캐릭터의 심리적 효과와 기술발전에 따른 다양한 활용

최초 등록일
2017.12.26
최종 저작일
2017.12
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목차

Ⅰ. 연구목적 및 필요성

Ⅱ. 본론
(1) 국내 캐릭터산업의 현황
(2) ict산업의 발전과 캐릭터산업의 발전 방향
(3) 캐릭터마케팅의 등장
(4) 애니메이션산업

Ⅲ. 결론: 시사점 및 제안

참고문헌

본문내용

Ⅰ. 연구목적 및 필요성
캐릭터산업은 수많은 콘텐츠산업들 중 한 갈래이다. 콘텐츠산업은 음악, 만화, 영화, 출판, 애니메이션, 캐릭터 등 많은 영역들로 구성된다. 콘텐츠산업은 최근 성장 폭이 줄어들기는 하였으나 매년 매출액이 증가하고 있고 수출액 또한 증가하고 있다. 2016년 콘텐츠산업의 매출액은 전년 대비 5.7% 증가하여 100조 원을 넘어섰고, 수출액 또한 8.3% 증가하여 6조 3천억 원을 넘었다.
본 연구의 주요 대상인 캐릭터산업은 콘텐츠산업의 하위 영역들 중 지식정보산업과 함께 전년 대비 증가율이 가장 높은 산업이다. 사업체와 종사자 수, 그리고 매출액의 측면에서 모두 높은 상승세를 보이고 있는데, 캐릭터 제작업과 캐릭터상품 유통업으로 나눌 수 있다. 최근에는 정보통신산업(ICT산업)이 크게 발달하며 캐릭터의 유통경로에 많은 변화를 일으키고 있다. ICT란 Information and Communications Technologies의 약자로 인터넷을 이용하여 산업구조와 경제를 디지털화시키는 기술을 말한다. ICT분야에서는 빅데이터, 모바일화, 웨어러블 등이 핵심 키워드로 꼽힌다. 즉 ICT기술의 발전에 따라 캐릭터의 유통경로 또한 온라인화, 모바일화되고 있고 그에 따라 전통적인 캐릭터의 개념과 달리 모바일 커뮤니케이션 시장에서 유통되는 ‘모바일 캐릭터’라는 것이 등장했다. 가장 대표적인 시장으로는 우리가 거의 매일 이용하는 이모티콘 시장이 있다. 그 외에도 캐릭터를 이용한 ‘캐릭터마케팅’이 큰 인기를 끌며 은행, 프랜차이즈사업 등 많은 곳에서 캐릭터들을 이용한 협업제품을 선보이고 있다.
우선 캐릭터를 이용한 많은 산업들과 그의 효과에 대한 다양한 연구들에 대하여 알아볼 것이다. 이를 기반으로 본 연구에서는 캐릭터마케팅과 함께 ict기술이 발전함에 따라 캐릭터산업구조가 어떻게 바뀌어가고 있는지, 앞으로의 발전 방향은 어떠할 것인지를 중점적으로 다룰 것이다.

참고 자료

신재욱, 『캐릭터 완전정복』, BM Books, 2008.
최종후·전새봄, 『설문조사 처음부터 끝까지』, 자유 아카데미, 2005.
김준수, 「모바일메신저 유료이모티콘의 캐릭터 속성요인이 구매의도에 미치는 영향」, DBpia, 2017
선민재, 「캐릭터의 특성이 유의미성, 호감성에 미치는 영향」, 경희대학교 경영대학원, 2017
「IT기업이 전망하는 2017년 경제 및 ICT시장」, 정보통신산업진흥원, 2016.
「캐릭터산업백서」, 한국콘텐츠진흥원 Kocca, 2016.
http://www.ilyosisa.co.kr/news/articleView.html?idxno=101401 
http://www.futurekorea.co.kr/news/articleView.html?idxno=33858

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