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"게임콘텐츠이해" 검색결과 2,441-2,460 / 7,212건

  • 청소년의 인터넷 사용 패턴과 성인의 인터넷 사용 패턴의 차이점을 정리하세요.
    한 관계를 맺으려 하거나 혹은 지지,이해를 얻으려 한다.②다양한 커뮤니티나 콘텐츠상에서 문화적, 사회적, 연령적, 지역적, 배경을 가진 다양한 사람들과 접촉 할 수 있 ... 하는 감정적인 소비가 없어 인터넷 구매를 더 선호하고 있다.2) 상호작용쌍방간 커뮤니케이션을 목적으로 하는 소셜미디어(Social Media)에만 국한된 것이 아니라, 게임, 웹툰 ... , 동양상등 다양한 인터넷 콘텐츠를 이용, 확대 재생산하여 산업화에도 상호작용이 적용되고 있다. 이것은 자극과 변화가 그칠 줄 모르고 우리가 상상할 수 있는 다양성의 한계를 뛰어넘
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.29 | 수정일 2020.07.01
  • 빅히트 엔터테인먼트 전략 검토
    빅히트 엔터테인먼트 전략 검토1. 빅히트 엔터테인먼트1.1. 개요미션은 음악, 아티스트를 통한 위로와 감동이다. 음악을 통한 힐링으로 이해한다.목표는 음악 산업의 혁신이다. 상업 ... 음악을 하는 팀이니, 어떻게든 비즈니스 모델을 바꾸어야 게임 체인저가 될 수 있다.유튜브를 통한 마케팅, 공연을 통한 이익 창출이 큰 그림이다.음악산업 혁신이란 목표를 달성하기 ... .BTS라는 걸출한 IP를 바탕으로 한, 트랜스 미디어 전략이다. 브랜드(세계관) IP를 이용한 소설, 웹툰, 캐릭터, 인형, 모바일 게임 등을 만든다.(3) 고객 생태계 구축팬
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.08.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    2020년 스마트한 학습으로의 여행 기말고사(9~15주차) 사전퀴즈, 평가하기 및 강의 자료 정리
    있다.2. 이러닝은 이러닝 콘텐츠를 수업에서 주요 자료로 활용하는지 보조자료로 활용하는지에 따라 몇 가지 유형으로 구분할 수 있다.(O)-> 이러닝을 주로 활용하는지, 보조자료 ... ? 개인교수? 반복연습? 자원기반학습? 시뮬레이션? 교육용 게임ㅁ? 목표기반시나리오(GBS : Goal Based Scenario)? 사례기반학습? 문제해결형수업 운영? 이러닝(웹 ... 이러닝 유형교육철학적 인식론의 패러다임교육?학습 방법에 따른 이러닝 유형객관주의? 개인교수형? 반복학습구성주의개인적구성주의? 자원기반학습? 시뮬레이션? 교육용 게임형? 목표기반
    시험자료 | 41페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.06.15
  • 이러닝지도사자격증- 갱신교육보고서
    면서 수박씨 닷컴의 날개강좌를 떠올리게 되었습니다. 이처럼 개념의 이해로 실제 실무와 이론을 비교해 봄으로써 더 빠른 이해를 할 수 있었고 이후에도 작업하는 컨텐츠에 대해 조금 더 ... : e비지니스, 전자결제구글 클래스룸, 스타벅스 DT앱, 스토어 워크 스루 등.인공지능을 활용한 로봇 학습VR, AR, AI등을 교육에 활용마이크로러닝의 이해짧은 단위의 컨텐츠 ... 님들이 외모와 화법에 신경 쓰고, 강의를 홍보할 때 홍보물과 실제 강의 중간에 보여지는 모습에 신경 쓰는 부분에 많은 이해가 갔습니다.또한 수업 내용 중 디바이스와 플랫폼 등 기술
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.04.14
  • SK텔레콤 미디어 전략
    ) 클라우드 게임을 위해서 마이크로소프트와 협업하기로 했다. 게임 디바이스는 pc, 콘솔, 모바일로 대별된다. 5G의 데이터량은 모바일로 pc 같은 느낌을 줄 수 있다. 모바일 ... 에 게임을 저장할 필요 없이 클라우드에서 뿌릴 수 있다.(3) 망 중립성 폐지만약, 망 중립성이 폐지되면 통신사 입장에서는 완전 호재다. 유저뿐 아니라 기업에게서도 요금을 받을 수 있 ... 구조는 옆의 그림을 참고하라. 웨이브’는 2023년까지 유료가입자 500만명, 매출액 5,000억원 달성을 목표롤 잡았다. ‘웨이브’는 콘텐츠 제작에 2023년까지 총 3천억원 규모
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.01
  • 한양대 이러닝 문화콘텐츠 마케팅 전략의 수립과 집행 1~4차 퀴즈
    는 기능만을 갖추면 된다- “바람의 나라”의 원천콘텐츠는 만화이며, 뒤이어 게임, 뮤지컬, 드라마로 OSMU가 되었다- 대형 뮤지컬의 경우, 현재까지는 공연장 power가 존재한다 ... Identity를 정립하고, 장기적/일관되게 전달하는 것과 사회적 가치(자아표현, 추종욕구)를 전달하는 것이다 (O)2. “바람의 나라”의 원천콘텐츠게임이며 이어 만화, 뮤지컬 ... 보다는 넓은 의미로 유통의 의미이다4. 판매(세일즈)는 새로운 고객을 찾아내고, 제품을 개선하고 판매결과를 분석하여 반복판매를 관리하는 등 제품의 수명기간 내내 지속된다5. 콘텐츠 개발
    시험자료 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.04.14 | 수정일 2020.12.20
  • 넥슨
    ) 기업비전넥슨은 온라인 게임의 개발/퍼블리싱을 기반으로 한 미디어와 컨텐츠를 고객에게 제공하고, 고객과 넥슨 구성원들의 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 회사를 지향한다2) 기업미션 ... 로 시장을 이끌어 나갑니다?도전(Challenge): 우리는 더 나은 미디어/컨텐츠를 만들기 위해 노력합니다.?고객중심(Customer-focused): 우리는 고객을 이해하고 고객 ... 는 다양한 문화 콘텐츠들 중에서 게임 콘텐츠의 성장 가능성이 가장 크다. 게임은 무형자산의 비중이 높은 지식 집약적 산업이며 고수익, 고부가가치 산업이다. 수요예측이 어렵고 연구개발
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.04.30 | 수정일 2019.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    생산관리의 목적 중 원가, 품질, 속도, 유연성을 높이려는 기업의 적절한 사례를 각각 제시하시오. 또한 각 기업들이 목적을 더 잘 이룰 수 있도록 하는 개선방안을 각각 서술하시오.
    에 머물 가능성이 적지 않다. 최근 한국 게임 산업의 품질은 대다수 ‘현질 컨텐츠’에 한정되어 있는 경우들이 적지 않다. 이러한 비윤리성보다는 기업과 사회가 공존하며, 유저들과 꾸준히 ... 하는 것과 마찬가지로 말이다.품질의 향상 : 로스트 아크 모바일사례게임산업 역시 생산 및 서비스의 생산이라고 볼 수 있을 것이다. 하나의 사례를 들어보자면, 최근 모바일 게임 산업 시 ... 장이 굉장히 크게 과열이 되어 있는데, ‘양산형 게임’들이 쏟아져 나오는 가운데, 게임 산업에서 반드시 지켜야 하는 윤리적인 사항을 지키지 않아 고객들이 게임을 즐기는데 있어서 제한
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.05.14 | 수정일 2020.05.15
  • 경북대학교 '문화콘텐츠 기획론' 중간고사 PPT전체 정리 (중요한 부분 별표)
    . 문화와 콘텐츠 산업- 여가시간의 활용, 기술의 발전, 과학의 진보- 영화, 텔레비전, 음반, 게임, 레저스포츠- 문화생활이 윤택해짐- 문화는 삶과 사유의 방식이며 삶의 질과 직결 ... )함으로써 그 가치가 완성된다- 문화콘텐츠는 예술적 감성 및 인문학적 이해 등 다양한 분야를 하나로 묶는 융합이 필요하며 융합의 근원이 되는 분야에 대한 관심과 지원이 필요하다.4 ... 악, 판소리, 강릉단오제- 생활 속에 살아 숨 쉬는 전통문화를 만들기 위한 노력 필요7-3. 학습정리- 문화콘텐츠 이해의 중요성- 첫째, 창작소재로서의 문화원형 ? 과거의 이야기
    시험자료 | 32페이지 | 4,400원 | 등록일 2020.01.04 | 수정일 2020.07.24
  • 웹툰과 2차 저작권 비즈니스
    콘텐츠유통사를 통해 플랫폼에 진출하는 작가가 늘고 있다. 작가가 콘텐츠유통사와 플랫폼사에 이중으로 수수료를 떼이는 구조가 형성되었다는 시각이 있지만, 분업으로 이해하는 게 맞을 것이 ... 웹툰과 2차 저작권 비즈니스콘텐츠 유통 등의 흐름 방식은 ‘저작권 이용허락’과 ‘저작권 양도양수’의 방법으로 구분한다. 통상은 저작권 이용허락으로 유통된다. 웹툰을 중심으로 한 ... 한 것이다웹툰 표준 계약서 10조는 2차적 저작물의 작성권을 규정한다.. 웹툰 사업자' 는 '작가' 가 제공한 웹툰 콘텐츠와 관련하여 제7조에 규정된 권리만을 가지며, 그 외 2차
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.08.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대 영유아의 놀이의 실태를 쓰고, 문제점과 개선점을 제시하시오. (2)
    아이들은 조절 능력을 가지기도 전에, 아주 자극적인 컨텐츠들을 접하다 보니 자연스럽게 다른 외부의 놀이, 실외놀이 등은 하지 않고, 자극적인 컨텐츠가 있는 유튜브 컨텐츠, 영상 ... 컨텐츠들만 보려 하고, 그것을 보지 못하도록 빼앗는 경우에는 부모와의 갈등을 경험하기도 한다.이는 아동의 스마트폰 중독 이라는 양상으로 나타나며, 향후 아동기, 청소년기 등 학업 ... 도 일찍이 스마트폰의 놀이에 노출된 아이들은 사회적인 상호작용, 친구와의 대화, 부모와의 대화 등보다 재미있는 컨텐츠가 많은 스마트폰에만 집중하는 모습을 보이기도 한다.특히나 유아기
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.05.21 | 수정일 2020.05.22
  • 디지털 생활 지도 방안
    도 모르게 다양한 어플리케이션을 통해 모바일 사이버공간에 접속하여 소셜게임을 하고 동영상 공유 문화를 즐기는 있는 자신을 발견한다. 즉 모바일 문화 속 디지털 놀이는 별로 심각 ... 한 활동이 아니지만, 극도로 몰입적인 활동이며, 물질적 이익이나 이윤 취득과는 관계가 없다. 또한 디지털 놀이는 게임을 통해 바깥세계와 다른 별도의 사회집단을 형성한다는 특성도 가진다 ... . 예를 들어, 모바일 문화 속 디지털 놀이는 기존의 놀이문화 달리 ‘이용자와 이용자, 이용자와 스마트폰, 이용자와 모바일 콘텐츠’의 상호작용을 기반으로 이루어진다. 청소년은 사회
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.31
  • 성문콘 교안+시험+학습정리+퀴즈
    1강. 창작소재 개발전략의 이해- 무비컬’= Movie + Musical 붐 이유2001년 이후 국내 뮤지컬 시장 규모 확대, CJ 엔터테인먼트, 싸이더스 FNH 등 영화제작사 ... 투자 본격화, 국내 영화시장의 침체무비컬에 대한 견해와 전망콘텐츠의 장르간 효과적인 전환 -> 하나의 독특한 시장 형성, 또 다른 독립된 제작방식의 하나로 자리잡아 나감영화/드라마 ... 인기, 흥행 ≠ 뮤지컬 성공 보장 요인영화/드라마= 영상기반 콘텐츠(제한된 공간, 음악 중심) =>무대적 상상력 표현 가능한 재창작 작업* 무대에 올려질 때마다 업그레이드가 가능
    시험자료 | 27페이지 | 6,500원 | 등록일 2019.06.13
  • 지주회사 업무계획
    스토어가 있다.(3) 네트워크는 지역적으로 통신서비스 회사가 있다.(4) 콘텐츠게임이다. 현재 VR은 게임만 성장 중이다. 기울기가 급하게 상승할 전략적 변곡점으로, 5G와 가구 ... 하여 하나에서 열배의 수익을 가져가겠다는 안으로 이해한다.(3) 마지막으로 40퍼센 이상을 투자하여, 자회사로 만드는 안이다. 웹툰, 웹소설, 방송 콘텐츠 등을 만드는 제작 스튜디오나, VFX 기술을 가진 업체를 대상으로 한다.PAGE \* MERGEFORMAT3 ... , 없으면 무기라고 한다. 탄소는 모든 생명의 중심이다.(3) Buy는 기업의 인수, 합병이다. 시간을 사오는 앵글로 이해해야 할 것이다. 같은 산업에 속하는 업체를 매입하는 것
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차 산업혁명시대 한류 발전의 방향
    에서 였을 뿐이다. 게임 또한 중국시장에서 밀려났고 드라마, 방송 예능에서 중국은 한국의 컨텐츠 수입을 넘어서 자체 제작을 위해 한국 인력까지 흡수하기까지 하고 있다. 이런 흐름 ... 이 컨텐츠의 새로운 진화에 소홀하게 만들었고 정부가 진화에 필요한 환경과 동력을 제공하지 못했고 오히려 각종 규제를 남발함에 따라 한류에 찬물을 끼얹기도 했다. 예컨대 게임 산업 ... 라 컨텐츠 생성에 참여하는 주체로 변화하는 방향성을 가지고 가야 한다.인공지능에 기반한 컨텐츠가 또한 제작 방식도 변화하며 인공지능 기반의 게임은 플레이어 수준에 맞춤으로 스스로
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.25 | 수정일 2019.03.26
  • 상호작용성(Interactivity)에 대하여
    한다. 여기서 자신의 행위를 관찰하는 주체로서의 게이머는 그 행위를 통해 자신이 컴퓨터 게임을 얼마나 잘 이해하고 있는가를 확인한다. 이것이 성공적이었을 때, 게이머는 ‘즐거움’을 얻 ... )는 상호작용성을 "주어진 일련의 의사소통에서 나타나는 표현의 정도를 나타내는 것으로, 제 3의(또는 그 이후의) 메시지 전달이 그보다 먼저 이루어진 의사교환을 참조하는 컴퓨터 게임 ... 성을 갖는 것으로 간주될 수 있다는 근본적인 문제가 있다의사소통-환경의 관점에 의한 정의에서는 정보의 상호 교환을 중시한다. 한 컴퓨티 게임에서 여러 플레이어들이 동일한 의사소통 환성
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 one source muti use 이용 사례
    국내 OSMU (One Source Multi Use) 사례이번 문화콘텐츠이해 수업을 들으며 원 소스 멀티 유즈의 개념에 대해 새로이 접하게 되었다. 일상생활에 깊게 들어와 ... 있었지만 개념을 알기 전까진 그저 굿즈 개념으로만 알고 있었는데 수업을 들으며 다른 콘텐츠까지 포괄한다는 것을 알게 되었고, 이에 대해 조금 더 알아보기로 했다. 나는 평소에 게임 ... 에 관심이 많고, 게임 쪽으로 진로를 희망하고 있기 때문에 국내에서 성공한 게임의 제 2차,3차 콘텐츠에 대해 리포트를 작성해 보려한다.최근, 국내 게임업계들이 한정되어 있는 소비
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.04.22
  • 성공하는 문과콘텐츠 소재개발 전략 2차 참여과제 만점 a+ 자료
    , 음악, 출판만화, 전자책, 캐릭터, 영화, 게임, 방송, 영상 모바일 등의 새로운 문화콘텐츠로 개발할 수 있는 활용 방안을 자유롭게 서술하세요.저는 한국의 100대 민족문화 상징 ... 라고 생각하고, 그것을 바탕으로 우리나라의 또 다른 문화상징들도 세계에 널리 알려져서 우리나라의 문화가 세계에 퍼질 수 있다면 좋겠습니다. 아래에는 게임에 대한 이해를 돕기 위한 ... 성공하는 문화 콘텐츠 소재개발전략-2차 참여과제-학교:호서대학교학과:이름:학번:제출일: 2018.11.20한국의 100대 민족문화상징 중 하나를 선택한 다음, 이를 애니메이션
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.04.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    공략하고 있다. 게임 콘텐츠 뿐 아니라 마케팅이나 결제수단에서도 지역별 환경특성을 고려하는데, 북미나 유럽 지역에서는 지역마다 결제수단이 다르다는 점에 착안해 넥슨 게임 카드라는 ... 고 있다. 현지에 실력이 우수한 게임 개발사들이 있다면 이들을 발굴하여 다양한 분야에서 사업을 제휴하고 파트너십 체결을 통해서 글로벌 콘텐츠 경쟁력 강화에도 나서고 있다. 이러 ... 사례로 알아본 것은 게임 개발사인 넥슨의 사례다. 넥슨은 1994년에 설립한 기업이다. 그동안 우리나라의 많은 게임기업들이 해외진출을 시도해왔으나 많은 기업들이 진출 수년안에 철수
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어 콘텐츠의 종류와 특징 그리고 멀티미디어 구성 요소와 활용 분야에 대하여 서술하시오.
    로운 경험을 제공하고 상호작용 할 수 있도록 제작된 콘텐츠 (4D 영화, 3D 게임, 전자오락 등)⑤ 통신: 각종 통신 서비스를 통해 제공되는 정보성을 가진 콘텐츠 (VOD(Video ... 과목명: PC활용주제: 멀티미디어 콘텐츠의 종류와 특징 그리고 멀티미디어 구성 요소와 활용 분야에 대하여 서술하시오.- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 멀티미디어 콘텐츠 종류2 ... . 멀티미디어 콘텐츠 특징3. 멀티미디어 구성요소4. 멀티미디어 활용분야Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론‘멀티미디어 콘텐츠’란 디지털화된 정보를 정보기기로 생산 및 유통, 소비되는 형태
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.02 | 수정일 2019.10.04
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2025년 09월 06일 토요일
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