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"온라인 게임의 개념" 검색결과 2,321-2,340 / 9,037건

  • [서평] 포노 사피엔스
    세세한 설명이 필요하다. 포노 사피엔스는 저자가 만든 개념이 아니다. 2015년 3월 이코노미스트지, 포노 사피엔스란 용어를 사용했다, 한다.저자가 제기하는 문제는 이래서야 되 ... 면 게임과 개체다. 책의 논리는 세대 이야기에서 시작한다.. 베이비 붐 세대는 58 ~ 63년생이다.. X 세대는 65~76년생이다.. 밀레니얼 세대는 80~96년생이다. 앞의 두 ... 세대와 달리 이들은 다른 문명으로 갔다. 그 처음이 게임문명이고 두 번째가 개별 소비자가 왕인 문명이다.(1) 게임 문명은 중독 어쩌고 하지만, 그건 편견이다. 롤드컵은 못 보게 하
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.04.22
  • 사업계획서 - 인터넷 중독 청소년의 올바른 가치관형성 프로그램 - 컴퓨터 없이도 행복해요
    ○ 프로그램명인터넷 중독 청소년의 올바른 가치관형성 프로그램 “컴퓨터 없이도 행복해요”○ 필요성-우리나라 청소년 중 86.2%가 온라인 게임을 해 본 경험이 있으며 이중 25.4 ... %가 매일 온라인 게임을 하고 있고 게임 1회당 평균 접촉시간은 1시간46분에 달하는 것으로 나타났다. 특히 초등학생의경우도 84.4%가 온라인 게임을 해 본 경험이 있으며 1회 ... 당 평균 이용시간도1시간 21분으로 조사되었다.-중. 고등학생의 인터넷 이용률은 98%로 인터넷 이용 장소는 75%가 가정으로 가장 높은 것으로 나타났다. 인터넷 활용 용도는 “게임
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.02.25
  • 대학생 인터넷 중독 상담기법 및 사례
    온라인 상에서 이루어진다.인터넷 이용자의 급격한 확산은 사이버 공간에서 다양한 형태의 긍정적 측면과 부정적 측면을 동시에 드러냈다. 그 중 대표적인 것으로 인터넷 중독증을 꼽을 수 ... 인터넷 접근이 가능하기 때문에 과도한 인터넷 사용이 매우 높다.(kendall 1998:46-250). 한국 정보문화 센터의 연구(2001)에 따르면 중독 비율이나 온라인 ... 이 있다.4. 인터넷 중독의 단계- 1단계(호기심) : 채팅룸, 게임에 호기심으로 참여.: 정기적으로 접속하면서 친구들과 정보교류.- 2단계(대리만족) : 현실에 없는 즐거움을 인
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.01.10 | 수정일 2020.06.12
  • 사이버 상에서 나타나고 있는 집단 괴롭힘의 사례 및 실태를 조사하고 이와 관련한 대응방안을 제시하시오.
    로서 ‘집단 따돌림’이란 기본 명칭이 있고 영어권에서는 불링(bullying)이란 단어를 사용한다. 스토킹의 개념과 연관이 있어 집단스토킹, 혹은 조직 스토킹으로 불리기도 한다 ... 다. 그 외에도 지방 시골마을, 반상회 모임, 경로당 등에서도 나타나기도 하며 최근에는 온라인 커뮤니티 상에서 발생하고 있다. 이러한 집단 따돌림, 집단 괴롭힘이 발생하는 원일 ... , 이성식, 2010), 초등학생 1511명을 대상으로 온라인 괴롭힘의 실태를 분석한 결과 전체 조사대상 학생 중 22.8%가 온라인에서 괴롭힘 가해 혹은 피해 경험이 있다고 보
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.05.14
  • 사이버 강의 스마트한 학습으로의 여행 – 중간고사 족보 3
    5주차 1교시? 이러닝의 개념-이러닝의 종류 : 동영상형 인터넷 강의, 플래시형 인터넷 강의, 복합형 인터넷 강의, 게임형 인터넷 강의: 컴퓨터를 기반으로 하여 인터넷, 인트라넷 ... 이 가능하도록 하는 맞춤형 학습체제-온라인 교육: 컴퓨터 통신망을 이용한 첨단 원격교육, 인터넷, 웹이 교육 분야 도입 이전인 문자 기반 메일, 토론, 그룹, 고퍼 등이 활용되던 시점 ... 의 개념: 오프라인이라는 속성과 대비, 서로 연결되어 있다는 개념으로 상호작용의 개념이 부각: 인터넷, 인트라넷, 웹, PC통신 등 기본적으로 어떤 형태의 컴퓨터 통신망 모두 포용
    시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.01.03
  • 프로그램 개발과평가(프로포절)
    째가 게임(67.4%)이며, 청소년의 82.5%가 온라인 게임을 이용한 경험이 있는 것으로 나타났다. 특히, 인터넷 중독 정도를 분류한 결과에 의하면, 고위험사용자군에서 청소년이 성인 ... 및 재능을 발휘할 수 있는 프로그램, 청소년의 소질과 잠재력을 개발함으로써 자발적인 청소년 문화활동 증진을 돕는 프로그램 등은 있지만 현재 청소년들의 주 놀이 매체인 온라인게임 ... 보다 더 많은 것으로 나타났다. 몇몇 연구에 의하면, 우리나라에서 게임중독 성향은 중학교, 초등학교, 고등학교 학생 순으로 높게 나타난다. 하지만, 이러한 차이는 초등학교 고학년
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.09
  • (독후감)트렌드코리아 2019
    , 배틀로얄 장르 게임, AI스피커, 키오스크, 펫 관련 용품 및 서비스, 홈뷰티”를 리뷰하며 우리 사회를 관통한 2018년의 현재 지향적 행복을 추구하려는 움직임, 공감과 소통 ... 다는 것과 빠른 변화를 따라가기 위해서는 그 흐름을 잘 알고 있어야 시대에 뒤쳐지지 않는다는 것이었다. 책을 읽으며 배운 새로운 개념은 생소한 단어로 다가왔지만 일부는 우리가 이미 체험 ... 어서 새로운 정체성의 공간으로 변신하는 트렌드를 말한다. 온라인으로 고객을 빼앗긴 오프라인 매장들은 다양한 혁신이 필요한 정도가 아니라 생존이 절실한 실정이다. 새로운 체험을 원하는 소비자
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.01.07
  • 게이미피케이션
    게이미피케이션(Gamification)1. 최신마케팅 트렌드2. 게이미피케이션(게임화)1)게이미피케이션이란?2)게이미피케이션 특징3)게이미피케이션 사례-온라인(나이키, 코카콜라) ... 게이미케이션 개념을 활용했다.2)게이미피케이션 특징?자발적 이용 동기를 부여하는 게임 요소: 놀이의 재미사람은 본능적으로 놀이를 추구하는 존재, 호모루덴스이다. 그러므로 게임은 일단 ... 하게 만들고, 소비 행위를 일종의 게임 플레이어들간의 경쟁으로 치환해 지속적인 소비가 일어나도록 유도한다.3)사례-온라인?나이키 'Bid your Sweat'캠페인나이키는 약 2주
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.01.05 | 수정일 2019.06.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년기는 성인과 다르게 주변환경에 절대적인 영향을 받는다는 차원에서 청소년들의 바른 성장을 위해 건전한
    원인에 대해서는 고찰해 볼 필요가 있다. 청소년들은 스마트폰을 이용해 주로 메시지를 주고받거나 SNS 활동, 게임, 온라인컨텐츠 감상 등의 활동을 즐기는 것으로 알려졌다. 메시지 ... 를 주고받거나 SNS 활동을 하는 것은 인적 커뮤니케이션의 일종이고, 게임이나 온라인 컨텐츠를 감상하는 것은 취미의 일종이라고 할 수 있다. 그리고 이것은 대부분이 현실 세계, 즉 ... III. 결론IV. 참고문헌I. 서론청소년기는 아동기에서 성인기로 넘어가는 전환기라는 추상적인 개념에 대해서는 이견이 없다. 그러나 구체적으로 청소년의 개념이 무엇인지, 어떠
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.23
  • 인터넷 비즈니스 발표
    인터넷 비즈니스 ㅣ 00 학과 00000000 홍길동 ㅣ01. e - 비즈니스 1.1 e - 비즈니스의 개념 및 정의 1.2 e - 비즈니스의 탄생과 발달배경 1.3 e ... 적 소견 02. 사 례 목 차01. e - 비즈니스 1.1 e - 비즈니스의 개념 및 정의 1.2 e - 비즈니스의 탄생과 발달배경 1.3 e - 비즈니스의 특징 1.4 e ... 전자상거래 ? 4 1.1 ㅣ e- 비즈니스의 개념 및 정의어원적 의미 ‘electronic’ 개념적 의미 ‘enhanced’ 『e- 비즈니스 바이블 』 ( 세종서적 , 2002
    리포트 | 20페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.12.03
  • 비트겐슈타인과 인지과학
    적 규칙. 바로 이런 점에서 비트겐슈타인의 언어게임이론과 화용론이 긴밀하게 영향을 주고받고 있다고 할 수 있는 것이다.4. 인지과학의 의미형성과정: 정보처리이론, 개념적 혼성 이론앞서 ... 비트겐슈타인의 이론만으로는 의미 형성 이전에 존재하는 언어의 습득에 대해서는 설명하기가 힘들다.이 글에서는 먼저 탐구 에서 비트겐슈타인이 말하는 ‘언어게임’ 이론과 ‘삶의 형식 ... ’ 개념을 중심으로 비트겐슈타인에게 ‘의미’란 무엇인가를 정리 해보려한다. 다음으로는 언어학의 한 분야인 화용론에 대한 간략한 이해와 화용론이 비트겐슈타인의 철학에 어떤 방식으로 영향
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라 게임 산업의 현황과 발전 방안
    을 기울일 필요가 있다. 최근에는 온라인 스트리밍 플랫폼의 발달로 모바일 게임 시장이 더욱더 발전을 거듭할 것으로 전망되고 있다. 에픽 게임 스토어나 해치 등의 플랫폼이 대표적인 사례 ... 다. 또한 게임이 하나의 스포츠처럼 국내 및 국제적인 대회가 열리면서 게임을 ‘시청하는’ 개념이 확대되고 있다. 이용자들은 게임을 보면서 마치 축구나 야구 같은 스릴을 즐길 수 있 ... 제목 : 우리나라 게임 산업의 현황과 발전 방안- 목 차 -Ⅰ. 소논문 주제 결정 이유 및 배경Ⅱ. 서론Ⅲ. 본론Ⅳ. 결론Ⅴ. 참고문헌Ⅵ. 과제를 통해 배울 점과 배운 점Ⅷ
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.31
  • 한양사이버 문화기술과 사회변동 중간기말
    기, 게임, 친구와 채팅 등 온라인에서 할 수 있는 모든 것이 가능함신개념TV용 어플리케이션∙플레이마켓에 있는 콘텐츠들을 실시간 시청할 수 있는 장점∙여러 가지 포털 콘텐츠 회사와의 연동 ... 하고 다닌다.: Air time의 장난감이다.·어플리케이션의 성격: 정보형-뉴스형태의 어플, 유용한 정보제공: 오락형-게임 다운로드 1위 콘텐츠: 생활형-지속적으로 사용할 수 있 ... 함: 지구과학책 참고서의 내용을 카메라에 넣고 카드를 대며 해당 분야의 참고사항을 볼 수 있음-마케팅과 증강현실 결합사례·증강현실 기술을 활용한 보물찾기 이벤트, 크림슨폭스 게임
    시험자료 | 98페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.01.23
  • 인터넷중독 구조모형
    온라인 게임과 같은 특정한 활동에 몰두하게 되는 과정을 말한다.데이비스(Davis, 2001)는 그의 인지 ? 행동적 모형에서 병리적 인터넷사용에 가깝게 영향을 미치는 근거리 요인 ... 적 인터넷 사용 장애는 개인이 가지고 있는 우울이나 사회적 불안, 혹은 물질의존성과 같은 병리적인 인지적 특성이 환경적인 특성과 연합될 경우 온라인 섹스, 온라인 도박, 혹은 ... 과 거리에서 영향을 미치는 원거리 요인이라는 개념을 사용하여 어떻게 개인과 병리적 인터넷사용에 이르는지에 대한 과정을 설명하고 있다.이 개념에서 가장 핵심적인 근거리 요인은 '부적응
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.25
  • 인터넷 중독과 게임 중독의 원인
    이 사회적 이유로 떠오른 것은 인터넷을 기반으로 한 온라인 게임이 등장하면서부터이다. 그러므로 여기에서는 게임과 인터넷 중독에 대한 개념적 정의를 하고자 한다.1. 중독의 개념중독 ... 1인터넷 중독과 게임 중독의 원인CONTENTS인터넷 중독, 게임 중독I. 정의1. 중독의 개념2. 인터넷 및 게임 중독의 개념1) 인터넷 중독의 개념2) 게임 중독의 개념II ... 한 용어로 지칭되고 있다(권재환, 2005).Davis(2001)는 인터넷을 사용하는 형태에 따라 인터넷 중독을 구분해야 한다고 주장하면서, 첫째, 온라인 게임, 도박, 경매, 주식거래
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.07.30
  • 경상대학교 교양 인터넷윤리 기말고사
    ) 전자 상거래 사기전자상거래 사기는 인터넷에서 물건을 사고파는 과정에서 발생2) 게임사기온라인게임 거래중개사이트에서 벌어지는 타인 명의로 해킹하여 거래를 시도한 후 현금만 챙기 ... - 싸이 닮은 사람등장 광고 (싸이가 아니라는 글가자 너무 작아서 구별 못함)6.인터넷 광고 규제의 필요성1. 인터넷 광고 개념- 광고주가 인터넷 네트워크의 운용프로그램이나 서비스 등 ... 물리적 대상의 이용은 영합게임지적재산권 - 비영합게임 - 비배제성 - 파스타요리법우리나라의 지적재산권산업재산권 ( 특허권 상표권 실용신안권 디자인권)특허권 : 해로운 발명들상표
    리포트 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.05.26 | 수정일 2024.03.19
  • 클라우드 게임 개념, 시장현황, 전망 그리고 해결과제 [클라우드,클라우드 게임,클라우드 게이밍,스트림,스트리밍 게임,스트리밍]
    클라우드 게임 개념, 시장현황, 전망 그리고 해결과제1. 클라우드 게임 개념2. 클라우드 게임 사례3. 클라우드 게임 서비스 구조4. 클라우드 게임이 업체에 미치는 긍정적 영향5 ... . 클라우드 게임의 장점6. 클라우드 게임에 대한 해결과제7. 클라우드 게임 시장전망8. 참고자료클라우드 게임 개념, 시장현황, 전망 그리고 해결과제1. 클라우드 게임 개념과거 ... 클브 온라인, 플래넷사이드 2, 콜 오브 듀티 같은 게임을 트위치로 직접 링크를 제공하기도 한다.4) 애플애플은 19년 3월 25일 ‘애플 아케이드’를 공개했다. 애플이 내세운
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.06.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 인터넷 중독의 유형과 실태에 대해 조사하고, 청소년 인터넷 중독의 해결책을 제시
    로는 커뮤니케이션, 여가 활동, 자료나 정보의 획득 목적이었다. 특히 최근 10대들은 웹툰이나 웹드라마, 온라인 게임, SNS와 같은 온라인 기반의 컨텐츠들을 이용해 여가 생활을 즐기 ... 들과 심지어는 아동과 노인에게도 심각하게 나타나는데, 스마트폰은 결국 온라인을 기반으로 하기 때문에 스마트폰 중독은 결국 인터넷 중독의 문제로 귀결된다.아래에서는 청소년들의 인터넷 ... 해 보기로 한다.II. 본론1. 청소년 인터넷 중독의 실태청소년 인터넷 중독 실태에 대해 알아보기 위해서는 인터넷 중독의 개념 정의가 선행되어야 한다. 일반적으로 하루에 4시간 이상
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.03
  • 1. e스포츠와 브랜딩 전략 동향-12p
    모바일게임 마케팅 방향은 크게 두 가지로 요약할 수 있음. 하나는 소셜미디어, 웹사이트 등 온라인 채널과 TV, 인쇄 매체 같은 오프라인 채널 등 다양한 채널을 함께 활용하는 멀티 ... 하는 글로벌 e스포츠 시장○ 글로벌 e스포츠 시장은 시청자 증가와 글로벌 게임 기업투자 등에 힘입어 빠르게 성장하고 있으며, 게임산업 내에서도 제작사의 부가 수익을 위한 사업을 넘 ... 어 독자적인 산업으로 발전하고 있음? 게임 전문 조사 기업 ‘뉴주(Newzoo)’에 따르면 2017년 글로벌 e스포츠 시장 규모는 전년 대비 41.3% 증가한 6억 9,600만 달러
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 최근 3년 이내 가정에서 발생한 아동학대 사례를 찾고 그 사례가 발생한 원인에 대하여 자신의 의견을 학습한 내용을 바탕으로 논하시오.
    의 의견을 학습한 내용을 바탕으로 논하고자 한다.Ⅱ. 본론1. 최근 3년 이내 가정에서 발생한 아동학대 사례온라인 게임에 빠져 어린 딸을 2년여 동안 가두고 굶기고 학대한 비정한 아버지 ... 복지법 제3조에 따르면 아동학대 개념은 ‘보호자를 포함한 성인이 아동의 건강 또는 복지를 해치거나 정상적 발달을 저해할 수 있는 신체적?정신적?성적 폭력이나 가혹행위를 하는 것 ... 과 아동의 보호자가 아동을 유기하거나 방임하는 것’으로 정의하고 있다. 이런 개념은 아동학대에 대한 적극적 행위와 소극적 방임을 모두 포함한 것으로 정의한 것이다. 특히 자신을 보호
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.11.10
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 24일 수요일
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