퓨터를 이용하는 영역이 매우 제한적이었기 때문에 인터넷 중독이 사회문제가 되지 못했다. 차츰 PC방이 생겨나고, 온라인 게임이 등장하기 시작 ... 에서 맺은 인간관계를 과도하게 중시하다 보면 현실세계에서 맺은 인간관계를 등한시하는 경우가 생길 수 있다. 네트워크 강박증이란 무의식중에 강박적으로 온라인 게임이나 쇼핑, 주식매매를 하 ... 하는 증상을 말한다. 마지막으로 컴퓨터 중독은 게임 중독과 같다. 강박적으로 온라인 게임에 몰두하는 것을 말하는데, 온라인 게임 강대국인 우리나라에서는 청소년과 젊은 성인들에게 자주
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어에 대하여 논하시오.
    며, 온라인 게임에서는 사용자의 입력이 즉시 반영되어야 원활한 게임 진행이 가능하다.2. 멀티미디어의 구성요소(1) 텍스트(Text)텍스트는 멀티미디어에서 가장 기본적인 요소 ... 화되면서 데이터 압축, 스트리밍, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 혁신적인 기술이 등장하였으며, 이는 사용자 경험을 더욱 향상시키는 계기가 되고 있다.본 과제에서는 멀티미디어의 개념 ... 하여 원하는 정보를 검색하거나, 게임에서 사용자의 입력에 따라 화면이 변화하는 것이 대표적인 상호작용의 예이다.(3) 비선형성(Non-linearity)전통적인 미디어(예: 책
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.03.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    레포트-청소년 인터넷 중독
    의 특성을 살펴보자면 한국의 인터넷 중독은 게임 중독이라고 불러도 과언이 아닐 정도로 온라인 게임에 집중되어 나타나고 있다. 1,000만 계정을 돌파한 게임이 10여개에 육박하고 있 ... 현상 : 인터넷에 빠져 있으면 시간에 대한 개념이 없어진다.마. 강한 친밀감 : 온라인상에서는 현실에서보다 더 빨리, 더 깊이 유대감이 형성된다. 같은 관심사를 가지고 만난 것이 ... 몰입, 컴퓨터 중독과 같은 다섯 가지로 구분하여 제시하고 있다.1) 게임 중독증강박적으로 컴퓨터 게임을 하는 것을 말한다. 상당수의 청소년들이 즐기는 온라인 게임에는 사행성을 조장
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.05 | 수정일 2023.01.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    2주차 강의에서 메타버스에 대한 상반된 두 입장을 설명드렸습니다. 이에 대한 본인의 생각을
    구현을 할 수 있다고 말을 하기도 한다. 온라인 환경에서 경제활동이 이루어져야 한다는 좁은 의미의 메타버스의 개념도 존재하며, 온라인에서 다른 사람과 상호작용을 하는 것 역시 ... 드 게임에 비교해서 수십 배 더 많은 규모의 데이터를 실시가능로 전송을 해야 한다. 그렇기 때문에 일반인들이 가정에서 이러한 서비스를 온라인으로 끊김이 없이 즐기는 데에는 한계점 ... 의 생각메타버스는 몇년 전부터 IT 분야에 대해서 별다른 지식이 없는 사람들도 누구나 한번쯤 그 용어는 들어보았을 정도로 관심을 끌고 있는 개념이다. 페이스북과 같은 전 세계 주요
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    심리학에서 설명하는 정체성과 사이버공간에서의 정체성을 비교하고 가장 큰 차이점이 어떤 것이 있는지 예를 들어 설명해 보세요.
    하고 사교적인 사람이지만, 온라인에서는 진지하고 학구적인 글만 올리며 전혀 다른 이미지를 형성하기도 한다.게임 속 아바타 역시 사이버 정체성 형성의 대표적인 예이다. 사용자는 현실 ... 을 잘 하지 않는 사람이 게임 속에서는 길드장을 맡아 적극적으로 사람을 이끄는 경우가 있다. 이런 경험은 자신감과 새로운 사회적 기술 습득에도 영향을 줄 수 있다.또한 온라인 ... 게 느껴질 수 있다. 나의 지인 중 한 명은 온라인 게임에서 친하게 지낸 사람을 실제로 만나 보니 성격이 완전히 달라 놀랐다고 한다.또한 자기 인식에도 변화가 생긴다. 사이버 정체
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.16
  • 온라인정체성의 개념적 정의와 특징 (미디어 커뮤니케이션 학부 수업)
    살펴보지 않을 수 없다. 그리고 이하에서는 가장 대표적인 온라인 미디어인 ‘게임’에 초점을 맞추어 설명하겠다.온라인 게임흔히 인터넷을 통해 다른 유저들과 함께 즐기는 형태의 게임을 말 ... 라는 명확한 목표가 있는 게임이라는 미디어의 경우에는 각자의 역할을 정하고 이를 반복적으로 수행해나가는데에 있어서 개인적 온라인 정체성이 형성될 가능성이 있으며 팀(CLAN,혈맹 ... 현상은 더 심해질 수 있다. 이러한 프로세스가 반복되며 개인의 정체성은 몰개성적 성격을 갖는다.(iv) 정체성의 전환 및 변환의 용이성온라인 매체 특히 게임과 같은 경우에는 게임
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.22
  • 사이버심리학(현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점에 대해 각각 구체적으로 서술하시오)
    하게 시작할 수 있다. 부캐릭터는 그런 의미에서 새로운 출발을 의미하고 또 다른 자아를 만들어봄으로써 대리만족을 느낄 수 있다.이와 같은 게임용어, 온라인에서만 통용되는 개념이 현실 ... 다. 가장 부각이 되는 것이 온라인 게임이다. 필자를 비롯한 20대 청년들과 10대 청년들, 소수이긴 하지만 직장인들과 그 위 연령층에서도 온라인 게임에 대한 중독현상이 이루어지 ... 고 있어 이제는 사회문제로 발전되는 실정이다.뉴스 매체를 통해 온라인 롤플레잉 게임에 중독되서 현실의 대인관계와 업무에 소흘해지고 더 나아가서는 게임공간의 경험과 현실공간의 경험
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    전자매체(핸드폰, pc등)를 활용한 놀이에 대한 찬반 토론을 해보시오.
    습니다:개념:전자매체를 활용한 놀이는 전통적인 놀이와 전자기기의 결합을 의미합니다. 예를 들어, 비디오 게임, 모바일 앱, 가상현실 등을 통해 다양한 게임이나 상호작용적인 활동 ... 에서 아이들은 문제 해결 능력을 발전시킬 수 있습니다.협력과 소통 기회 제공: 전자매체를 활용한 놀이는 다른 사람들과의 협력과 소통을 촉진합니다. 온라인 멀티플레이어 게임이나 소셜 ... 으며, 창의적인 사고와 문제 해결 능력을 향상시킬 수 있습니다.협력과 소통 기회: 온라인 멀티플레이어 게임이나 소셜 미디어를 통해 다른 사람들과 협력하고 소통하는 기회를 제공
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+레포트] 사이버스페이스와 젠더.hwp
    고정관념에 도전하며 대화를 촉진하기 위해 해시태그 운동, 디지털 아트, 소셜 미디어 캠페인과 같은 다양한 형태의 온라인 행동주의에 참여합니다.사이버바디: 이 개념은 신체와 성 ... 역할에 대한 전통적인 개념에 도전하면서 인터넷이 어떻게 새로운 형태의 성 정체성과 표현의 생성과 수행을 허용하는지 탐구합니다.사이버 괴롭힘 및 안전: 사이버 페미니즘은 만연한 온라인 ... 과 차별로부터 자유롭지 않습니다. 특히 여성은 성별로 인해 온라인 괴롭힘, 사이버 폭력, 신상 털기(개인 정보 무단 공개)에 직면할 수 있습니다.미디어 및 게임에서의 표현: 온라인
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스와 뉴커머스 시대
    는 가상 환경에서의 소셜 네트워크를 지원하며, 온라인 게임과 유사한 형태로 콘텐츠 제공이 가능하다. 그렇기 때문에 메타버스는 가상 공간에서의 경제성장과 더불어 다양한 산업 분야 ... 질문 1) 메타버스(metaverse)가 급부상하는 이유는 확장성과 수익창출력이다. 메타버스 기반으로 신기술과 서비스는 소셜과 게임분야를 넘어 교육, 부동산, 의료, 헬스산업 ... 까지 뻗어 나갈 것이다. 메타버스란 무엇인가?메타버스는 가상 혹은 디지털 세계에서의 활동을 가능케하는 개념이다. 3차원 가상 공간으로, 현실 세계와 유사한 시뮬레이션을 제공
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.21 | 수정일 2023.04.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    여러 중독 현상 중 하나를 선정하고 그 중독 현상의 개념과 원인, 유형 등을 제시하세요.
    를들어 사이버중독이라고 하는 것인데, 이것은 게임뿐만아니라 SNS활동 온라인쇼핑, 음란물검색 등 다양한 형태의 중독으로 나타나고 있다.이러한 사이버중독의 가장 많이 노출되어 있 ... 되고 있는 청소년들의 사이버중독을 중심으로 살펴보고자 한다.본론1) 온라인 게임 중독건전한 온라인 게임 문화는 현재에도 장려되고 있고 e-스포츠 또한 한 분야로 자리잡고 있는 실정이 ... 되고 있는 것이다. 이는 성장기의 청소년기의 정신건강에 좋지않은 영향을 미칠 수 있고 미래의 대비측면에서도 결코 이상적인 현상은 아닐 것이다.그렇다면 온라인 게임에 쉽게 중독
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.11.23
  • 청소년문화_청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임중독의 개념2. 게임중독의 원인3. 예방대책Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론현대사회에서 정보통신기술이 급속하게 발달함으로 인해 우리의 일상 속에서 인 ... 터넷의 비중이 확대되고 있으며, 인터넷 환경을 이용한 온라인 게임은 청소년부터 성인까지 다양한 연령층에서 여가생활로 즐기는 등 그 활용도가 높아지고 있다. 최근에는 게임을 활용 ... 고 있다는 점은 심각하다고 할 수 있다. 따라서 본 과제에서는 청소년의 게임중독 예방대책에 대해 논해보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 게임중독의 개념컴퓨터와 인터넷을 친근하게 만들고 재미있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.03
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2025년 09월 03일 수요일
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