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"게임콘텐츠이해" 검색결과 2,501-2,520 / 7,213건

  • '수상한 그녀'의 성공요인과 해외진출 사례
    만 영화 산업의 수출총액의 비중은 전체 콘텐츠 산업 수출총액에서 1%도 안 되는 매우 미비한 수준에 머물고 있다. 게임산업, 지식정보, 음악, 방송에 비해 현저히 낮은 수치이 ... 콘텐츠는 대중의 빠른 이해와 공감을 도모할 수 있다. 영화 '수상한 그녀'는 남녀노소 누구에게나 통용되는 쉽고 보편적인 감성을 담은 스토리를 가지고 있다. 충분한 인과관계에 따라 ... 하면 사실상 영화시장은 제자리걸음을 한 것이다. 이는 국내 콘텐츠 기업들이 작은 규모의 내수시장에 의존하고 있기 때문에 성장의 한계에 부딪힌 결과이다. 한국영화가 지속가능한 산업으로서 성장
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.05.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화비평문, 전 세계가 열광한 방탄소년단의 인간미
    문화비평문전 세계가 열광한 방탄소년단의 인간미- 목 차 -Ⅰ. 서론 (에 대한 소개 및 주제 선정 동기)Ⅱ. 본론1. 의 인기를 이해하기 위한 사회문화적 맥락2. 에 대한 해석 ... ‘BTS’라는 브랜드로 전 세계시장에서 우뚝 설 수 있게 된 이유는 무엇일까?Ⅱ. 본론1. 의 인기를 이해하기 위한 사회문화적 맥락‘방탄소년단’의 인기 비결을 논함에 있어서 시대 ... 까지도 그렇게 느낄 수 있었던 것은 그들이 찍어 놓은 수 없이 많은 콘텐츠가 있었기 때문에 가능한 것이었다고 생각한다.방탄소년단의 콘텐츠를 논함에 있어서 나는 이제는 막을 내린
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.24
  • 넷플릭스의 인기와 한국시장 점유율
    은 지불하지 않는 상황은 망 이용료의 국내외 역차별을 초래 할 우려가 있다. 특히나 동영상 컨텐츠는 텍스트 콘텐츠보다도 트래픽이 많이 발생한다. 그럼에도 불구하고 넷플릭스는 현재 ... 하여 현재는 영화와 티비프로그램과 같은 영상 콘텐츠를 댜양한 기기에서 마음껏 볼 수 있는 온라인 동영상 스트리밍 서비스를 제공하고 있다. 이동이 잦은 현대인들에게 다양한 기기 ... 에서 시청이 가능하다는 점과, 시청자의 취향을 고려한 맞춤형 서비스를 제공하는 것, 비교적 저렴한 가격으로 최고 화질의 콘텐츠를 시청 할수 있다는 것 등 넷플릭스가 가진 다양한 매력
    리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.09.03
  • 비즈니스 스토리텔링은 무엇이며, 그것이 필요한 이유를 설명하고, 어떠한 효과를 발휘하고 있으며, 현재의 트렌드나 실행 방식을 설명해 보시오. 하나의 인기 있는 콘텐츠는 드라마나 영화 등을 통해 재가공되어 소비된다. OSMU를 통해 스토리텔링이 확장하는 사례를 들어 그 장점을 설명해 보시오. OSMU를 위한 스토리텔링에서 어떠한 점에 유의해야 하는지를 살펴
    에서 공유되는 일련의 정보를 뜻한다. 이러한 콘텐츠 영역에는 매일 공유되는 뉴스, 게임, 교육, 영상, 기업의 서비스 등 넓은 범위를 포괄하며 이를 전자상거래로서 정보를 제공하고 유통 ... 으로 마음을 이끄는 전략이 필요하게 되었다. 소셜 서비스의 특성상 순식간에 지나치기 쉬워 접근하기 쉽고, 이해도를 높일 수 있는 콘텐츠 전략이 필요해진 것이다. 그러다보니 현대 ... 1. 비즈니스 스토리텔링은 무엇이며, 그것이 필요한 이유를 설명하고, 어떠한 효과를 발휘하고 있으며, 현재의 트렌드나 실행 방식을 설명해 보시오.(50점)서론콘텐츠란 인터넷
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.02.19
  • 경영학과 졸업논문, 경영학과 졸업 시험 대체 레포트
    게 된다.따라서 오버워치는 배틀그라운드의 콘텐츠를 벤치마킹 하려는 계획을 세운다. 콘텐츠의 가짓수로 따지면 배틀그라운드도 게임의 맵만 변경할 수 있고 근본적인 게임의 성격은 변하지 ... 한 요소와 더불어 게임 자체의 물리엔진도 조절할 수 있기 때문에 실제로 총을 쐈을 때 목표물에 정중하기 까지 시간이 걸리는 것처럼 설정할 수 있었다. 이를 통해 콘텐츠 부진을 타파 ... 에 해당 직원이 자신을 평가 해 볼 수 있도록 기회를 주어야 하며 피드백이 이루어 질 시에 나온 피드백에 대해서 이해했는지 확인하기 위해 다시 질문하는 것도 필요하다. 직원의 잘한점
    리포트 | 33페이지 | 20,000원 | 등록일 2020.08.31
  • [서평] 엔터테인먼트 콘텐츠 마케팅
    는 3T다.51 쪽이다.4. 게임새로운 콘텐츠로는 게임이 있다.‘넥슨’의 ‘김정주’ 창업자는 한국에서 소프트웨어 비즈니스를 하기는 불가능하다 했다(소프트웨어 산업은 미국이 독점 중 ... 다.신문에 확률형 아이템 규제에 대한 이야기가 많이 나오던데, 문외한인 나는 이해가 어려웠다. 이 책에서 간단하게 설명한다. 139쪽이다.5. 공연미디어 콘텐츠는 규모의 경제 ... [서평] 엔터테인먼트 콘텐츠 마케팅저자: 전종우, 이상원, 장병희, 남윤재, 이형석, 이양환, 유창석, 이형민서울경제경영 2016년 8월 25일 초판1. 호모 루덴스‘엔터테인먼트
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.02.19
  • 게임산업에서 여성유저 수가 많음에도 불구하고 남성유저 위주로 정책이 돌아가는 이유와 상대적으로 여성유저가 적다고 느끼는 이유에 대한 리포트
    연구 배경과 목적한국의 게임산업은 90년대 초 온라인 게임의 등장으로 기하급수적으로 발전하여 현재는 문화 컨텐츠 영역의 큰 축이 되었다. 현재 게임은 우리나라에서 무시할 수 없이 ... 콘텐츠 진흥원에서 발췌한 게임이용자 실태조사 보고서에 따르면 10세에서 65세 사이의 응답자 중 게임을 하고 있다 라고 응답한 남성은 전체 남성의 73.8%, 여성은 전체 여성 ... 에서는 유저들이 현실과 게임간의 괴리를 충분히 이해하고 있으며 게임의 플레이 상의 즐거움을 위하여 정책을 유지하고 있을 뿐이라고 답했다.남성향 게임으로 처음 출시했으나 여성유저의 유입
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.05.23
  • 플랫폼 개척을 통한 가치 창출과 그 영향력에 관하여
    하는 이해관계자들이 이익을 얻고 상생할 수 있게 된다.2) 기업생태계에서의 플랫폼플랫폼은 그 자체로도 가치를 창출하지만 스스로 성장하여 기업생태계를 이루기도 한다. 기업생태계는 상품 ... 고 있다. 카카오톡의 수익모델은 플랫폼에 참여한 공급자들의 서비스로부터 수수료를 부과하여 수익을 올리는 것으로서 양면시장의 특징을 지닌다. 카카오톡의 소셜 게임은 기본적으로 무료이 ... 다. 다만 게임 도중에 필요한 아이템 결제액의 21%를 수수료로 부과한다. 이렇게 높은 수수료에도 불구하고 많은 게임 제작사가 카카오톡 전용 게임을 출시하는 것은 카카오톡 플랫폼
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.07.09
  • 게임 시장 분석 및 게임 분석
    가 충분히 소화해 낼수있을 만큼의 성능을 가지게 되었다. 그래서 다양한 콘솔게임들이 모바일로 출시해서 미래에는 콘솔 기기를 스마트폰이 대체하게 되어서 모바일 게임콘텐츠는 더욱더 풍부 ... 들도 모두 클리어해볼 수 있기 때문에 더욱더 컨텐츠가 많다고 생각한다.4) 일단 이게임은 퀴즈나 퍼즐을 좋아하는 사람들은 아주환영할 것이다. 단순히 주어진 퀴즈나 퍼즐을 푸는 것 ... 미스터리가 존재하게되는 지를 영상으로 보여주어서 게이머들이 초반에 배경을 이해하기 쉽게했으며 더불어 해당게임에 쉽게 몰입을 할수있게해서 미스터리에 대한 궁금중을 심어주고 게임을 시작
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.16 | 수정일 2020.09.29
  • 넥슨 합격 자기소개서
    완벽했지만 그동안의 애정 어린 수많은 패치를 통해 롱런하는 국내 최고의 게임이 될 수 있었다고 생각합니다. 저는 메이플 스토리의 콘텐츠 프로그래머가 되어 유저들이 쉽고 더 재밌 ... 좀비로 만들면 좀비가 된 팀이 이기는 게임입니다. 반대로 좀비가 모두 죽으면 남아있는 유저가 이기는 콘텐츠이며 신규유저와 기존유저간의 갭을 없애기 위해 시작시 장착하고 있는 무기 ... 을 깨달았고, 학생들에게 공식만 여러 번 가르치기보다 수학을 공부하는 방법을 가르쳤습니다. 그 결과 학생들은 자연스럽게 자기주도식의 공부를 하며 수업 내용을 더 잘 이해했고, 결국
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.10.13 | 수정일 2023.01.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전 방향에 대하여 논하시오
    태권도 논술주제: 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전 방향에 대하여 논하시오.- 목 차 -Ⅰ 서론Ⅱ 본론1. 문화와 문화 콘텐츠이해1) 문화와 문화 콘텐츠의 개념2) 문화 ... 의 발전 방향 제시1) 애니메이션 등 영상물 콘텐츠 개발2) 태권도 소재 게임 개발3) 다채로운 태권도 홍보 콘텐츠 구축4) 태권도 관련 행사 다양화 추진Ⅲ 결론Ⅳ 참고 문헌Ⅰ ... 다. 이를 종합했을 때 우리는 문화 콘텐츠란, 쉽게 말하여 문화적 내용물로서의 포괄적 의미를 지닌 개념임을 이해할 수 있다.2) 문화콘텐츠의 특성위에서 살펴본 개념과 의미의 문화
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국어교육에 한국문화교육이 미치는 영향을 서술하고, 문화콘텐츠를 활용한 한국문화 교육 방안을 설명
    는 그릇이자 다양하게 활용하는 도구들이며 예컨대 출판이나 방송, 영화, 게임, 캐릭터 등 각종 콘텐츠 산업을 지칭하는 용어로 쓰이며 과거에는 이를 대중매체나 문화상품이라고 불렀 ... 외국인을 위한 한국문화교육론주제: 한국어교육에 한국문화교육이 미치는 영향을 서술하고, 문화콘텐츠를 활용한 한국문화 교육 방안을 설명하시오.-목 차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 한국어 ... 교육에 한국 문화 교육이 미치는 영향2. 문화콘텐츠를 활용한 한국 문화 교육 방안Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론한류의 영향으로 한국 드라마나 영화 또는 한국 노래 등을 통해 한국어
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.29
  • 웹툰 제작 전문회사 검토
    와 네이버는 웹툰을 다른 프레임으로 운영하고 있다. 카카오는 웹툰을 콘텐츠로 접근하고, 네이버는 트래픽 발생을 위한 도구로 생각한다. 한마디로 카카오는 콘텐츠 회사, 네이버는 테크놀로지 ... 개요2.1. CPCP는 ‘콘텐츠 프로바이더’의 준말이다. 출판시장을 예로 들면 저자가 있고, 저자를 발굴하여 책을 만드는 비용을 투자하는 출판사가 있다. 이 출판사가 CP다. 출판사 ... 는 작가를 에이전시(agency; 대리)하는 업체가 아니라, 독자적인 기획으로 IP를 가져가는 프로덕션을 하고 있는 것으로 이해한다. 전문제작 스튜디오로 80명에 달하는 작가진을 보유
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.06.14
  • IP기반 모바일 게임 업체 검토
    를 육성하여 혈맹을 만들고 혈맹끼리 싸우면서 서버를 장악하고 이름을 날리기 위한 목적을 가진다. 승패가 없는 캐릭터 키우기 게임으로 이해한다. 해서 e스포츠 종목이 되지 못한다.(2 ... IP기반 모바일 게임 업체 검토1. 게임 산업전세계 게임시장 120조원이다. 한국의 게임 시장의 규모는 12조 5천억 원이다.대략의 트렌드를 짚어보자.(1) 모바일 게임이 시장 ... 을 견인하고 있다.고객과 만나는 채널별로 구분하면 모바일 게임(31.9%), 콘솔 게임(24.8%), 아케이드 게임(21.3%) 등이다. 참고로 게임의 종류는 PC 게임(CD
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.03.15
  • 뇌와 과학,뇌의 구조와 기능,뇌의 무의식,뇌의 착각현상,BCI 기술,BCI 의 연구 동향,적용 사례
    상상을 현실로 - 뇌와 과학 첨단과학의 이해Index Chapter1 뇌 Chapter2 뇌와 과학의 만남 1 BCI 기술 소개 및 등장배경 2 BCI 의 연구 동향 3 적용 ... Chapter 2 – 5. BCI 적용 사례 어린이의 집중력 강화 및 노인을 위한 치매 예방 , 정신 이완훈련과 같은 기능성 게임에 활용될 것으로 기대 게임의 유해성 논란을 극복할 수 ... 있는 사례 게임산업에 긍정적 기여 BCI 게임Chapter 2 – 5. BCI 적용 사례 BCI 게임 - 마인드밸런스 ( MindBalance ) - BCI 를 이용한 비디오게임
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.04.05
  • 청소년문화 ) 청소년문화의 최근 실제를 조사하고 분석하는 과제를 해 보겠습니다. 할인자료
    에는 주로 게임이나 음악, 코미디 등 흥미나 재미유발을 위한 감성 콘텐츠가 많다. 이것은 청소년이 능동적인 재미의 소비자라는 사실을 알려준다. 또한, 이 콘텐츠를 중심으로 하 ... 본다. 인터넷으로 연결될 수 있는 모바일을 끊임없이 이동하는 청소년은 신체적 움직임이 없이도 활발하게 이동하고 보고 듣는다. 이러한 모바일 문화를 이해하지 못하는 기성세대는 이러 ... 한 청소년의 모바일 문화를 이해하지 못하고 시간을 쓸모없이 소모하는 것으로 여기기도 한다.그러나 이러한 목적 없는 시간의 소모는 인간의 뇌가 필요로 하는 것이다. 인간의 뇌는 목적
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2019.11.01 | 수정일 2021.06.04
  • 카카오톡 라인 왓츠앱 위챗 스카이프 QQ모바일 바이버 페이스북 메신저 BBM 등 모바일 메신저들(4가지 이상)의 발전과정과 주요 기능 및 장단점에 대해 설명하시오
    ) 등 다양한 운영체제 버전을 지원한다. 카카오톡은 현재 일상소통 메시지 서비스를 중심으로 게임, 로컬, 결제, 콘텐츠, 광고, 쇼핑 등과 같은 서비스까지 제공하는 토탈 모바일 ... 서비스를 지원해주고 있다. 네 번째는 게임별이라는 게임전문채널로서 이 기능은 모바일 게임에 특화된 맞춤형 혜택과 다양한 게임관련 콘텐츠들이 카카오게임 이용자들의 니즈를 만족시켜주 ... , 일본어, 중국어(간체/번체) 등을 서비스하고 있다. 반면의 단점으로는 카카오톡의 게임, 카카오택시 등과 같은 킬러 콘텐츠가 없다는 것이다. 즉 카카오톡과 마찬가지로 기능은 다양
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.02.28
  • 당신만의 텔레비전, 유튜브의 매력
    이 없는 편이고, 영상 또한 다양할 수밖에 없다는 게 가장 큰 장점일 것이다. 전 세계 사람들은 이점을 이용하여 학습, 게임, 자기 PR 등을 유튜브에 게시한다. 본인만의 색깔 ... 에서는 자신이 직접 영상 제작에 참여하는 것뿐만 아니라 다른 사람들의 영상 역시 시청할 수 있다. 그렇게 평생 글로만 접할 수밖에 없었던 정보들을 직접 눈과 귀를 통해 쉽고 빠르게 이해 ... 할 수 있다. 인간은 본디 시각적 동물로, 문자열의 배열보다는 그림, 사진, 영상과 같이 시각화된 매체에 더욱 빠르게 반응한다. 이러한 방식으로 사람들은 관심 있는 컨텐츠와 주제
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.09.07
  • Metaverse의 4개 축, VR의 인터랙션/인터페이스
    적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 한다는 특징이 있다. 가상세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서, 리니지와 같은 온라인 롤플레잉게임에서부터 린든 랩에서 개발 ... 하게 해준다. 덱스모 글러브 컨트롤러의 의료 시뮬레이션 덱스모 글러브 컨트롤러의 게임 시뮬레이션다양한 VR 센서의 출현으로 사용자는 현실감 있는 상호작용을 할 수 있게 되었다.2.3 ... 인터페이스 및 콘텐츠 디스플레이오늘날의 인터페이스는 사용자와 기기가 서로 커뮤니케이션하는 과정에서 내부의 기능을 있는 그대로 사용자가 지각하게 하여 원활히 관계할 수 있도록 하는 것이
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.13 | 수정일 2020.09.12
  • 인터넷 중독
    터넷중독의 하위요소를 이해하는 것은 인터넷중독의 구체적 속성을 이해하는 데 매우 중요할 수 있다.청소년들이 보이는 대표적인 인터넷중독 유형으로는 게임중독, 커뮤니티중독, 음란물중독 ... 는 경우 현실을 잊기 위해 게임에 몰입하거나 채팅 등으로 위로 받게 되며 사이버 상에서 기분의 전환을 경험하게 됨으로써 심리적으로 인터넷에 의존하게 된다.(2) 인터넷 콘텐츠 자체 ... 인터넷 중독목차인터넷 중독I. 개념II. 인터넷 중독의 단계III. 인터넷 중독 판별IV. 인터넷 중독 유형V. 인터넷 중독의 원인1. 내재된 심리적 갈등2. 인터넷 컨텐츠 자체
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.18
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2025년 09월 08일 월요일
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