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"게임콘텐츠이해" 검색결과 2,421-2,440 / 7,212건

  • 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전 방향 2
    과 이에 관련된 서비스를 제공하는 산업을 뜻한다고 알려져 있으며, 문화콘텐츠에 문화적 요소(예술성, 창의성, 오락성 등)를 추가한 개념으로 이해되고 있어 내용적으로는 거의 유사 ... 의 중요성이 날로 부각되는 세계화시대에 경쟁력강화를 위해서는 애니메이션, 게임, 영화 등 콘텐츠에 각국의 문화정체성이 담겨야 하고, 문화콘텐츠에 담긴 나라의 문화정체성은 나라 ... 3조 6,373억 원)의 수출을 기록하여 내외로 양적인 성장을 거둔 것으로 보고되고 있다. 특히 국내 게임 산업이 국내 콘텐츠 산업 분야에서 해외 수출의 절반 이상을 차지한 것
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.16
  • 셧다운제 폐지찬성근거 소논문ppt
    이해할 수 있도록 방송에서 경기상황과 전략ㆍ전술 등에 대하여 해설을 합니다 . 3. 게임산업의 전망과 발전가능성게임 방송 연출가 게임 장르별 특징 , 시청자의 연령대와 선호도 ... 률 [ 출처 ] 한국컨텐츠진흥원 (2006-2016) 4. 셧다운제 폐지 찬성 의견의 근거온라인 게임 수출 규모 및 성장률 [ 출처 ] 한국행정학회 4. 셧다운제 폐지 찬성 의견의 근거 ... ] 한국컨텐츠진흥원 ( 전국 PC 방 ) 4. 셧다운제 폐지 찬성 의견의 근거셧다운제가 미친 영향 [ 출처 ] 한국컨텐츠진흥원 ( 국내 게임 제작 및 배급업체 ) 4. 셧다운제 폐지
    리포트 | 55페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.06 | 수정일 2020.04.26
  • 자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오
    -스포츠강국으로 그를 직업으로 하는 게이머가 존경받고 있기도 하고, 이와 더불어 인터넷 게임 수출 강국이기도 하다.우리나라 문화컨텐츠 수출액중 제일 많은 비중을 차지하는 것은 BTS ... 의 음악도 봉준호 감독의 기생충도 아닌 인터넷 게임이다. 전체 2019년 문화 콘텐츠 수출액중 56.5%를 차지하는 독보적인 분야이다. 이에 중독된 청소년을 바라보는 시선을 조심 할 ... 수밖에 없다. 프로 게이머를 향하여 매진하는 모습을 중독이라고 오해할 수도 있을 것이다. 하지만 게임 콘텐츠 회사 입장에서 보면 이는 의외로 단순하게 생각 할 수 있다. 게임
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.21
  • 카카오톡, 라인, 왓츠앱, 위챗, 스카이프, QQ모바일, 바이버, 페이스북 메신저, BBM 등 모바일 메신저들(4가지 이상)의 발전과정과 주요 기능 및 장단점에 대해 설명하시오
    , MAC) 등 다양한 운영체제 버전을 지원한다. 카카오톡은 현재 일상소통 메시지 서비스를 중심으로 게임, 로컬, 결제, 콘텐츠, 광고, 쇼핑 등과 같은 서비스까지 제공하는 토탈 ... 로 음성 통화 서비스를 지원해주고 있다. 네 번째는 게임별이라는 게임전문채널로서 이 기능은 모바일 게임에 특화된 맞춤형 혜택과 다양한 게임관련 콘텐츠들이 카카오게임 이용자들의 니즈 ... 한 콘텐츠를 제공하는 강점을 가지고 있다는 것이다. 카카오톡은 모바일 메신저 기능 뿐 아니라 무료 음성 통화 기능 및 게임, 금융 서비스 기능 등의 다양한 서비스를 제공함으로써 소비자
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.04
  • 엔터테인먼트 비즈니스 진출
    적으로는 콘텐츠의 형태를 띤다. 플랫폼에 탈 수 있는 내용물로써, 콘텐츠 산업을 엔터테인먼트 산업으로 이해한다.엔터테인먼트 산업에서 어떤 포지셔닝을 해야할지를 검토하고자 한다. 쉽게 가 ... 다. 고객에게 딱 맞는 콘텐츠를 제안함으로써 고객 경험을 제고시킨다.(3) 어찌되었든, 엔터테인먼트 비즈니스는 시간 점유율 게임이라, 자신의 마음을 잘 알아주는 플랫폼이 선택 받을 가능 ... 엔터테인먼트 비즈니스 진출: 빅히트엔터테인먼트와 카카오M을 중심으로1. 엔터테인먼트 산업엔터테인먼트 산업에서 콘텐츠와 플랫폼 융합이 트렌드다. 이 상황에서 신규 비즈니스를 기획
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.08.28
  • 인터렉티브 콘텐츠 벤치마킹
    인터렉티브 콘텐츠 벤치마킹인터렉티브 콘텐츠이해인터렉티브(interactive)란 상호간을 뜻하는 inter-와 작용 또는 활동을 의미하는 –active를 합성하여 생성된 단어 ... 티브 콘텐츠보다 더욱 흡입력이 있다는 평을 받고 있다.영화의 내용은 1980년대 중반을 배경으로 하여 아마추어 게임 프로그래머인 스테판이 개발한 게임에 관한 내용이다. 스테판 ... 로 ‘상호작용이 가능하며 대화할 수 있는’이라는 의미로 해석될 수 있다. 따라서 인터렉티브 콘텐츠콘텐츠와 사용자가 서로 상호작용하면서 이에 따라 내용도 달라질 수 있는 콘텐츠
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.30
  • 스크래치로 구현한 사회(역사)교육 콘텐츠 (초등교육)
    을 고려하여 스토리텔링과 게임을 활용한 스크래치 언어로 역사교육 콘텐츠를 구현하고 이를 통해 학생들의 수업 참여도와 역사에 대한 흥미를 향상시키고자 한다. 본 논문의 콘텐츠는 5학년 ... 자의 특성을 고려하여 스토리텔링과 게임을 활용한 스크래치[4]로 역사교육 콘텐츠를 구현하고 이를 통해 학생들의 수업 참여도와 역사에 대한 흥미를 향상시키고자 한다. 학습자들은 스크래치 ... 하여 개발되었다. 또한 학습자는 스토리가 포함된 연속된 장면들을 보고난 뒤, 퀴즈 게임을 해봄으로써 학습에 대한 흥미를 더욱 높일 수 있다. 해당 콘텐츠에서 나오는 퀴즈는 크게 중간
    논문 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.05
  • 콘텐츠의 사회학에 대한 소감문
    는 여러 가지 콘텐츠를 향유하며 살아간다. 드라마, 영화, 대중음악, 만화, 게임 등 그 종류도 굉장히 다양하다. 시간이 흐를수록, 젊은 층에 속할수록, 보다 많은 사람이 이러 ... . 분기형 서사와 평행 세계분기형 서사, 평행 세계. 이 두 가지 방식은 여러 가지 콘텐츠에서 쓰이고는 한다. 특히, 게임을 플레이하는 것에 있어서 이 방식이 두드러진다. 대 ... 한국문학입문 장인수 교수님‘신’이 사라진 시대에서 《콘텐츠의 사회학》을 읽고 나서의 이야기국어국문학과 2016101021 박재현Ⅰ. 머리말바야흐로 21세기, 현대 사회에서 우리
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.08.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    1)반지의 제왕(영화), 2) 비틀즈(음악), 감상하고 그 작품이 문화콘텐츠로서의 가지는 강점
    문화콘텐츠이해주제:1) 반지의 제왕(영화), 2) 비틀즈(음악)상기 주제에 대하여 감상하고 그 작품이 문화콘텐츠로서의 가지는 강점을 기술 하시요문화콘텐츠 ‘반지의 제왕 ... 개념으로 한 단계 발전했으며 엔터테인먼트 산업으로서의 특징을 보인다. 문화콘텐츠 산업은 기획과 제작, 소비, 유통 전반에 관련된 산업으로서 게임, 영화, 만화, 애니메이션, 음악 ... ’과 ‘비틀즈’의 강점- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1) 반지의 제왕의 강점2) 비틀즈 음악의 강점Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론문화콘텐츠 산업은 ‘문화산업’이란 말과 같은 의미로 통용
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.05
  • 실감형 콘텐츠 이해
    실감형 콘텐츠 이해1. 개념실감형 콘텐츠는 영어로 Immersive Contents라 한다. 이머시브란 몰입한다는 뜻이다. 몰입형 콘텐츠라 해도 되겠다.실감형 콘텐츠는 실감 ... 보낸다고 이해하면 된다.실감형 콘텐츠를 정의하자면,. 평면적인 디지털 콘텐츠나 3D 콘텐츠보다 더 몰입감 있고, 신기하고, 새롭고, 재미있고, 기대되는 콘텐츠를 말한다.. 다르 ... 형 콘텐츠와 실제 비즈니스로의 연계에 대해 알아보자. 당 업체는 스타트업으로 AR 컨텐츠 플랫폼 개발 업체다. AR을 이용한 상거래에 적용할 계획을 가지고 있다(기술이 중한 게 아니
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.09.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임중독에 대한 현황과 문제점
    제네바에서 열린 제72차 총회 B위원회에서 게임중독을 게임사용장애(Gaming disorder)로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안을 통과시켰으며 총회 폐막일인 28 ... 에서 ‘중독’이란 내성이나 금단증상 등이 규명돼야 한다는 이유로 공식적으로는 게임중독이란 말 대신 ‘게임 과몰입’ 등과 같은 다른 단어로 쓰이고 있다(송진식, 2018). 한국콘텐츠 ... 콘텐츠진흥원의 2017년 실태조사는 게임 과몰입을 기준으로 게임 행동 유형군을 네 가지로 나누었다. 과몰입의 정도에 따라 과몰입군, 과몰위험군, 일반사용자군, 게임선용군으로 나뉘
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    [독후감] 로버트 킨슬 , 유튜브 레볼루션
    가지 MOBA 게임만을 주력 컨텐츠로 하는 게임 스트리머인데, 그 게임이 전반적인 게임 시장에서 크게 인기가 없고 마니아들이 많은 게임이라 고민하고 있기 때문이다. 최근에는 종합 ... 게임 및 야외 방송, 먹방 등 컨텐츠를 가로로 넓혀 다양한 시도를 하려는 중이며 시청자들과 함께 계속해서 고민을 나누기도 하는 모습을 보여주고 있다.이 책에서 가장 흥미롭게 읽 ... 년 후반대의 사람들은 소위 말하는 ‘영상’에 미쳐 있었다며 도저히 이해할 수 없다는 듯한 말을 누군가에게 건네는 것이었다. 그리고 그를 증명하는 과거의 고물들이 박물관에 전시
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임학의 이해, 1차시 부터 7차시 수업내용 요약을 기본으로 관련 내용을 풍부하게 작성할것
    다고 할 수 있으며, 따라서 게임에 대하여 이해하는 것은 가치가 있다고 사료된다(한국콘텐츠진흥원, 2016).따라서 본 글에서는 게임학의 이해에서 배운 수업 내용을 재구성하여 정리 ... 과목명: 게임학의 이해1. 1차시 부터 7차시 수업내용 요약을 기본으로 관련 내용을 풍부하게 작성할것.2. 수업중에 예시된 게임의 동영상을 유튜브 등을 통해 시청하고 스크린 캡쳐 ... 링크스은 서로 상호 조합되고 모두를 충족시킨다. 결국 컴퓨터 게임은 놀이와 기술이 함께 복합된 것이라고 할 수 있겠다.2) 정의게임의 어원(game)이라는 용어는 유러피언 계통
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.11 | 수정일 2019.09.15
  • 문화콘텐츠입문 과제
    들이 문화 콘텐츠에 투자하는 시간을 점차 감소시키는 방향으로 유도하고 있으며, 깊이 있게 이해할 수 있는 능력을 저하시키고 있다. 짧은 시간 안에 이용자들의 관심을 끌어야 하기 때문 ... 한 한국 이용자의 니즈를 넷플릭스가 충족시켜줬다. 넥플릭스는 한국인들에게도 인기가 있는 왕좌의 게임, 셜록 홈즈 등 다양한 콘텐츠를 보유하고 있었고 기존 방송사에서는 볼 수 없 ... 문화콘텐츠 입문이름/학번스낵컬처에 대해 분석 비평하라.스낵 컬처란 스낵을 먹는 짧은 시간 안에 문화 콘텐츠를 즐길 수 있는 문화를 의미한다. 일반적으로 길이가 짧고 단 기간 내
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.08.15
  • 김만중의 <구운몽> 교수학습 방안-게임
    의 산업혁명 상황)에 직접 처해서 학습하는 게임을 만들고 싶다고 생각했을 뿐이었다.2. 게이미피케이션의 현황과 한계그러면서 내가 관심을 가지고 들었던 연수는 서울의 한국콘텐츠진흥원 ... 까지 교실에서 사용할 수 있도록 개발된 게이미케이션 콘텐츠는 대략 다음과 같다.① 교실에서 ‘보드게임’을 펼쳐놓고 각종 종이 카드를 활용해 학습하는 부류② ‘방탈출게임’ 도구를 활용 ... 한다면, 학습자들은 구운몽을 읽고 보드게임을 하며 내용 이해 학습을 한다거나, 교사가 모니터로 제시하는 O/X 퀴즈를 풀게 된다. 또한 영어 시간에 ‘카페에서 주문하기’를 ‘캐치잇 잉글리시
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.05.23
  • 게임 진로교육 교재
    이해관계가 얽혀 있는 복합적인 콘텐츠로 발전했다. 하지만 온라인게임에 대한 기성세대의 인식은 컴퓨터 앞에서 시간을 죽이며 게임의 폭력에 물들어 가는 유해 콘텐츠에서 머물러 있 ... ◆ 교육 개요1. 게임 역사의 이해- 게임의 발전 단계를 시대별, 나라별로 설명2. 게임의 형식- 다양한 게임의 사례를 보여주며 게임의 형식과 원리를 간단히 설명3. 게임 제작 ... 성을 알리고 미래에 나아갈 방향을 알려준다.1. 게임 역사의 이해첫째, 게임은 일상생활에 필요한 활동들로부터 유래했다는 가설경마, 스키, 다트 등 (생존에 필요없는 활동을 계속 추구
    리포트 | 14페이지 | 3,900원 | 등록일 2020.03.25 | 수정일 2021.07.05
  • 트랜스미디어 스토리텔링과 기업문화마케팅
    ontained)이어야 하며, 그럴 경우, 게임을 즐기기 위해 영화를 볼 필요가 없게 되며 그 역도 마찬가지여서 어떤 상품이든지 전체 프랜차이즈(콘텐츠)로의 진입점이 있다. 성공 ... 트랜스미디어 스토리텔링과 기업문화마케팅목 차Ⅰ. 서 론1. 연구배경2. 연구방법Ⅱ. 트랜스미디어 스토리텔링의 개념 및 유형1. 개념의 이해2. 유형과 분류Ⅲ. 기업문화마케팅 ... 하는 트랜스미디어 프랜차이즈는 미디어에 맞게 콘텐츠를 조정해서 다양한 소비자층을 유인한다. 이렇게 미디어를 넘나드는 독해는 경험의 깊이를 유지시킴으로써 더 많은 소비를 촉진한다."고 하
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.17 | 수정일 2020.06.23
  • 청소년 게임 콘텐츠 규제-셧다운제를 중심으로
    청소년 게임 콘텐츠 규제-셧다운제를 중심으로낙인이론과 국가후견주의 시각에서 바라본 문제점목차들어가는 말문제의식이론적 배경강제적 셧다운제란?이론으로 바라본 셧다운제의 문제점결론청 ... 소년 게임 콘텐츠 규제-셧다운제를 중심으로낙인이론과 국가후견주의 시각에서 바라본 문제점들어가는 말게임 규제의 배경1990년대 이후 개인용 컴퓨터와 인터넷망이 전국적으로 설치됨과 동시 ... 는 기쁨과 행복을 크고 빠르게 느낄 수 있는 특징 때문에 놀이문화의 중심을 차지하는 것에 어려움이 없었다. 게임 콘텐츠의 사회에의 진입은 매우 빠른 속도로 일어났고 게임 콘텐츠
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.03.07 | 수정일 2021.05.15
  • 멘탈모델 수립 ) 멘탈모델수집 할인자료
    멘탈모델수집1. 서론 2. 본론 1) 문화관광콘텐츠 소재 선정 2) 행동의 추출 3) 사용자 그룹핑과 속성 4) 멘탈모델 3. 결론 4. 출처 및 참고문헌 목 차멘탈 모델이란 ... 사람들의 행동 , 동기 , 사고 과정뿐 아니라 그들이 행동하는 감성적 , 철학적인 배경에 대해서도 깊이 이해하는 것이다 . 대표 사용자들에게서 수집된 자료를 의미상 가까운 것 ... 의 경쟁력을 높이기 위해 시도하고 있는 ‘도보 관광’ 상품은 대부분 해당 지역의 문화콘텐츠를 근간으로 한다 . 대표적으로 ‘ 골목 ’ 이 있다 . 참고문헌 서정렬 (2016), 문화
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2020.07.13 | 수정일 2020.07.16
  • 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 가상현실에서의 배경과 개념을 알아보고, 청소년이 가상현실에서 나타나는 문제점과 대처방안을 설명해보시오. 할인자료
    하게 된다. 2000년부터 주춤하던 가상현실의 인기는 이후 꾸준히 연구되던 가상현실 게임과 VR게임 등으로 인해 현재 차츰 다양한 가상현실 콘텐츠들이 개발되고 있다. 현재에는 VR기술 ... 에서 세대 간의 간극을 좁히고, 원활하게 4차 산업시대로 나아가기 위해서는 가상현실에 대해 체계적으로 이해가 필요하며, 다양한 문제점들 또한 수정해나가야 할 것이다.Ⅱ. 본론(1 ... 과 다양한 분야가 결합하여 다양한 콘텐츠들이 나오고 있다. 가상현실을 이용한 건축, 디자인, 예술 등으로 활용가치가 매우 뛰어나며,(2) 가상현실의 문제점가상현실의 가장 큰 문제
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2020.05.28
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2025년 09월 06일 토요일
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