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"대중게임" 검색결과 281-300 / 21,988건

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    (취미와예술) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에
    의 취미생활이라는 기조아래 인터넷이란 매개체가 한국대중문화라는 것을 공통 된 취미로 만들게 되었다.3)서브문화에서 모두의 취미로과거 우리 삶 속에서 게임과 만화라는 컨텐츠 ... 을 지켜볼 수밖에 없다. 그것도 안 된다면 비디오를 통한 녹화 기능을 이용해 볼 수밖에 없었다. 이렇듯 대중매체의 접근성은 당시 굉장히 뛰어난 듯 보였지만, 언제 어디서나 볼 수 ... 는 없었다. 하지만 이 모든 제약과 장애물들을 제거한 것이 바로 인터넷이라는 매개체다. 인터넷의 세상은 우리나라의 대중문화 생활양식을 포함한 모든 것을 알리는데 매우 효과적으로 작용
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28 | 수정일 2023.09.22
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    (레포트) 전통음악의 문화기술 활용 방안
    화하는 경우(음반, 공연 등)와 융?복합 예술 속에 음악이 함께 하는 경우라고 할 수 있다. 영상, 게임, 애니메이션 등에서의 음악을 말하는 것이다. 결국, 원형의 확대보존과 동시 ... 에 다 게임, 벨 소리 등 새롭게 선보인 디지털 콘텐츠도 실제로는 스토리텔링(storytelling), 이미지 기획, 아트 디렉션(연출) 등 문화산업 본연의 창작, 예술 활동에 기반 ... 하여 디지털 영상·게임 등 디지털 콘텐츠 원천기술 개발을 지원하는 “디지털 콘텐츠 원천기술 개발 사업”을 추진하고 있다.구 분첨단 융복합 콘텐츠 기술개발디지털 콘텐츠 원천기술개발
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.01 | 수정일 2024.05.05
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    게임중독 문제를 해결하기 위한 사회복지 전달 체계
    대에 가정용 패미콤이 보급되면서 대중화의 길로 들어선다.그 후 전 세계에서 유례를 찾아볼수 없을 정도로 단기간에 최다 보급된 광통신 인터넷의 보급으로 게임시장은 일대 전환점을 가지 ... 과목명 : 사회 복지 행정 론과제주제 : 게임중독 문제를 해결하기 위한 사회복지 전달 체계학습자명 : 김현도아 이 디 :Lazytuna목 차I. 서론II. 본론1. 게임중독 사회 ... 복지 전달체계2. 게임중독 사회복지 전달체계의 장, 단점III. 결론IV. 참고문헌I. 서론게임중독에 앞서 인터넷 중독이라는 말은 Goldberg가 1996년에 처음 언급
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.09.10 | 수정일 2023.09.12
  • 넥슨
    을 유발시키는 가상의 오락 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있다. 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호 작용성에 기인하며, 사회 ... - 수평연령, 그리고 짧은 근무년수에서 비롯되는 조직의 불안정성- 몇가지 대중적인 게임에 의해 대부분의 수익이 발생하는 편중된 수익구조- 경쟁사들의 지속적인 추격(3 ... 넥슨경영,마케팅사례연구SWOT분석과미래전략방향 제시INDEX1. 넥슨 기업소개2. 게임산업분석3. 넥슨 기업환경분석 (5 Forces Model분석)4. 넥슨의 과금문제와 실태
    리포트 | 10페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.07.26 | 수정일 2021.10.14
  • [a+취득자료] 청소년 욕문화와 비속어의 실태와 인성교육의 방향에 대하여 설명하세요.
    는 것도 청소년이 욕설에 대해 잘못된 인식을 갖지 않도록 도와주는 방법이 될 수 있다.또한 대중매체와 온라인 게임 등에 있어서도 욕설의 사용에 있어 더 세밀한 관찰이 요구된다. 많 ... 가 매우 높은 편이다. 이러한 경향은 청소년들에게서도 그대로 나타나게 된다. 청소년들은 대중매체 등을 통해서 알게 된 욕설과 비속어를 일상생활에서 빈번하게 사용한다.그림1에서 볼 ... 공간에서는 더욱 심각해진다. 익명성이 보장되는 공간에서 청소년들은 상대방에게 공격적인 언사를 마구 쏟아낸다. 특히 다른 이용자들과 협동플레이를 하는 온라인 게임 등에서는 실력
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.01
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    스마트 건설기술 전문교육1(스마트건설기술교육)_집체1일
    있기 때문에 몰입감이 높다는 장점이 있다. 2016년 초부터 IT 전시회 및 각종 가전기기를 통하여 가상 현실 기기들이 소개되면서 대중들에서 서서히 관심을 가지게 되었다.이에 대중 ... 에 2억 달러 이상의 수익을 안겨주는 등 인기는 대폭발적이었다. 포켓몬 고는 위치 기반 증강현실 게임으로 플레이어 자신이 취하는 현실을 기반으로 주변에 돌아다니는 수 많은 몬스터를 잡 ... 고 대결하는 방식으로 이루어졌으며, 게이머들에게 새로운 경험을 안겨준 게임이다.3) MR(혼합현실)VR이 주는 몰입감과 AR이 주는 현실감이 적절하게 섞인 것이라 보면 된다. VR
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.05 | 수정일 2024.07.09
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    2021년 하반기 현대백화점 공채 합격자소서
    성’ 이 중요했습니다. 무대의 호응도와 대중성을 위해 아이돌 춤을 따라하는 팀도 많았지만 저희는 안무를 직접 창작했습니다. 음악의 리듬과 박자에 맞춰 독창적인 안무를 지어내는 과정 ... 하기 위해 협력했던 경험 기술 (800)[운영대행사의 효과적 관리를 통해 달성한 1.1억불]저는 경기도 산하 공공기관 게임팀에서 계약직으로 근무하며 협력을 통해 수출추진금액 1.1 ... 억불을 달성했습니다.게임산업육성의 비전 아래 플레이엑스포를 주최하는 사업을 담당했습니다. 플레이엑스포는 게임 개발사와 국내외 대형 퍼블리셔가 만날 수 있는 자리를 만들어 주는 수출
    자기소개서 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.02.08
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    디지털 게임의 현재 위치
    있다. 게임은 극도로 현실적인 재현을 통하여, 근대 문학의 역할을 대신하면서 플레이어, 대중들에게 효율적으로 사회적 메시지를 내면화 시키고 있다. 또한, 다양한 가상 현실의 구성 ... 기말고사 대체과제국어국문학과목차서론디지털 게임의 현재 위치와 논의 배경본론디지털 게임의 문화적 가치현실의 재현공동체 형성을 통한 체험디지털 게임이 전달하는 메시지메시지의 전달 ... 방식메시지의 목적결론디지털 게임의 의의디지털 게임이 나아가야 될 방향서론게임의 현재 위치와 논의 배경가라타니 고진(2003/2006)은 근대 문학, 특히 소설의 역할이 끝났
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.10.11
  • 이번 학기 [대중문화의 이해] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰신 후 [대중문화의 이해] 교재 내용에서 가장 관심이 가는 주제를 하나 골라 왜 그 주제에 관심을 가지게 되었는지에 대해 서술하시오
    주제 : 이번 학기 [대중문화의 이해] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰신 후 [대중문화의 이해] 교재 내용에서 가장 관심이 가는 주제를 하나 골라 왜 그 주제에 관심 ... 을 가지게 되었는지에 대해 서술하시오.(30점) - 목 차 - Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. [대중문화의 이해] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바 2. [대중문화의 이해] 교재 내용 ... 에서 가장 관심이 가는 주제를 하나 골라 왜 그 주제에 관심을 가지게 되었는지에 대해 서술 : '대립과 갈등의 공간으로서의 대중문화' Ⅲ. 결론 참고문헌 Ⅰ. 서론 대중문화는 단순
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.03.11
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    모의증권투자 결과 보고서
    의 기업중에 서도 하나만의 기업을 골라내야 했는데 일단 NHN은 제외를 시켰다. 가장 대중적인 게임을 서비스하고는 있지만 약간은 식상한 듯한 맛을 버릴 수가 없고 또 기업의 이익 ... 는지를 알고 어떤 아이스크림을 친구들이 가장 좋아하는지를 알고 있다. 또한 인기 없는 과자에 대해서도 알고 있다. 물론 나에게도 좋아하는 것을 고르라면 고르겠지만 아이들처럼 대중적이고 ... 해짐을 느끼고 약간 더 범위를 좁히기로 했다. 인터넷 계열 중에서도 게임에 일가견이 있기 때문에 인터넷 게임을 주업으로 하는 기업을 조사하기 시작했다.우리나라의 대표적인 게임메이커
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.01
  • 대중문화와 관광산업의 관계에 대해서 서술하세요.
    관광과 문화Ι. 서론Ⅱ. 본론1. 대중문화와 관광산업의 관계1) 축구2) 한류관광(1) K.POP(2) 한류 드라마3) 유튜브·플랫폼4) TV5) 지역축제6) 게임Ⅲ. 결론Ⅳ ... . 참고문헌Ι. 서론우리나라는 1980년대 초반 이전만 해도 대중문화가 관광산업과 크게 연관이 있다고 말하기는 어려웠다. 게다가 독재정권 시기만 해도 ‘대중’이라는 단어가 실제로 사용 ... 되기 힘든 부분이 있었다. 당시 정권은 다수의 국민들이 모이는 것을 두려워 했기 때문이다. 실제로 대중문화에 대해 엄청난 규제와 검열, 삭제 등이 쏟아졌고, 심각한 사안이라 판단
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.18 | 수정일 2021.08.27
  • e스포츠 문화에 대한 비평문 (성공한 e스포츠와 실패한 e스포츠 경기에대한 비평문-카트라이더, LCK)
    이 적어짐으로써 인해서 집에서도 충분히 즐길 수 있는 e스포츠와 게임의 인기는 더욱더 급부상하고 있다. 이러한 인기 속에서 과거에는 비정규 종목이었던 e스포츠가 아시안게임의 종목 ... 맛을 맛보는 e스포츠 경기들도 당연히 존재한다. 실패를 맞보는 경기들은 적은 상금과 복지 속에서도 선수들은 군대를 미루고, 건강과 삶을 게임에 매진하는 등, 일반적인 스포츠 ... 스포츠가 일반적인 스포츠 종목과 얼마나 큰 차이점이 있는지, 선수들의 복지와 삶이 얼마나 차이가 나는지 알 수 있다.게임이라는 취미 장르에 최소의 관심이 있다면 당연히 알고 있
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.03 | 수정일 2023.03.18
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    나 전달법(평생교육론)
    , 대중매체가 청소년 문제를 지나치게 부각시키고, 전문가들의 상충되는 조언은 부모들을 더욱 혼란스럽게 한다.이러한 갈등을 완화하고 해결하기 위해서는 부모와 청소년 간에 의사소통 ... 기를 바라는가 하는 것이다.나 전달법에 따른 대화의 예시상황1휴일마다 하루 종일 게임만 하는 중학생 아들이 걱정되는 엄마첫째, 아이의 행동에 대해서 객관적으로 설명을 한다.쉬는 날 ... 인데 8시간째 게임을 하고 있구나둘째, 아이의 행동이 미치는 영향을 이야기 해준다.니가 그렇게 게임을 하면 건강에도 안 좋고 생활에 영향이 있지 않겠니?셋째, 엄마가 아이의 행동
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.02.29
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    한국청소년문화의 특징에 대해서 자유롭게 논하시오.
    압박이 매우 크며, 학업에 대한 관심과 노력이 매우 높은 편입니다. 한국 청소년문화는 대중문화의 보급이 매우 높은 특징을 가지고 있습니다. 이는 한국문화의 급속한 변화와 더불 ... 어 대중문화 산업이 급성장함에 따라 발생한 것입니다. 한국 청소년들은 대중문화와의 접근성이 높은 환경에서 자라고 있습니다. 이는 한국문화의 급격한 변화와 더불어 대중문화 산업의 발전 ... 으로 이어졌습니다. K-pop, 드라마, 영화 등의 대중문화 콘텐츠들은 전 세계적으로 인기가 높아지면서, 특히 청소년들 사이에서는 매우 인기가 높아졌습니다. 이러한 대중문화 콘텐츠
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.09
  • 신제품과 관련된 제품수명주기의 개념을 제시하고, 신제품이 시장에 출시되어 성공 및 실패한 사례를 각각 1개 선정 후 그 이유를 분석해 보세요.
    를 타깃으로 설정하지 않은 대신 게임을 하지 않았던 대중을 소비자로 설정하게 됐다. 이를 위해 전 연령층이 모두 즐길 수 있는 혁신적인 콘텐츠를 개발하여 소비자들에게 제공하게 됐 ... 하고자 한다. 성공 사례로는 휴대용 게임기 시장을 혁신한 닌텐도 DS와 위(Wii)를, 실패 사례로는 소비자의 기대와 시장의 요구를 제대로 반영하지 못한 BBQ의 아이스 치킨을 다룬다 ... 가 국제무역의 패턴을 설명하기 위하여 응용됐다고 알려져 있다.2. 신제품이 시장에 출시되어 성공한 사례신제품이 성공한 사례로는 닌텐도 DS와 가정용 비디오 게임기 위를 생각해 볼 수
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.21
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    사회복지정책 결정을 설명하는 이론 중 과정 지향적 정책결정 이론 모형의 유형과 형별 특징을 비교하여 그 차이점은 무엇인지 기술하시오
    결정모형의 유형은 엘리트모형, 집단모형, 시스템모형, 제도모형, 게임모형 등이 있다.첫째, 엘리트 모델은 공공정책이 지배 엘리트의 가치와 이익에 의해 결정된다는 이론이다.이 모델 ... 은 정책을 엘리트에서 대중으로 구분하고, 사회는 권력을 가진 자와 그렇지 못한 자로 구분된다.엘리트가 대중과 가치관이 다르고 정책이 현상 유지에 초점을 맞추는 엘리트 입장도 반영
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.19
  • 대중 문화에서의 한국사의 모습
    대중 문화에서의 한국사의 모습서양 커뮤니티에서 오리엔탈리즘에 대해 토론할 때 주로 삼국지, 쿵푸 같은 중국의 전통 문화나 사무라이, 닌자, 쇼군 등이 등장하는 일본 전통 문화 ... 와같이 사무라이, 닌자는 누구나 아는 대중적인 문화가 되었다. 이는 즉, 작품 퀄리티와 상관없이, 오랜시간을 걸쳐 수많은 미디어 믹스를 통해 지속적으로 어필을 했기 때문이다.그에 반면 ... 이상하게, 한국 사람들은 미디어에서 한국사를, 특히 다른 나라에서 사용하는 것에 대해 지나치게 민감하게 반응한다.최근 나온 오픈월드 RPG 게임인 ‘고스트 오브 쓰시마’는 원나라
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.23
  • [감상문, 기말고사A+] 영화와 문학, 리얼리티, 대중영화, 완벽한 타인, 극한직업, 기생충, 너무 한낮의 연애
    도 말하지 못하는 비밀이 있을 수도 있다.하지만 이 영화에서는 ‘게임’이라는 수단을 통해 논리적으로 이 비밀들이 감춰질 수 없는 상황들을 만들어 냈다. 그리고 비극은 시작 ... 는 이 비밀들을 등장인물들과 관객들 모두가 공유해버렸을 뿐이다. 때문에 영화 속 인물들의 게임의 결과로써 처한 비극적인 결말들을 관객들은 충분히 감정이입 할 수 있었으며, 등장인물 ... 들이 실재성과 현실성 그리고 사실성과 현실감이 있다고 본능적으로 느끼게 하고, 그 결과 리얼리티가 생성 및 강화되는 영화였다고 생각한다.2) 수업 내용을 중심으로 대중 영화와 문학의 특성
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.06
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    AK플라자 영업관리 인턴직 합격자소서
    중간관리자의 중요성을 깨달았습니다. 아시안게임 서포터즈활동을 할 때, 저의 역할은 중간에서 팀원과 팀장을 이어주는 역할이었습니다. 활동기간에 장기간 회의를 통해 팀원들이 지치 ... 까지 모르는 초콜릿 같은 매력]저는 애경그룹 유통부문을 초콜릿으로 비유하고 싶습니다. 초콜릿은 이미 대중에게 널리 알려진 음식입니다. 초콜릿을 처음 봤을 때에는 그 매력을 알지 못하지 ... 째로, 저는 협동의'힘'이 얼마나 강하고 그 '힘'을 실행할 수 있는 사람이기 때문입니다. 2012년 약 5개월 동안 아시안게임 청년서포터즈 활동을 했습니다. 아시안게임을 홍보
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.10
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    [부경대학교 일본문화읽기 A+] 2024 겨울학기 기말고사 시험 범위 타이핑본
    . 만화를 보면서 자란 일본인3. 전후 일본의 만화 변천 과정‘만화왕국’ㆍ’애니메이션 강국’ 일본• 쿨 재팬을 대표하는 문화콘텐츠• 전후, 일본을 대표하는 대중문화?-그 역사가 오래되 ... 해양 모험 낭만 만화만화나 애니메이션 뿐만 아니라 모바일 게임ㆍ드라마ㆍ영화, 소설로도 출판: 전 연령층이 만화나 애니메이션의 영향을 받고 자랐으며, 이에 대한 추억을 가지고 있다.
    시험자료 | 104페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.07.11 | 수정일 2025.07.14
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2025년 10월 06일 월요일
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