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"온라인 게임의 개념" 검색결과 201-220 / 8,995건

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    아동 청소년기에 나타날 수 있는 정신건강문제(주의력 결핍 과잉행동장애, 지적장애와 학습장애,발달장애,틱장애,인터넷 중독)중에서 하나를 골라 개념,원인,증상,치료에 대해 설명하고 대처방안을 서술하시오.(인터넷 중독)
    악화, 가족 갈등 등 심각한 문제를 유발할 수 있다. 인터넷 중독은 과거 단순히 '중독'으로 치부되던 것에서 나아가, 최근에는 인터넷 게임 중독, 소셜미디어 중독, 온라인 쇼핑 ... 아동 청소년기에 나타날 수 있는 정신건강문제(주의력 결핍 과잉행동장애, 지적장애와 학습장애, 발달장애 ,틱장애 ,인터넷 중독) 중에서 하나를 골라 개념,원인, 증상, 치료에 대해 ... 설명하고 대처방안을 서술하시오.(인터넷 중독)- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 인터넷 중독의 개념2. 인터넷 중독의 원인과 증상1) 인터넷 중독의 원인2) 인터넷 중독의 증상3
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.23
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    [멀티미디어개론] 멀티미디어의 과거, 현재, 미래에 대해서 기술하기 바랍니다. 과거, 현재는 있는 사실을 기술하면 되고, 미래는 자신이 생각하는 멀티미디어의 미래를 기술하면 됩니다. (여기서, 멀티미디어의 과거, 현재, 미래란 과거, 현재, 미래의 멀티미디어 사용 영역을 의미한다.)
    , 가상 실험, 인터랙티브 학습 콘텐츠 등을 통해 학습자가 어려운 개념을 보다 쉽게 이해하고, 능동적으로 학습에 참여할 수 있도록 돕는다. 또한, 광고와 마케팅 분야에서는 멀티미디어 ... 을 결합하여 하나의 콘텐츠로 제작하는 것이 가능해졌고, 이를 통해 멀티미디어의 개념이 구체화되었다. 예를 들어, CD-ROM과 같은 저장 매체의 등장은 멀티미디어 교육 소프트웨어 ... 나 게임이 보편화되는 데 기여하였다. 이 시기의 멀티미디어는 교육용 소프트웨어, 대화형 비디오, 멀티미디어 프레젠테이션과 같은 새로운 콘텐츠 형식으로 발전하였다.(3) 인터넷과 멀티
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.01
  • 22) 스마트한학습으로의여행 - 기말
    , 시뮬레이션, 교육용 게임, 목표기반시나리오(GBS : Goal Based Scenario), 사례기반학습, 문제해결형수업 운영이러닝(웹 의존형), 블랜디드 러닝(Blended ... 주의개인적구성주의자원기반학습시뮬레이션교육용 게임형목표기반시나리오(GBS)개인적+사회적구성주의사례기반학습문제해결형(PBL)사회적구성주의토의학습형① 개인교수형 (tutorial)- 컴 ... 이다.2. 교수?학습방법 측면에서 이러닝은 개인교수형, 반복연습형, 자원기반학습, 시뮬레이션, 교육용 게임, 목표기반 시나리오, 사례기반 학습, 문제해결형, 토의학습형으로 구분
    시험자료 | 55페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.11.25
  • 조사를 설계하는 것은 마치 건축에서 설계도를 만드는 것과 같습니다. 연구논문이나 학술지를 참고해서 조사설계의 구체적인 내용에 대하여 예를 들어 설명하시오. (연구디자인 선택, 변수에 대한 조작적 정의, 자료수집의 방법, 조사 대상자의 선정, 측정도구 등의 내용이 들어갈 것)
    ? 초등학교 고학년 343명을 대상, 대인관계의 질이 낮을수록, 공격성이나 사회불안의 수준이 높을수록 온라인 게임중독 수준이 높다고 밝혔다. 구조모형 매개효과 분석결과, 대인관계 ... 에서 공격성, 불안을 거쳐 온라인 게임중독으로 향하는 매개경로가 유의미하였음을 밝혔다. [백원대·서경현 (2019)]2)가족관계요인 ? 배한진·진미정(2018)의 연구에서는 한국미디어 ... 부모의 교육수준이 높지만 경제적으로 어려운 가정은 폐쇄적 의사소통으로 인해 게임중독을 증가시켰고 높은 교육수준으로 인한 자녀의 여가 만족은 온라인 게임중독을 감소시키는 것으로 나타났
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.24 | 수정일 2021.06.25
  • A+ 박물관학 논저(논문) 요약
    (Interactive Online Exhibition/ Guide tour)온라인 전시는 박물관 현장에서 시행되고 있는 전시와는 별도로 주제를 선정하여 온라인상에서 이루어지는 가상전시이 ... 지식을 얻을 수 있도록 하고 있다. 미국 국립현대미술관은 온라인 전시 프로그램에 소장품 정보 이외에 Online Project 메뉴를 통해 소장품의 유지, 보수 등 다양한 이슈 ... 적 경향을 추구하고 있으며 이같은 교육요구에 부응하기 위한 수단으로서 e-Learning이 부각되고 있다. 특히 교육환경변화에 따라 평생교육, 학습사회의 개념과 연계되면서 박물관
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.01
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    COVID-19사태로 학생들이 집에서 원격 형태로 학교수업에 참여하였습니다. 기존의 교실 수업과는 다른 방식으로 인해 발생한 다양한 문제와 이를 위한 대처방안, 그리고 효과적인 학습이 이루어질 수 있는 방법을 그 동안 학습한 개념과 이론을 바탕으로 본인의 생각을 정리해보시오.
    학습이 이루어질 수 있는 방법을 그 동안 학습한 개념과 이론을 바탕으로 본인의 생각을 정리해보시오.1) 출석 수업에서 원격 수업으로의 전환에 따른 문제점을 사례 등을 통해 제시 ... 할 것2) 문제에 대한 대처방안과 효과적인 학습방법 제시할 것3) 인지발달이론이나 학습이론, 각 개념들을 바탕으로 정리할 것목차1. 서론2. 출석 수업에서 원격 수업으로의 전환에 따른 ... 합니다. 본 과제에서는 원격 수업 전환에 따른 문제점과 이를 해결하기 위한 대처방안, 그리고 효과적인 학습 방법을 학습 이론과 개념을 바탕으로 구체적으로 제시하고자 합니다.2. 출석 수업
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.20
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    인터넷 게임 중독치료, 금단증상
    않는다는 것이 문제에 그치는 것은 아니다.오늘날의 게임은 단순히 휴식시간을 빛내주는 개념을 뛰어넘어 다양한 신체증상을 야기할 뿐만 아니라 대인관계 부적응, 생활 부적응 등을 유발 ... 을 때에는 음란물 중독 치료가 가능한 정신과 전문의를 찾아야 한다.3. 게임 중독예전의 온라인 게임들은 피아가 구분되어 있어 상대방에 대한 폭력이 전부였다. 그러나 근래에는 한꺼번에다. ... 은 많이 있지만 그중에서도 게임중독과 음란물 중독은 그 정도가 심각하다고 할 수 있다.즉, 인터넷이 다양한 기능을 가지고 있음에도 불구하고 청소년들의 대부분 인터넷을 오락이나 게임
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.10.22
  • 마케팅원론 기업분석 카카오
    등 확장 생활편의 서비스Product 4P 카카오 게임즈 모바일과 PC 온라인 게임 + VR, AR 등 미래 가치까지 아우르며 보폭을 넓히는 중 게임 관련 중소기업과 제휴 다양 ... - 페이스북 메신저 게임 부문 모바일 게임 시장에 다수의 대기업이 가세하면서 경쟁 심화 , 규모의 경제가 작용하는 시장으로의 변모 가능성 온라인 광고 부문 - 인터넷 산업은 진입 ... 게임 개발 O2O 사업 문제 - 기존 사업 보강 : 홍보 더욱 필요 - 수익성 문제 : 일정 비율의 수수료 부과 ( 카카오택시 , 헤어 등 ) - 온라인 시장에 대한 오프라인
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.06
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    사이버심리학A+, 백분위98)3주 1강에서 사이버공간의 자아에 대해 학습했습니다. 자아에 대한 정의를 사회학과 심리학적 관점에서 비교하여 기술하고, 사이버공간에서는 자아가 어떻게 발현되는지를 기술하시오. 더불어 자아와 자존감, 자아효능감 등의 관계 및 자신의 자존감과 자아효능감을 높이기 위한 방법에 대하여 논리적으로 기술하시오.
    과 디지털 기술의 급속한 발전으로 인해 사람들과 대면하는 오프라인 뿐만 아니라 온라인, 즉 사이버공간에서도 SNS의 프로필 작성, 익명 커뮤니티 등의 활동이 이뤄진다. 이러한 변화 ... 는 인간의 정체성과 자아 형성, 사회적 상호작용에 중대한 영향을 미치고 있으며, 사이버공간에서의 자아는 전통적인 자아 개념과는 다른 양상으로 발현되고 있다.본 과제에서는 자아에 대한 ... 과 구분되는 독립적 존재로서의 자신을 인지하는 개념이다. 자아에 대한 정의는 사회학적 관점과 심리학적 관점에서 보았을 때 다르게 해석된다.먼저 사회학적 관점에서 자아는 사회적 상호작용
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.06 | 수정일 2025.07.08
  • OTT 패권 속 넷플릭스, 아마존, 디즈니 조사
    OTT 패권 속 넷플릭스, 아마존, 디즈니 조사Ⅰ. OTT 서비스의 개념OTT의 개념- Over The Top의 약자로, TOP은 셋톱박스를 의미- 셋톱박스 없이 인터넷으로 영화 ... 에서 먼저 선보인 후 온라인상에서는 넷플릭스를 통해서만 시청할 수 있는 콘텐츠라이브러리영화, 드라마 등 온라인 판권을 비독점으로 구매해서 서비스하는 방법넷플릭스, 오리지널 콘텐츠 ... , 300억 원 선투자2020년, 300억 원을 투자해 2,200만 명이 시청함2021년 4월, 는 넷플릭스가 310억 원에 판권을 구매함2022년, 오징어게임, 지금 우리
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.09.22
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    게임놀이치료가 과연 효과적인지에 대해 토론해 보시기 바랍니다.
    게임놀이치료가 과연 효과적인지에 대해 토론해 보시기 바랍니다.목차1. 서론2. 게임놀이치료의 개념 및 역사3. 게임놀이치료의 이론적 배경4. 게임놀이치료의 실제 사례5. 게임놀 ... 뿐만 아니라 성인에게도 중요한 여가 활동으로 인정받고 있습니다. 이와 같은 배경 속에서 게임을 활용한 치료법, 즉 게임놀이치료가 주목받고 있습니다. 이 글에서는 게임놀이치료의 개념 ... 과 이론적 배경을 살펴보고, 실제 사례를 통해 게임놀이치료가 과연 효과적인지에 대해 토론하고자 합니다.2. 게임놀이치료의 개념 및 역사게임놀이치료는 아동과 청소년의 심리적, 정서
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.12
  • (A+과제)국내 개인용 컴퓨터 보급에 따른 저널리즘 변화와 온라인 저널리즘의 문제점
    하거나 복제 조립해 판매하는 기술 시장이 자생적으로 형성되며, 초기 이용자들이 정부와 대기업이 표방한 컴퓨터의 교육적 활용 대신 게임과 통신을 하면서 이용자참여적 디지털 문화를 만들 ... 기 시작했다. 또한 개인용 컴퓨터의 주 이용자층인 십대 이용자에게 그것은 교육용이라기보다 게임용으로 더 많이 더 널리 이용되면서 이용자 저변을 확대하고, 대중문화에 보다 잘 흡수될 수 ... 있었다. 사실 게임이 대중적 디지털 문화의 핵심에 위치하면서 업무와 노동을 위해서뿐만 아니라 놀이와 아름 다움과 미학을 위해 컴퓨터를 사용 하는 경험과 문화를 누릴 수 있게 된
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.02.15
  • 인터넷중독 문제점과 사례연구 치료법
    )·동생(11)과 함께 산다. 수입은 기초생활수급자 생계비가 전부다. 그러나 집에 초고속 인터넷망이 깔린 컴퓨터는 있다. 현주는 컴퓨터 앞에서 오후 3시부터 밤 10시까지 온라인 게임 ... 인터넷중독문제점과 사례연구치료법INDEX1. 인터넷중독 개념2. 인터넷중독 원인3. 인터넷중독 주요증상4. 인터넷중독에 잘 빠지게되는 성격5. 인터넷중독의 문제점6. 인터넷중독 ... 사례연구7. 인터넷중독 치료법8. 결론 및 개인적의견1. 인터넷중독 개념인터넷중독이란 인터넷에 접속을 하지 못했을 때 불안함과 같은 금단현상을 느끼며 지속적이고 반복적인 인터넷
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.07
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    평생교육에서 원격교육의 중요성과 원격교육의 활성화 방안을 제시하시오.
    된다. 원격교육은 통신교육에서 발전된 개념으로, 학생들이 직접 교실에 가지 않아도 학습할 수 있도록 돕는다.매체를 중심으로 원격교육을 정의하면, 원격교육은 다양한 매체를 통해 교사 ... , 태블릿 같은 전자기기뿐만 아니라, 인터넷, TV 방송, 라디오 등 다양한 통신 수단이 포함된다. 예를 들어, 인터넷 강의나 온라인 토론 게시판을 통해 학생들은 교사와 실시간 ... 있는 학습을 하기 어려울 수 있다. 이를 극복하기 위해 실시간 화상 수업을 도입할 수 있다. 화상 수업을 통해 학생들은 교사와 실시간으로 소통할 수 있으며, 온라인 토론과 채팅
    리포트 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2024.08.25
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    책, <NFT 사용설명서>의 독후감입니다
    상에서 시공간적 제약을 받지 않고 작품을 내놓고 팔 수 있는 온라인 판매점이나 경매장이라고 말할 수 있습니다.NFT의 기본 개념NFT가 ‘대체 불가능 토큰(Non fungible ... -인게임 아이템: 게임 속 희귀 아이템도 거래가 됨.-디지털 트레이딩 카드.-디지털 부동산: 메타버스와 관련이 많음.-도메인 이름-행사입장권: 예를들어 코로나 사태 때 온라인 ... 있기는 하지만, 간단한 개념과 이 기술로 큰 수익을 봤다는 내용만 많을뿐 어떤 개념이며, 어떤 시스템으로 수익을 창출하는지는 자세히 나와 있지는 않습니다.그래서 도서관 신간서
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.06.25
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    모바일 게임이 사용자에게 미치는 영향
    적 영향3. 자기 효능감4. 몰입1) 긍정적 몰입2) 부정적 몰입Ⅲ. 참고문헌Ⅰ. 모바일 게임(mobile game)1. 정의모바일게임은 스마트폰 따위와 같은 모바일 기기를 이용 ... 에서 녹아들어 있다. 기술의 발전으로 모바일 게임의 퀄리티가 높아지며 온라인상에서 이루어지는 것들이 마치 현실에서 체험한 것 같은 느낌을 준다. 또 모바일 게임의 양방향성에 의해 사용 ... 자들은 모바일 게임에서 사람들과 소통하고 관계를 맺으며 유대감을 느낀다. 이렇게 우리는 온라인이라는 가상의 공간에서 현실처럼 사회적인 활동을 간접적으로 체험한다. 이로 인해 게임
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.18
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    자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.
    도울 수 있을지 기술하고자 한다.Ⅱ. 본론1. 인터넷 게임중독의 개념인터넷 게임중독이란 인터넷을 통해 제공되는 온라인 게임에 지나치게 몰입해 일상생활에 부정적인 영향을 미치 ... 자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 인터넷 게임중독의 개념2. 인터넷 게임 ... 적 문제로 정의된다. 세계보건기구(WHO)는 2019년 국제질병분류(ICD-11)에서 인터넷 게임중독을 '게임 장애(Game Disorder)'라는 용어로 정의하며, 게임에 대한 통제
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.06
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    대한민국의 AI(인공지능) 교육에 대한 제언을 하시오
    이 서문 도입부에 등장하였기 때문이었다. GPT-3라고 불리는 인공지능은 "하리리처럼 쓰라"는 명령을 받은 후 그의 책, 논문, 인터뷰, 그리고 다른 온라인 글들을 배웠다. 심지어 ... 으로 온라인 설문조사를 실시한 결과 현 상태에서 디지털 역량이 가장 부족한 것으로 나타났다.지금이라도 정보기술(IT) 산업뿐 아니라 금융·제조업까지 아우르며 디지털 이해력을 갖췄 ... 을 미칠 것이다.몇 년 전 코딩 교육 트렌드가 불었을 때 '아이들이 게임이 아닌 게임을 만들 수 있도록 하라'는 슬로건이 유행했다. 이에 따라 코딩을 접한 후 적성에 따라 코딩 능력
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.11.15
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    A+현행 청소년 관련법 중 문제가 있는 부분은 무엇이라고 생각하며 개정되어야 한다면 어떤 부분이 어떻게 개정되어야 하는지 기술하시오
    . 청소년보호법의 개정방향1) ‘청소년유해 매체 심의제도’부분에서의 개정(1) '잠재적 위해'의 모호한 개념현재 청소년보호법에는 '청소년 위해'가 모호하게 규정돼 있어 관련 개념 ... 지만 영화·영상진흥법·음악산업 진흥법·게임산업 진흥법 등은 18세 이하 청소년의 연령 기준을 정하고 있습니다. 이러한 불일치로 청소년 유해물질 단속과 단속에 각종 비효율 현상 ... 이 나타나고 있는 만큼 청소년보호법, 영화·영상진흥에 관한 법률, 게임산업 진흥법에 의거 또래 기준을 정하는 법 개정이 필요합니다.(3) 심의 기구 통일청소년보호법의 핵심은 청소년
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.09
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    모의증권투자 결과 보고서
    들을 공개해서 예전의 이미지를 타파 하는 것에는 성공했다. 하지만 개발 중인 것들이 성공할지는 의문이 들었다. 그러나 최초의 3차원 온라인 게임을 개발한 회사이니 만큼 그 ... 들만의 저력이 있다고 믿어지고 소비자들의 충성도 역시 높은 편이라서 기업의 기반 자체는 약하지 않다고 본다.NC소프트는 리니지를 개발한 우리나라의 대표 적인 온라인 게임 개발 회사이다.결과 ... 부터 말하면 이 기업을 투자 대상으로 선정 했다.일단 첫 번째 지표는 소비자들의 충성도이다. 리니지하면 온라인 게임 중독자를 연상할 정도로 게이머들의 충성도가 높은 편이다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.01
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2025년 09월 03일 수요일
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- 작별인사 독후감