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"게임애니메이션VR" 검색결과 241-260 / 325건

  • 디즈니 마케팅
    욕구 리서치와 최신기술에 대한 개발을 아끼지 않고 있다. 캐릭터와 시설을 VR과 접목하거나 스마트폰을 이용한 다양한 앱들을 개발하여 디즈니가 가지고 있는 포트폴리오를 확장 ... ,릭터들과 놀 수 있는 방법을 제공한다. 이 산업의 대부분 수익은 전자게임으로부터 창출되고 있다. 웹 제작의 디즈니 온라인도 이 부문에서 SNS를 사용한 게임 개발을 실시하고 있 ... 처럼 새로운 스토리 패러다임의 등장으로 인해, 소위 디즈니 식 애니메이션 스토리에 길들여진 소비자들은 신선한 충격을 받을 수밖에 없었다. 이는 곧, 캐릭터 비즈니스 상품 소비자들의 흥미
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.11.15 | 수정일 2020.04.21
  • 기업레고와 완구산업분석
    Environmental Analysis PESTEL 분석 4P(Political) 장난감 은행 SW 교육 의무화 캐릭터 애니메이션 사업 정부지원E(Economic) 국내 완구기업 외국 ... 자본에 잠식 경기침체스마트폰 및 모바일 게임 보급 S(Sociocultural)S(Sociocultural) 키덜트 시장 활성화 혼인율 및 출산율 저하S(Sociocultural ... ) 스마트 토이 및 교육용 완구 관심 증대T(Technological) 연관 가능 사업 - 드론 , VR, AR, 사물인터넷 , 빅데이터 등 3d 프린터 완구바이오 플라스틱 장난감
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.04.07
  • [A+레포트]경영전략 팀과제 - 산업수명주기와 전략집단분석을 통해 알아본 사례분석(어도비& 엔시소프트)
    사례분석 0 1. 게임시장 현황 0 2. 5 force model 의 한계 0 3. PC 산업의 산업수명주기와 시사점 0 4. 모바일산업의 산업수명주기와 시사점 0 5. 전략집단 ... 이인재 역 (2007 년 ), 『 컴퓨터그래픽과 애니메이션 』 PC 의 대중화로 인해 기업의 문서작업 및 이미지편집 , 단순 영상제작 등의 수요 증가 상업화 된 그래픽 소프트웨어 ... 컴퓨터용화 서비스이후 성공을 이룸 아이온 , 블레이드 앤 소울 등 약 17 개의 게임을 제작 / 서비스함 리니지 M 서비스 - 현재까지 모바일 시장 매출 1 위 . NC SOFT 회사
    리포트 | 37페이지 | 2,800원 | 등록일 2018.12.12 | 수정일 2018.12.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상현실의 배경과 개념을 알아보고, 청소년이 가상현실에서 나타나는 문제점과 대처방안
    현실은 상상력과 창의력을 통해 인간이 바라던 이상적 세계를 실현시킨다는 생각에서 시작되었다. 즉, 기존의 소설, 게임, 애니메이션, 영화와 크게 다르지 않다. 다만, 사용자 본인 ... 서 누군가에게 현대 4차 산업화의 과정에서 가장 큰 이슈가 되는, 그리고 될 분야를 질문한다면 많은 사람들은 VR(가상현실)이라고 답할 것이다. 가상현실이란 IT기기를 이용한 특정 ... 의 일환으로서 사용된다. 예를 들어 NASA에서는 가상현실을 우주비행사의 훈련과정에 이용했으며, 현재는 대체로 오락매체로서 가상현실 기술을 게임 등에 도입하는 것과 같이 대중문화
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.08 | 수정일 2019.03.09
  • 국내 포켓몬고 성공요인과 국내 게임시장의 변화 [포켓몬 고, 포켓몬고, 'Pokemon GO,vR,VR게임시장,게임,포케코노미,포세권]
    층과 인지도 등이 작용한 것으로 볼 수 있다. 아기자기한 캐릭터인 포켓몬을 잡으러 직접 뛰어다니는 게임은 사람들에게 마치 자신이 애니메이션 속 주인공이 된 듯한 기분이 들 ... 다. 반면 일본은 과거부터 게임애니메이션의 강국으로 글로벌 시장에서 콘텐츠의 다양성이라는 단단한 경쟁력을 갖추고 있었다. 때문에 포켓몬 고의 성공 비결은 퇴색되어 가던 AR 기술 ... 국내 포켓몬고 성공요인과 국내 게임시장의 변화1. 포켓몬 고('Pokemon GO) 란2. 포켓몬고와 기존게임의 차이점3. 포켓몬고 성공전략4. 포켓몬 고 영향5. 향후 게임시장
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.02.18
  • 입체 디스플레이와 무안경 3D 기술
    시대의 도래영화 ‘Avatar’의 등장 이후 지난 2년 동안 3D 입체영상은 영화, 애니메이션, 게임, 스포츠 중계 등 다양한 장르에 적용 되었으며, 3D라는 수식어가붙은 TV ... 에 이르러서는 가상현실의 기반 기술로 사용되고 있고, 국방, 건축, 관광, 영화, 멀티미디어, 게임에 적용되고 있으며 최근에는 방송, 통신은 물론 개인에 의한 영상취득 분야에도 적극 ... 가VR의 핵심기술로 자리잡고 있다.(2) 도쿄대의 TWISTER동경대에서 2002년에 개발을 시작한 TWISTER(Telexistence Wide-angle Immersive
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.02.18
  • [21세기 문화트렌드 읽기] 학습저널 정리 및 트렌드노트 트렌드이슈 학습성찰 A+ 자료 (7~10주차)
    효과가 매우 뛰어남· 출판, 캐릭터, 영화, 애니메이션 등과의 다양한 연관 또는 파생이 가능→창구효과의 예 : 카트라이더※복합적 혁신체계→“게임=소프트웨어+하드웨어”→게임기술의 혁신 ... 는 VR 가상 체험 기기인데, 현재 게임 분야에서도 가장 관심 있게 바라보고 있는 제품이다. VR은 컴퓨터나 모바일에 나타난 화면을 같은 공간에 있는 것과 같이 눈앞으로 나타내주 ... 게 된다. 이는 현실적으로 게임에 대한 체감을 높여줄 수 있는 매력적인 제품으로 현재도 많은 유저들에게 관심을 받고 있다. VR 기기는 다양한 게임에 응용할 수 있는 제품으로 미래
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.01.17 | 수정일 2016.01.19
  • 웹툰 신규 사업 구상
    미디어 스토리텔리이 가능하다. 트랜스 미디어는 미디어를 트랜스(전환)한다는 뜻이다. 예를 들어, 웹툰을 영화, 드라마, 게임, 애니메이션, 뮤지컬로 만든다. 웹툰은 단일 콘텐츠 ... 는 플랫폼을 수출하는 컨셉이다. 모기업은 자신의 정체성을 테크 기업으로 규정한다. 네이버웹툰은 기술플랫폼이라는 모기업의 정책에 맞추고 있다. 즉, 차세대 웹툰 분야(AR, VR 등 ... ) 카카오는 콘텐츠 자체를 수출한다. 카카오 3.0은 웹툰/웹소설, 음악, 게임, 영상 등 IP에 대한 투자를 늘리고 있다. 목표는 하나의 우수한 IP를 다양한 형태의 콘텐츠로 제작
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.05.22
  • MICE 산업에서의 Technology 활용 사례
    한다. 세 번째는 행사장 내에서 진행되는 게임에 참여할 수 있도록 해서 행사에 대한 집중도를 높이고 효과를 극대화할 수 있도록 해 준다.3D 프로젝션 매핑전시회장에서 한계점은 특정 ... 했다. 고객들은 단순히 전시회장에서 보는 정적인 상품이 아닌 동적으로 변화하는 상품을 경험함으로써 해당 제품을 더욱 효과적으로 인지할 수 있을 것으로 보인다. 특히 인테리어애니메이션오브제 ... 에도 도움을 주고 있다.ICC 시드니의 VR 기술 활용한 울트라 모던 극장시드니국제컨벤션센터(ICC 시드니)는 컨벤션 센터 홍보를 위해서 울트라 모던 극장을 영상 제작자와 협력
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.30
  • 캐릭터의 심리적 효과와 기술발전에 따른 다양한 활용
    의 등장(4) 애니메이션산업Ⅲ. 결론: 시사점 및 제안Ⅰ. 연구목적 및 필요성캐릭터산업은 수많은 콘텐츠산업들 중 한 갈래이다. 콘텐츠산업은 음악, 만화, 영화, 출판, 애니메이션 ... 서비스의 제공이 가능해진다.가상현실과 증강현실은 비슷한 듯 보이지만 전혀 다른 기술이다. 가상현실은 말 그대로 가상의 공간을 만들어내는 기술이다. 이를 위해서는 VR기기를 착용 ... 전 유행했던 ‘포켓몬 고’ 또한 화면을 통해 보는 현실세계에 가상의 포켓몬들이 존재한다는 점에서 증강현실기술을 이용한 게임이라 할 수 있다. 추가적으로 가상현실과 증강현실의 장점
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.26
  • 넷마블의 일본 시장 진출전략
    기간에 따른 비용 및 인력을 확보하지 못한 소규모 게임사들은 도태될 것으로 보고 있다. 또한, 모바일 게임에서 VR(가상현실)을 체험할 수 있는 HMD(Head Mounted ... 한국 온라인 게임기업의 일본 시장 진출전략- 넷마블을 중심으로 -이름 : 유 지 은학번 : 20142820제출날짜 : 2016.12.07과목명 : 국제마케팅목 차제 1 장 서 ... 론제 2 장 넷마블 분석2.1 넷마블의 브랜드 소개2.2 넷마블의 SWOT 분석2.3 넷마블의 마케팅 전략제 3 장 넷마블의 일본시장 진출3.1 일본 게임시장 현황3.1.1 일본
    리포트 | 20페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.05.31
  • 디지털용어
    에서 음성이나 영상, 애니메이션 등을 실시간으로 재생하는 기법25.ITU(ICT 국제 기구 이름)전기통신업무의 국제적 관리 기구26.제로레이팅콘텐츠 사업자가 이용자의 데이터 이용료를 면제 ... 의 심리를 예측하는데 사용하거나, 가상현실(VR)에서 시선의 움직임에 따라 시야 효과를 부여하여 현장감을 증폭시키는 역할을 하기도 함.시선 추적 방법에는 1) 눈의 주변에 거울 ... 게는 셋톱박스가 있고 없음을 떠나 인터넷 기반의 동영상 서비스 모두를 포괄하는 의미로 쓰인다.2.OSMU one source multi use하나의 콘텐츠를 영화, 게임, 책 등
    시험자료 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.11.27
  • 고인돌 / 깔끔한 / 예쁜 / ppt
    _ 현황 및 문제점 04_ 기대효과 어플리케이션개선 VR 활용 영상 / 애니메이션 조형물 인터넷 / SNS 교육지원청협조04_ 기대효과 기대효과 01_ 추진배경 02_ 현황 및 ... 배경 02_ 현황 및 문제점 04_ 기대효과 (1) 고인돌 - 에듀테인먼트 증강현실게임 + 탐방길 걷기 → 탐방길 걷기에 증강현실게임을 접목 코스 시대 A 코스 ( 고인돌 탐방길 ... 방안 체험 및 교육프로그램 개발 01_ 추진배경 02_ 현황 및 문제점 04_ 기대효과 (1) 고인돌 - 에듀테인먼트 - 시대별 유물 등을 게임에서 획득할 시 포인트 제공 (+10
    ppt테마 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.02 | 수정일 2017.12.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보통신산업(ICT)과 콘텐츠산업(Contents)의 최신 이슈와 트랜드
    향후 급속 성장 예상 - 물리적 한계 벗어난 새로운 융복합 콘텐츠 등장 : 롤러코스터 , 콘서트 , 드라마 , 게임 등 Contents Trend Issue 22Game ... , 아르헨티나 등 개발도상국의 네트워크 인프라 개선 , 모바일 기기 보급 확산 및 소득 수준 향상에 따른 콘텐츠 소비 증가 - 모바일 게임 (9%) 과 지식정보 (8%) 성장 ... ( 10.9 %) , 캐릭터 (8.2%), 영화 (8.2%), 콘텐츠솔루션 (7.6%), 게임 (6.8 %) 순 증가 , 반면 , 출판은 1.2% 감소 Contents 시장 – 국내
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.08.01 | 수정일 2016.11.04
  • [마케팅 관리] 마케팅 관리의 주요 개념과 연관된 구체적 사례 제시 보고서(다자이후 텐만구, 메카폰, CJ행복한 콩, VR, LCC, PMP 등)
    , 규격의 표준화가 달성되지 않았고 , 영상이나 게임과 같은 수익성을 낼 수 있는 관련 컨텐츠의 개발 역시 시작단계에 머물러 있는 것이 단점으로 꼽힌다 . 따라서 현재 VR 기기 ... . 도입기에 있는 상품 - VR(Virtual Reality) 기기 5. 성장기에 있는 상품 - 국내 LCC(Low Cost Carrier) 6. 독특한 브랜드명 사례 - 공룡 고기 ... 들 , 밥의 경우 여기서 한걸음 더 나아간 것이며 , 젊은 층의 일부가 가지고 있는 서브 컬처적 ( 만화 , 애니메이션과 같은 ) 성향에 부합하게 쌀의 이미지를 보완하여 판매량을 극대
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.07.05
  • 가상현실
    가상의 관련 정보를 덧붙여 보여주는 것 . 실제 환경에 가상 사물이나 정보를 합성해 원래 존재하는 것처럼 보이게 만드는 컴퓨터 그래픽 기법 .가상현실의 종류 1. Desktop VR ... 주위에서 가장 많이 접할 수 있는 형태로 , 컴퓨터 스크린을 통해 가상현실을 경험하게 되는 것 2. Projected VR 가상공간에 사용자의 이미지를 결합시키는 것 . 사용 ... 자는 가상공간에 위치한 자신의 이미지를 볼 수 있다 . 3. Immersive VR 사용자가 가상현실에 완전히 몰입하게 되는 것 . 머리의 움직임을 추적하여 그 좌표를 정확히 가상현실
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.10.25
  • 멀티미디어의 정의, 특징, 역사 및 멀티미디어 기술의 구체적인 적용 사례에 대해 알아보자.
    의 역사Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론멀티미디어(Multimedia)는 말 그대로 멀티와 미디어의 합성어로 다중매체(多重 媒體)를 뜻한다. 최근 교육·훈련, 광고, 게임 및 가상현실 ... 컴퓨터라는 의미를 내포하고 있기도 하다. 멀티미디어는 문자, 그래픽, 영상, 애니메이션, 음성 등을 융합하여 일체화시켜 정보를 자유로이 전달한다. 20세기 후반부터 등장한 뉴 미디어 ... 는데 멀티미디어의 기술을 활용한 주요 분야는 교육 및 훈련, 프레젠테이션, 광고, 게임, 시뮬레이션, 비디오 제작, 출판 등 여러 가지가 있을 수 있다. 첫째, 교육 및 훈련 분야
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.01.12
  • 스마트폰의 운영체제란? 방송통신대학교 컴퓨터의 이해 중간고사
    애니메이션 등의 애플리케이션 프레임워크를 포함하고 있다고 한다. 여기에 멀티 터치를 비롯하여 기존의 휴대 전화 및 스마트폰에는 없었던 사용자 인터페이스를 구현하고 있다는 것 ... 는 ARM 기반 프로세서이다. 아이폰과 아이팟에는 또한 OpenGL ES 1.1 버전 소프트웨어가 내장되어 있으며 버전 소프트웨어가 내장되었고 파워VR 3차원 그래픽 하드웨어 가속 ... 다. 통신칩을 통하여 모든 주파수를 송수신할 수 있고 칩이 따로 내장되어 있기 때문에 이렇게 우리가 어디에서든 통신이 가능한 것이다. 컴퓨터 게임을 하는 사람에게는 GPU가 가장 민감
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.10.22
  • 컴퓨터 애니메이션의 현황과 사운드의 개념에 관하여 정리 하십시오
    으로도 계속될 것으로 전망된다. 또한, 기술의 혁신을 통해 제작 주기를 단축함으로써 애니메이션 제작에 필요한 시간 및 비용을 크게 줄일 수 있을 것이다. 방송 및 영화, 게임 산업 ... 으며, 국내에서도 컴퓨터 그래픽 기술을 이용한 영화 제작이 90년대 중반 이후 계속되고 있다. 컴퓨터 게임 분야는 실시간 컴퓨터 애니메이션 기술을 가장 활발하게 도입하는 분야로서 국내외 ... 컴퓨터 애니메이션의 현황과 사운드의 개념에 관하여 정리 하십시오1. 컴퓨터 애니메이션의 현황현재 실시간 컴퓨터 애니메이션 및 가상 캐릭터를 위한 시스템 기술은 세계적으로 소수
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.20
  • 컴퓨터+아트+발제문
    형 프로그램 등이 있다. 3차원 이미지를 연출하거나 동화상(애니메이션 Animation)을 표현할 수 있고 영상을 편집하는 프로그램, 컴퓨터 제어 프로그램 등이 있다.컴퓨터 H/W, S ... 컴퓨터 제어 시스템과 병용될 때 직접 메뉴펙춰하는 전자 조각을 만들어 낸다.4) 애니메이션 작업은 영상물로 편집, 제작하여 비디오 테이프에 녹화시킬 수 있어 비디오 아트의 영역 ... Reality-VR)의 등장으로 새로운 예술형식을 예시한다. 관객의 참여를 기본 전제로 하는 VR은 시공간의 4차원 상에 펼쳐지는 종합예술 형태로 인공현실감을 구현하는 것이다. 이것
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.09
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 08월 06일 수요일
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