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"대중게임" 검색결과 221-240 / 21,988건

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    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오 (과도한 학업문화, 디지털 중독)
    도를 높이는 것이 매우 중요하다는 인식이 강하다. 또한, 대중문화의 영향을 받아 K-pop, 드라마, 게임 등이 청소년들의 취미생활에 큰 영향을 미치고 있으며, 이러한 취미생활 ... 기술의 발달로 인해 청소년들은 인터넷, 게임, 스마트폰 등에 중독되는 경우가 많다. 이러한 디지털 중독은 청소년들의 사회성 발달, 신체 건강, 학업 성취도 등에 부정적인 영향 ... 들의 신체적, 정신적 건강에 영향을 미치며, 개인의 자율성 및 창의성을 억압할 수 있다. 또한, 디지털 기술의 발전으로 인해 청소년들은 스마트폰, 게임 등의 디지털 기기에 중독되기 쉽
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.23
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    e-비즈니스_최근 애플이 발표한 비전프로가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각을 제시하시오. (5)
    시장에 어떠한 영향을 미칠지 탐구하고자 한다.Ⅱ. 본론1. XR 시장의 경향메타버스 시장은 2017년경 메타 오큘러스, HTC 바이브 같은 기기가 등장하며 VR이 대중화될 것 ... 만 같은 분위기를 형성하고, 이에 따라 많은 스타트업이 등장했으나 실제 VR 게임에 대한 수요는 부족했고 VR 시장에 꼈던 거품은 금세 꺼졌다. 이후 2020~2021년에 ‘메타버스 ... 의 메타버스 앱이 쏟아졌으나, 암호화폐 버블이 붕괴되며 메타버스의 거품도 함께 꺼졌다.이 과정에서 XR 산업은 대중에게 ‘의미 있는 대중 시장’은 아직 형성되지 않았다는 사실
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.15
  • 대중문화 중심의 한류의 장단점에 대해 토론해 보시오
    문화 중심의 한류의 장단점에 대해 토론K-드라마, K-팝, K-무비 등 전 세계인들 한국의 대중문화에 열광을 하고 있다. 한국에서 만든 드라마인 오징어게임은 넥플릭스 역사상 최대 ... 대중문화 중심의 한류의 장단점에 대해 토론해 보시오-목 차-1. 대중문화 중심의 한류의 장단점에 대해 토론2. 참고자료대중문화 중심의 한류의 장단점에 대해 토론해 보시오1. 대중 ... 의 흥행작으로 손꼽히고 있으며, 걸그룹 블랙핑크는 역사상 가장 많은 팬을 가진 그룹으로 알려져 있다. 이처럼 우리나라의 대중문화는 한류의 정점에 서 있으며, 많은 세계인들이 한류
    리포트 | 4페이지 | 6,900원 | 등록일 2021.11.20
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    우리가 잘 알고 있지 못한 디지털시대(현시대) 혹은 미래에 즐길 수 있는 지역스포츠 혹은 여가 활동 소개
    . 본론1. 파크골프골프에 대한 대중의 인식이 높아졌지만, 골프코스를 돌면서 정식 골프 게임을 즐기기에는 그 비용이 부담이 되는 경우가 많다. 골프장은 시내에 없기 때문에 이동 ... (park golf)는 1984년 일본 훗카이도에서 태동한 운동으로 공원에서 즐기는 미니골프다. 정식 골프 게임이 도심에서 멀리 떨어져 있는 골프장에서 이루어지는 단점을 보완할 수 있 ... 늘어나는 추세이기 때문에 앞으로도 파크골프를 이용하는 대중들이 늘어날 것이다.2. 스크린 스포츠스크린 스포츠는 IT 기술과 스포츠가 융합한 체험 스포츠로, 장비가 구현된 실내
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23
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    BTS 병역특례 찬성, 반대 의견 [병역특례,BTS,병역특례법,군면제]
    면제조건 확대우려BTS에 병역 혜택을 주면, 게임 분야 등 다른 영역에까지 병역 면제 논의가 확대돼 형평성이 흔들릴 수 있다.3) 국익 기여도에 대한 객관적 판단의 어려움대중문화예술 ... 은 아시안게임 금메달과 올림픽 동메달 이상 수상자를 '체육요원', 특정 국제예술경연대회 2위 이상과 국내 예술경연대회 1위, 5년 이상 중요 무형문화재 전수 교육을 받고 자격 ... 을 취득한 사람 등을 '예술 요원'으로 규정하고 있다. 아시안게임에서 금메달을 딴 축구선수 손흥민이나, 쇼팽 피아노콩쿠르에서 우승한 피아니스트 조성진이 면제 혜택을 받은 대표적인 사례다
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.08
  • e스포츠의 세계 기말족보(7주차~14주차 끝)
    하는색하는 국내 게임개발사가 아시아 몇 개국 하는 것은 글로벌 대중성에서 차원이 다름- 소비자의 지역 문화와 소통될 수 있어야함. 예를 들어, ‘워크래프트3’의 세계관인 환타지 세계 ... 은 상대적으로 익숙하기 때문에 대중적 수용이 용이하도록 작용할 가능성이 있음(한국게임산업협회, 2008)사회적 수용성(건정성)· 폭력성, 선정성, 사행성 및 기타 사회문화적 유해요소 ... 가 없어야함- 즉, 건강한 사회문화에 반해서는 e스포츠 종목이 될 수 없음· 이런 점에서 많은 사행성 도박게임들은 e스포츠 종목이 되지 못하며, FPS 등 전쟁 시뮬레이션 게임
    시험자료 | 50페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.10 | 수정일 2022.10.13
  • 동국대 광고홍보학과 합격 자소서
    대중화라는 새 목표를 세웠습니다.환경을 탓하기보단 주어진 환경에서 예술 지식을 얻으려 노력했습니다. 영어 시간에 폐가전제품을 재활용하는 방법을 발표하는 활동을 했습니다. 영어가 익숙 ... 을 전달하기 위해 'English Speech Contest'에 참가하였습니다. 1학년 때는 ‘예술의 대중화’를 주제로, 일상 속 대중매체를 예시로 들어 예술을 전문가들의 영역이 ... 한 눈빛으로 전시를 즐기는 모습을 보며 무언가를 홍보할 땐 관람자의 처지에서 생각하는 게 중요하단 걸 알았습니다. 또한, 광고 기획자에겐 예술성과 대중성 중 어느 하나에 치우치지 않
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.16
  • e스포츠의 세계
    는 사람 혹은 대중적인 스타플레이어가 핵심적인 주체로 등장한다면 게임은 사람들(이용자)가 게임컨텐츠를 경험하면서 반복적으로 이용하게 되는 인기 있는 컨텐츠(재미있는 게임)가 주체로 등장 ... · 논의- e스포츠가 단순한 게임이용자의 영역을 넘어서, 선수들 간의 경쟁과 이 과정에서 미디어가 결합되면서 대중적인 팬이 형성되었고, 이를 바탕으로 일정한 사회적 제도(프로e ... 에 로써 스타크래프트의 수명을 늘리는데 핵심적인 요인· 스타플레이어· 뛰어난 선수가 나와야 함- 이런 점에서 단체전이 주류가 되는 FPS는 개인전 기반의 타 장르 게임들 보다 인기
    시험자료 | 74페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    연세대학교 일반대학원 산업공학과 학업계획서
    습니다.저는 또한 한국의 도시 유형을 고려한 첨단 대중 교통 수단(APTM)의 우선순위를 정하기 위한 다중 기준 접근법 연구, 비교적 유추를 통한 시장기반 탄소배출가격 산정: 한국의 사례 ... AHP의 적용 연구, 시간 선호도를 고려한 스마트 그리드의 실시간 가격 책정 방식: 게임 이론적 접근 연구, AHP를 활용한 철도교통 분야 R&D 실용화 촉진 점검 체크리스트 ... 소비 스케줄링:게임 이론적 접근 연구, 데이터 엔벌로프 분석을 통한 국내 신재생에너지 투자 효율성 측정 연구, 2요인 학습곡선 모형을 이용한 한국의 태양광 발전 그리드패러티 예측
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.04.14
  • 모바일 게임 광고의 유형
    다. 그들의 높은 인지도와 더불어 그들이 구축해 놓은 이미지들이 대중들에게 소구될 수 있는 부분들이 많아서 다양한 모바일 게임사, 온라인 게임사들도 톱스타를 주인공으로 하는 광고 ... 어느덧 지상파 방송의 CF까지 영역을 넓힌 게임, 그중에서도 모바일 게임 광고의 유형을 알아보고자 한다. 과거 차승원의 ‘레이븐’ 을 시작으로 이정재, 장동건, 정우성, 황정민 ... 국내 간판급 스타들이 속속 게임 광고에 출연하고 있는데 이에 대한 효과나 문제들을 알아보고자 한다. 소구스타일과 소구방법, 소구대상, 소구모델을 기준으로 파악하고자 한다.지상파
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.07.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    [대중문화의 이해] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰신 후 [대중문화의 이해] 교재 내용에서 가장 관심이 가는 주제를 하나 골라 왜 그 주제에 관심을 가지게 되었는지에 대해 서술하시오
    2024학년도 1학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:대중문화의이해?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정형):공통 ... 형__________________________________________________________________________________[과제명] 이번 학기 [대중문화의 이해] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰신 후 ... [대중문화의 이해] 교재 내용에서 가장 관심이 가는 주제를 하나 골라 왜 그 주제에 관심을 가지게 되었는지에 대해 서술하시오.(30점)[목차]Ⅰ. 수강을 통해 얻고자 하는 바Ⅱ
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.30
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    문화콘텐츠와 창의성
    미디어 관련에 국한 → 점차 미디어 전반 ( 인쇄물 , 게임 등 포함 ) 으로 확장 , 다양한 인간 행위 영역 커버미디어는 메시지다 [The Medium Is the Massage ... 자체의 형식에 주목 필요Herbert Marshall Mcluhan문화 콘텐츠 culture contents 를 향한 주목은 언제 부터 ? 1990 년대 후반 대중문화 활성화 ... 지원 ( 전시 , 마켓 ), 유통 플랫폼 , 공모전 / 시상식 , 네트워킹 , 포럼 / 컨퍼런스 □ 장르 ( 기능 ) 분류 전체 | 게임 | 만화 | 애니 | 캐릭터 | 음악
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    정신간호학실습 소감문 과제
    ection0.xml정신간호학 실습 소감문여태껏 일반 임상 실습만을 돌다가 처음으로 정신과 실습을 하게 되었다. 요즘 정신질환을 가진 환자들의 사건 사고를 뉴스로 많이 접하게 되었고 대중 ... 도착하여 회원님들에게 다가갈 때만 해도 어떻게 먼저 말을 걸고 친근하고 자연스럽게 다가갈 수 있을까 하는 걱정이 들었으나 한 회원님께서 먼저 “안녕하세요. 같이 게임 ... 하실래요?“ 라고 다가와 주셨고, 함께 카드게임을 하며 빨리 친해질 수 있었던 것 같다. 그리고 그 회원님과 친해져 짧은 시간에 많은 대화를 나누게 되면서 다른 회원님들에게는 내가 먼저 친근
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.09.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    한양사이버 1인미디어의 이해(2021 1학기) 중간 시험자료입니다
    ⓶. 1인 미디어의 등장배경 *2000년대 초반 텍스트 중심, 이미지 중심 컨텐츠 (정보가 한정적) → 1인 미디어가 점차 대중화 *최근 동영상 콘텐츠 플랫폼(유튜브, 아프리카 tv ... ) ↓ 중요한 그림( 이해해야 함 )⓷. 1인 미디어 콘텐츠의 유형 게임 (1) 가장 대표적이고 높은 비율 차지 (2) 상대적으로 연령대가 낮은 남성 이용자 선호(최근엔 여성의 비율 ... 도 늘어남) (3) 타인이 하는 게임을 보는 즐거움에서 시작 (4) 쉽고 편하게 방송할 수 있게 되면서 활성화 인기요소 실시간 플레이,음성 코멘트 부가적 삽입,다른 영상 요소 편집
    시험자료 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.24
  • 한국 드라마가 해외에서 인기를 얻게 된 원인을 살펴보고, 한류의 긍정적인 면과 부정적인 면을 서술하시오
    의 정의한류(韓流)는 한국의 대중문화 즉 영화, 방송, 대중음악, 패션, 음식 등이 해외에서 인기몰이를 하고 있는 현상을 말하며 한국의 대중문화 요소가 아시아를 중심으로 해외 ... 로 전파되어 인기리에 소비되는 문화현상을 말한다. 최근에는 한류로 인한 파생효과 또는 새로운 분야나 지역에서의 인기몰이를 신한류(新韓流)로 부르기도 한다. 대한민국의 대중문화를 포함 ... 화 경향으로 문화 교류의 기회가 많아지게 되었고 한국 TV드라마, 영화, 대중음악의 수준 높은 콘텐츠 생산이 증가하였으며 아시아를 중심으로 한 문화적 근접성이 그 이유이다.3
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.06
  • 경제 모의 창업 블루오션 발표과제
    우리 조가 찾아낸 블루오션 창업 아이템은 VR 4D 게임이다.현재 많은 VR 게임방이 생겨나고 있고 가상현실이라는 환상과 평소 경험해보지 못한 새로운 놀이 문화에 많은 대중 ... 다는 것도 중요한 장점이다. 이 사업은 오버워치 게임을 잘 모르는 사람이더라도 VR기기와 모션인식 등을 통해 미래의 가상공간을 더욱더 실감나게 체험 할 수 있고 실제로 많은 대중 ... 들이 이색 데이트 코스나 놀이 시설로 이용하고 있다. 하지만 아직은 VR 시스템 안에 있는 게임이나 프로그램들만 호환이 가능하다는 한계가 있다. 우리는 그 틀을 깨서 PC 게임인 “오버
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.01.06
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    중앙대학교 창의와 소통 -중간대체과제 렌즈에세이 2021년 2학기 (A+)
    [중간시험 대체 과제 ? 렌즈 에세이]1.마인드맵(글쓰기 전 단계)_총2page①text에서 주제 찾기_1page[소유냐 삶이냐]-주제: 대중들이 느끼는 소유에 대한 욕망은 본연 ... 의 목적 자체를 변질시키는 결과를 가져올 수도 있다.(대중은 무언가를 소유하고 싶어한다, 대중은 자신이 추구하고자 했던 가치를 잃어버릴 수 있다.)-이유: “나는 홀로 숲속을 헤맸 ... 가 유지될 때 본연의 아름다움을 가장 잘 뽐낼 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 대중들은 ‘소유’라는 것을 통해 자신만의 영역으로 끌어들이려고 합니다. 이 ‘소유’라는 것에 대한 욕망
    시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.09.06
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    우리나라 스포츠의 도입(농구, 배구, 축구 등 스포츠 종목 중 선택1)에 대해 작성하시오
    홀리욕시에 있는 체육부장에 의하여 1895년 고안된 게임이다. 당시 모어간은 과격한 농구보다 유연한 공을 활용한 게임의 필요성을 느껴 흥미가 있고 남녀노소가 적당한 운동으로 같이 ... 즐길 수 있는 대중적인 운동 모색에 심혈을 기울였다. 초기 배고의 명칭은 미노넷이다. 테니스에서 처음 힌트를 얻고 테니스 네트를 체육관 중앙에 6인치 6피트의 높이를 설치해 실험 ... 했다. 공을 네트를 넘겨 날려 보내는 게임을 창안한 이후부터 ‘발리 보올’이라는 명칭을 붙이게 되었다가 넘차 널리 행해졌다. 이렇게 실시된 배구는 국제배구연맹이 창설되기도 했다. Ⅱ
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.07
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    e스포츠의 세계 22년도 1학기 중간 족보
    대 PC방 문화에서 스타크래프트로 시작- 재미와 접근성은 e스포츠의 대중화를 유도(4) 국경 없는 네트워크 공유로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 anytime, anywhere ... 는 가격을 낮춰 상품을 더 판매, 상품 가격 하락3-1. 글로벌 e스포츠 시장- 글로벌 게임시장- 전세계 게임산업 규모는 189조원 (2020년)- 모바일 게임은 48% 차지- PC ... -국선수 9명- e스포츠가 발전하는 초석/ 스타크래프트 게임 전적 세계 랭킹 100위 가운데 60%가 한국인- PGL에 한국 선수로는 최초로 등극- ‘스타크래프트 무작정 따라하기
    시험자료 | 65페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.07.05
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    스마트폰 게임이 아동의 두뇌발달에 긍정적 영향을 미친다는 주장에 대한 자신의 의견을 제시하시오 (아동관찰및행동연구)
    스마트폰 게임이 아동의 두뇌발달에 긍정적 영향을 미친다는 주장에 대한 자신의 의견을 제시하시오 (아동관찰및행동연구)? 내용아기의 3분의 1은 걷거나 말하기를 배우기 전에 손가락 ... 이 대중화되고 있는 시대적 관점에서는 너무 어린 나이에 기계를 접하게 되면 프로그램의 취지에 부합하기에는 부족한 것으로 보인다.따라서 아이들의 뇌 발달을 위해서는 부모가 전자기기 대신 ... 나 비디오를 사용하면 수면을 방해해 건강이 나빠지고 낮의 행동과 학습에 지장을 초래한다.스마트폰 게임은 다른 형태의 기술과 마찬가지로 아이들의 뇌 발달에 긍정적인 영향과 부정적인 영향
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.24
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2025년 10월 06일 월요일
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