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"대중게임" 검색결과 161-180 / 21,989건

  • 생태학적 체계모형의 관점에서 청소년 1명을 면담하여 그 청소년이 경험하고 있는 가정, 학교, 이웃, 대중매체의 특성을 기술한 후 이 요인들이 그 청소년에게 미치는 영향을 분석하여 기술하시오(30점)
    을 쌓는 데 어려움을 겪고 있다.4) 대중매체 환경A는 스마트폰을 통해 인터넷을 자유롭게 사용할 수 있으며, 하루 평균 4~5시간 정도를 유튜브, SNS, 게임 등에 할애하고 있 ... . 또한, 가정 내에서 보내는 시간이 줄어들면서 자연스럽게 온라인 게임이나 유튜브와 같은 대중매체에 의존하는 경향이 강해졌다.2) 학교 환경의 영향학교는 또래 관계와 학습 태도 형성 ... 주제 : 생태학적 체계모형의 관점에서 청소년 1명을 면담하여 그 청소년이 경험하고 있는 가정, 학교, 이웃, 대중매체의 특성을 기술한 후 이 요인들이 그 청소년에게 미치는 영향
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.03.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    (청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인
    에서 찾아서 제시하시오(20점).2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오(30점).- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. “상징 ... 는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오.Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론인간의 삶을 논하는 과정에 있어서 ‘문화’라는 개념은 결코 배제할 수 없을 것이 ... 생활 및 학습, 그리고 입시제도 등과 같은 조건과 관련이 있다.둘째, 우리나라 청소년 문화는 대중문화에 관한 의존성이 크다는 특징이 있다. 대중문화는 청소년을 둘러싸고 있는 무엇
    방송통신대 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    한류란,한류열풍주역,한류발생배경,한류의한계
    되어 인기리에 소비되고 있는 현상 . 1980 년대 후반부터 개방정책이 본격화된 후 , 1990 년대 후반부터 가시화된 한류는 처음에는 영화 , TV 드라마 , 대중음악 , 게임대중 ... - 드라마 , 영화 - 음식 - 가전 - 게임 5. 한류의 한계 6. 한류가 지속되려면 ..한류 ? Korean Wave 韓流 ‘ 한류 ( 韓流 )‘ 란 한국의 문화가 해외로 전파 ... 을 전개하며 중국당국이 대중문화의 균형적 성장을 위해 한국연예인들에게 문화를 개방함으로써 외국문화 접촉이 용이해진 것도 한 배경이라 할 수 있다 . 또 , 한국방송물의 중국
    리포트 | 35페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.11.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화와교양1 2장 대중문화 현대사회와 대중문화를 잘 읽고 아래의 질문에 순서대로 답하시오0
    의 질문에 순서대로 답하시오.1) 당신이 가장 좋아하는 대중문화는 무엇이고, 그 이유는 무엇인지 서술하시오. (여기서 대중문화란 음악, 영화, 드라마, 유튜브, 만화, 애니메이션, 게임 ... ) 당신이 가장 좋아하는 대중문화는 무엇이고, 그 이유는 무엇인지 서술하시오. (여기서 대중문화란 음악, 영화, 드라마, 유튜브, 만화, 애니메이션, 게임 등을 모두 포괄하는 개념 ... 좋아하는 대중문화는 무엇이고, 그 이유는 무엇인지 서술하시오. (여기서 대중문화란 음악, 영화, 드라마, 유튜브, 만화, 애니메이션, 게임 등을 모두 포괄하는 개념입니다) (10점
    방송통신대 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.04.26
  • 문화콘첸츠와창의성 a+중간고사대체 레포트
    시리즈의 거대한 성공으로인해 차기작에 대한 대중의 기대감은 매우 치솟아있는 상태였으나, 기술과 게임 에뮬레이터의 데이터저장공간 부족으로 본래 출시하기로 계획된 게임의 용량을 대폭 ... 했을 때, 이와타 사토루만이 당시엔 대중적으로 존재하지 않았던 압축 프로그램을 고안해낸 것이다. 이를 통해 게임프리크社는 포켓몬스터의 두 번째 시리즈인 金/銀 시리즈를 역대 최고 ... 창의성으로 어린이에게 꿈을 심어준 게임 개발자, 이와타 사토루학년도 학기 문화콘텐츠와 창의성대학교 학과 학번 이름서론‘게임은 복잡하고 어려워선 안된다. 게임은 만인
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.02
  • 아타리쇼크 글쓰기기초 자유주제
    에 대한 대중의 신뢰는 사라져 가고 있었다.그리고 마침내 아타리 쇼크를 알리는 게임 ”E.T“가 발매한다. 당시 스티븐 스필버그의 영화 ”E.T“가 크게 성공하였고 이를 본 아타리 ... 하여 판권을 사들여 제작한 E.T는 매우 저조한 판매량을 기록하고, 대중들은 아타리 게임을 거부하게 된다.이 아타리 쇼크 사태는 결국 게임업계 전체에 대한 불신을 야기했고, 아타리 ... 반복되는 ‘아타리 쇼크’-1983년 미국 콘솔 게임 시장 붕괴 사건을 통해 바라보는 현재과목명담당 교수명학번학과이름제출일반복되는 ‘아타리 쇼크’-1983년 미국 콘솔 게임 시장
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    롯데건설 기계직 합격자소서
    1.지원동기[미래의 완벽한 시공관리자]롯데 그룹은 대중과 친근한 기업입니다. 롯데리아와 같은 식품 사업으로 고객의 입맛을 책임지고, 롯데시네마와 같은 서비스 사업으로 대중 ... 들의 문화생활에도 도움을 주고 있으며, 쇼핑, 건설·제조 사업까지 우리들의 삶과 항상 가까이 있기 때문입니다. 그 중에서 롯데건설은 국내 뿐 아니라 해외 플랜트 시장에 뛰어들어 대중 ... 습니다. 테니스 복식게임 특성상 팀 내 분위기가 승패를 좌지우지 할 수 있기 때문에, 이 점을 캐치하여 저희 팀은 격려와 하이 파이브로 분위기를 잘 살려서 결국, 혼성팀임에도 불구
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    행동경제학 과제 - 증강현실을 이용한 어플리케이션
    성안내 서비스 기본 기능 증강현실을 통한 길 안내 서비스 아이템 기능상업시설 대중교통 문화시설 네트워킹 게임 및 오락 1 3 5 2 4 각종 상업 시설 아이콘 표시 상업시설 외 ... 공공 문화 시설 안내 증강현실을 통한 게임 및 오락 서비스 실시간 대중교통 이용안내 이용자간의 네트워킹 서비스 아이템 기능아이템 기능 롯데 타워 : 상업시설 잠실나루역 : 지하철
    리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.03.28 | 수정일 2025.03.29
  • 서울대학교 언론정보학과 석사과정(합격) 자기소개서/연구계획서
    자기소개 및 수학(연구)계획서모 집 단 위석사과정 언론정보학과희망 전공 분야커뮤니케이션(대인, 조직, 미디어, 매개),미디어문화(콘텐츠산업 및 대중문화연구)성 명한 글수험 번호 ... 입니다. 그리하여 저는 최종적으로 콘텐츠산업과 대중문화의 발달을 위해 조직커뮤니케이션, 사내 커뮤니케이션(internal communications)을 연구하고 개선 ... 은 ‘나’에게 어떠한 영향을 미치는가? 물론 게임 캐릭터는 플레이어와 달리 자신이 게임 속에 있다는 것을 인지하지 못하기에 인간의 지능을 가질 수 없기에 동등한 소통은 어렵다고 볼 수 있
    자기소개서 | 8페이지 | 9,000원 | 등록일 2022.04.09
  • 미디어와사회 ) 미디어 효과 이론 중에서 탄환효과 이론(초기 강효과 이론)과 정보의 2단계 유통이 론(소효과 이론)의 핵심 내용을 제시하고, 정보의 2단계 유통이론이 어떤 점에서 소효과
    각자 다르게 반응했고, 미디어가 언제나 대중을 즉각적으로 설득하지는 못했다. 이러한 비판적 관점 속에서 등장한 것이 바로 정보의 2단계 유통이론이다. 이 이론은 1940년대 후반 ... 적으로 영향을 받는다는 사실을 발견했다. 오피니언 리더는 미디어 콘텐츠를 먼저 접하고 이를 자신의 사회적 네트워크 안에서 해석하여 전달하는 역할을 수행한다. 결국 대중은 미디어 ... 고, 사회적 관계망과 해석 과정을 거친다는 점에서 초기 강효과 이론과 대조된다. 이 이론은 수용자의 능동성을 강조하며, 대중을 더 이상 수동적 존재로 보지 않는다. 미디어 메시지는 다양
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회에서 스포츠가 내포하고 있는 긍정적, 부정적 속성
    대중화가 되기 시작했다. 프로게이머, 게임단, 스폰서 기업들이 온라인에서 새로운 스포츠 콘텐츠를 제작하는 것이다. 네트워크 게임으로 다양한 대회, 리그를 함으로서 청소년 세대 ... 들에 대한 기사를 제공한다. 이에 따라 스포츠 산업의 확장이 이루어지고, 경제 시장 측면에서도 가치가 부상하고 있다.그리고 미디어 발달에 따라 게임전문채널들이 등장하면서 e-sport ... 듯이 미디어 플랫폼의 변화는 스포츠 경기 방식, 경기, 다양한 종목의 대중화 등에 많은 영향을 주고 있다.그러나 스포츠와 스포츠 선수 등이 문화산업으로 상품화, 산업화 되면서 상업주의
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    2023학년도 건국대학교 컴퓨터공학부 일반편입 합격 자기소개서 학업계획서 (+합격증, 합격점수)
    성에 대중들의 큰 호응을 얻게 되었습니다. 이외에도 VR, AR의 다양한 적용사례들을 찾아보면서 이 기술이 게임뿐만이 아니라 의료, 생명, 환경, 영상 등 얼마나 다양한 산업에 적용 ... 에 그것을 실전에 응용해보는 과정을 거침으로써 심도 있는 학습을 진행할 수 있었습니다. 당시에 저는 게임을 개발했습니다. 뱀게임이라는 고전게임에서 모티브를 얻었는데, 그것을 답습 ... 에서 이를 피부로 느꼈습니다. 처음 저는 VR을 활용한 게임에 대한 개발 계획을 세웠습니다. 현실적으로, 시간의 압박으로 인해 이를 구현할 수는 없었지만 이 시장에 대한 동향을 알아갈
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.24 | 수정일 2023.10.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중문화의 이해
    , 간단한 공략 팁 등을 재미나게 풀어내 좋은 반응을 얻었습니다. 김상현 기자 game@heraldcorp.com2)최소의비용으로 최대이윤의 경제원리웹툰과 게임의 협업 마케팅 ... 학년도 1학기 과제물(온라인 제출용)교과목명 : 대중문화의이해학 번 :성 명 :연 락 처 ... 아 문화사움을 생산하고자 한다는 표현이 나옵니다. 현재 우리 사회의 대중문화에서 가장 적극적인 문화소비자는 어떤 사람들이며 이들의 소비를 끌어내기 위해 문화상품의 생산자들이 어떤
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    중앙대학교 예술대학원 기출문제유형분석 지원동기작성요령 기출문제패턴탐색 자기소개서 성공패턴 면접시험 논술주제 연구계획서
    1) 문화예술전공 연구 대상이나 개발분야는 어떤 것들이 있나요?기존의 인문학을 바탕으로 하여 영화, 애니메이션, 게임, 방송, 문학 등 인간이 향유할 수 있는 멀티미디어 콘텐츠 ... 매체에 의해 매개돼 있다. 달리 말해 매체에 의해 규정돼 있다. 다양한 매체들의 탄생사를 살펴보고, 각각의 매체들은 어떤 방식으로 인간의 인식·행위·체험구조를 변형시키는가를 관찰한다. 대중매체연구는 그 중심을 차지한다.
    자기소개서 | 229페이지 | 9,900원 | 등록일 2023.03.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    경희대학교 일반대학원 미디어학과 학업계획서
    , 자아 존중감과 프라이버시 염려 그리고 SNS 이용 연구, 자연?환경 다큐멘터리의 매체 확장에 대한 비판적 성찰 연구, 달라스 Z세대 가상게임 이용자에 관한 인식과 행동에 관한 ... 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 유료 온라인 뉴스 콘텐츠 이용 경험 영향 요인의 변화 분석 연구, 전문 저널리즘에 대한 대중의 적대감 해소: 미디어 불신과 냉소주의의 차이에 대한
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.03.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    김범수(카카오창업자) Career Path와 역경, 그리고 개발 과정 등
    PC방이었습니다. 그는 PC방을 운영하며 모은 돈을 자본 삼아 게임회사인 ‘한게임’을 창업했습니다. 한게임은 1년 반 만에 회원을 1천 만명이나 끌어모을 정도로 폭발적인 인기 ... 를 누렸습니다. 한게임은 보드 게임이나 카드 게임, 간단한 퍼즐 게임을 위주로 제공하는 일종의 게임 포털 사이트였습니다. 이 당시만 하더라도 하나의 사이트에서 여러 개의 게임을 선택해서 ... 즐길 수 있는 게임 포털 사이트가 없었기 때문에 한게임은 많은 이용자를 끌어모을 수 있었습니다.나. 합병 및 NHN 대표이사한게임은 2000년 4월에 이해인이 설립한 네이버컴
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.06
  • 대한민국 게임산업의 장단점과 게임문화
    지극히 '마이너 문화', 혹은 '하위 문화'의 범주에 머무는 반면, 대한민국에서 게임은 남녀노소를 가리지 않고 많은 사람들이 즐기는 대중문화의 위치를 차지하고 있기 때문이다.또한 ... '에 머무는 것이 아닌, '대중문화'의 위치를 차지하고 있는 것이다.이러한 게임문화의 발달은 게임산업의 발달에 커다란 영향을 끼친다. 한국의 정책 입안자들이 가지고 있는 게임 ... 로 인해서 비판을 받고 있으며, 그로 소비자들의 이탈이 이루어지고 있는 것이다.즉, 대한민국의 게임업계는 대중의 관심과 안정적인 수익모델, 훌륭한 기술력과 자본을 가지고 있
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    (A+) 국내외 광고의 성공 또는 실패사례에 대하여 선정이유, 광고내용(광고이미지 삽입요망), 성공 또는 실패요인, 사례에 관한 자신의 의견 등을 정리하시오.
    ‘광고’는 개인·기업·조직이 대중사람들에게 제품이나 서비스 그리고 신조와 이념을 알리는 수단과 방법이다. 경영적 측면에서 보았을 때 광고는 기업 브랜드의 이미지를 좌우하기도 하 ... 에 따른 대중의 SNS의 이용 활성화로 인해 기업이나 단체에서도 SNS를 이용해 공식 계정을 만들어서 대중과 조금 더 가까운 소통이 가능하므로 과거보다는 밀접한 커뮤니케이션이 가능해졌 ... 고, 그만큼 대중의 의견 또한 더 빠르게 접할 수 있게 되었다. 대중은 더 많은 정보를 빠른 시간 내에 파악할 수 있게 되었고 스마트폰의 이용으로 대중들도 광고에 손쉽게 직접 참여
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.05.08
  • [A+에세이] WHO 게임 중독 질병 코드 부여에 관한 견해
    게 될 것이라고 주장한다. 게임 중독의 질병코드 부여는 대중들이 게임에 대해 부정적으로 인식하게 만들고 개발자들을 위축시킨다. 때문에 게임 산업 생태계는 위축될 수 밖에 없다고 주장 ... 을 우려한 것이라고 생각된다. 반면, 찬성에서는 ‘게임 중독 질병 코드화’가 게임 산업 위축과 대중의 부정적 인식에 영향을 끼치지 않는다고 주장한다. 이해를 돕기 위한 예시 ... 5/25일 스위스 제네바에서 열린 제72차 총회에서 WHO(세계보건기구)는 게임중독에 정식으로 질병 코드를 부여해서 병으로 정의했다. 즉, 게임중독을 마약이나 알코올, 담배 중독
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.27 | 수정일 2021.10.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    운영체제란 무엇인지 설명하고 본인이 사용하고 있는 운영체제의 장단점과 앞으로 운영체제는
    는 이러한 운영체제가 없었기 때문에 사용자가 코드를 하나씩 입력을 해야 했다. 그러나 사용자에게 친화적인 운영체제가 나오기 시작하면서 컴퓨터가 대중화되었다. 사람들이 가장 많이 ... 부터 대중적이었던 것은 아니다. 윈도우가 PC의 대세 운영체제로 사용되기 시작한 것은 윈도우 95부터였다. 윈도우 시리즈가 대중화되기 이전에는 DOS를 사용했다. 하지만, 사용 ... 도우 3.0 부터였고 이후 윈도우95가 출시되어 히트를 쳤다. 윈도우95는 PC의 대중화와 인터넷 보급이라는 두 가지 요소를 한 번에 잡았다. 한 화면에 여러 창을 띄우면서 일
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.10
  • EasyAI 무료체험
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2025년 10월 06일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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- 작별인사 독후감