• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(21,989)
  • 리포트(20,027)
  • 방송통신대(945)
  • 시험자료(556)
  • 자기소개서(297)
  • 논문(113)
  • 서식(44)
  • ppt테마(4)
  • 이력서(3)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"대중게임" 검색결과 21-40 / 21,989건

  • 게임중독과 대중문화
    1조 -게임의 수용자적 분석◆ 서 론어린 시절에 갤러그나 인베이더는 특별한 날에 용돈이 생겼을 때나 할 수 있는 하나의 사치였다. 그러던 것이 90년대 후반에 이르러 동네 주변 ... 접속자 수도 수십만에 이른다고 한다. 아무짝에도 쓸모없을 것 같은 이러한 ‘게임하기’에 왜 그토록 많은 어린이와 젊은이들이 끼니까지 거르며 잠도 자지 않고 현실을 잊어가며 몰입 ... 하는 것일까?오늘날 컴퓨터 게임은 어린이나 청소년들의 단순한 오락의 차원이 아니라 문화의 한 장르로 자리 잡아 가고 있다. 그동안 PC 성능이 급속하게 향상되어감에 따라 컴퓨터게임
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.21
  • 게임문화와 대중예술
    {{. 들어가며서론에서는 게임대중예술인가에 대해 논해 보기 이전에 게임대중문화로서 그 자리를 굳건히 하고 있다는 것을 증명 할 것이다. 그 이유는 대중문화로 인정을 받 ... 아야만 대중예술이 될 수 있다고 생각하기 때문이다. 그래서 서론에서는 대중문화로 굳건히 자리 잡고 있는 게임에 대한 자료를 통해 그것을 증명 할 것이다.게임에는 여러 가지 게임이 존재 ... , 것이다. 스타크래프트라는 게임이 인기를 얻고 대중문화로 자리를 잡으면서, 게이머에게도 프로 라는 수식어가 붙게 되었다. 이것은 게임이 단순한 유희를 넘어서 스포츠와 문화
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년지도방법론) 과거 청소년들의 전유물로 여겨졌던 컴퓨터 게임이나 대중음악(랩, 힙합 등) 등이 현재는 여러 세대에서 향유함으로써 청소년 문화와 특정연령대의 결합이 해체되고 있다
    과목명: 청소년지도방법론주제: 과거 청소년들의 전유물로 여겨졌던 컴퓨터 게임이나 대중음악(랩, 힙합 등) 등이 현재는 여러 세대에서 향유함으로써 청소년 문화와 특정연령대의 결합 ... 현대사회의 특성들 역시 청소년문화에 영향을 주어 새로운 청소년문화의 양상이 형성된다.과거에는 컴퓨터 게임, 대중음악(특히 랩, 힙합 등) 등은 특정한 시기의 청소년들이 하는 ‘놀이 ... 나타나고 있다. 청소년의 전유물로 여겨졌던 컴퓨터 게임, 대중음악(특히 힙합)도 여러 세대들이 향유하고 있다. 대중매체, 상업광고에서도 성인들에게 젊은이의 취향, 젊음의 감수성
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.17
  • [대중문화]게임 대중문화로 자리매김하다
    게임대중문화로자리매김하다#과목 :담당교수:제출일:학과:학번:[목차]서론본론 11. 컴퓨터 게임이란 무엇인가?2. 현재 우리 나라 게임 시장의 규모3. 게임의 장르4. 스타 ... 크래프트와 디아블로 2의 인기 비결5. 온라인 게임6. 현대 게임의 동향 및 특징본론 21. 대중문화로 자기매김한 게임- 인식의 변화2. 게임이 가지는 대중 문화적 의미 -커뮤니티 생성 ... 다. 그와 함께 게임산업이 무서운 속도로 성장하였고 게임시장 또한 높은 성장률을 기록하고 있다. 이러한 현상의 배경이 되면서 또한 이 현상을 배경으로 삼아 게임은 우리 사회내의 대중문화
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.21
  • [대중문화]청소년과 게임
    1. 서론-동기,목적 --------------------------(2)2. 본론(1) 대중문화로서의 게임 ---------------(2)(2) 신세대들은 왜 게임에 열광 ... 의 범위가 너무 광범위하기 때문에 나는 그 중에서도 ‘게임’에 대해서 말해 보고자 한다.내가 수많은 대중매체들 중에서도 게임을 선택한 이유는 단 하나이다. 내가 청소년기 때 가장 많이 ... 변화하였는지에 대해서 서술해 보고자 한다.2. 본론(1) 대중매체로서의 게임혹자들은 ‘게임’이라는 분야를 하나의 매체로서는 인정하지만, 나아가 ‘대중매체’로서 인식하는 것에 대해
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.16
  • 일본전통문화 일본전통카드게임 카루타(カルタ), 동서양의 만남으로 시작하여 전통성과 대중성의 만남으로
    하며 카루타의 의의와 가능성에 대한 결론을 도출해보고자 한다. 카루타는 놀이 문화, 즉 게임인 만큼 규칙(룰)을 포함한 기본적인 개념과 함께 레저 산업, 미디어 산업 등과 연계성에 대해 ... 가지 와카를 모두 외우는 것은 무척 힘들기 때문에, 와카를 20가지씩 각각 다른 다섯 가지 색깔로 칠한 카루타를 사용하면 20가지의 와카만으로도 게임을 할 수 있다. 와카 교육 ... 복잡하다고 느껴질 수 있지만, 기본적인 게임 규칙만 보면 마작이나 포커 등 다른 게임에 비해서 굉장히 단순하고, 역동적인 움직임이 필요하므로 또 다른 재미가 있다. 그러므로 주로
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.23
  • [대중매체가 아동발달의 미치는 영향] TV, 컴퓨터, 게임
    면)(4) 컴퓨터의 유해정보에 노출된 아이들 (사례)3.전자게임에 영향(1) 전자 게임의 정의(2) 전자게임이 관심을 끄는 이유(3) 전자게임 이용 실태(4) 전자게임의 긍정 ... 적 사례(5) 전자게임의 사례결론참고문헌----------------------------------------------------------------------가족이 아동과 청년 ... 의 사회화 과정에 미치는 영향이 지대하지만, 학교나 또래, 텔레비전과 컴퓨터 등의 가족 외적인 영향도 만만치 않다. 오늘날 우리는 기술의 발달로 대중화된 매스 커뮤니케이션 시대
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.06.23
  • [대중예술] 퍼니게임 감상문
    하도록 하겠다.퍼니게임이라는 영화는 평소 자극적이거나 비현실적인 테마에 취향이 있고 탈윤리적인 리버럴함을 가진 사람에게는 구미에 맞을 수 있을지도 모르겠다. 본인도 과거에 엽기적이 ... 라고 인구에 회자되는 작품들을 거리낌 없이 참아가면서 보는 용감함을 과시하기도 하였다. 그러나 현실과 일상에 찌들어 있는 지금의 상황에서 퍼니게임이라는 영화는 가히 충격적일 수밖에 없 ... 의 에바가 보냈다며 달걀 4개를 빌려달라고 하면서 게임은 시작된다. 피터라는 좀 살찐 이 남자는 달걀을 깨먹고도 다시 줘야한다며 태연하게 요구하고 핸드폰을 물 속에 빠뜨리는 등 뭔가
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.28
  • [대중예술, 컴퓨터게임, 비디오게임] 게임에 관하여
    스타라는 게임은 솔직하게 별로 신통치 않은 게임이다. 그냥 테란, 프로토스, 저그 세 종족이 우주에서 살아 남기 위해 싸움질을 벌인다는 내용의 게임이다. 하지만 조금만 깊은 관심 ... 을 가지고 이 게임을 대한다면 이 게임의 기본 바탕이 얼마나 조밀하게 짜여져 있는지를 알 수 있다. 우선 킹오파와 마찬가지로 튼튼한 스토리 위에 시나리오 미션이 얹혀있고 그 위 ... 에 양념으로 베틀넷이 뿌려져 있다. 또 게임방 안에서의 멀티 플레이가 디저트로 제공된다. 이 얼마나 완벽한 조화를 이룬 예술작품이란 말이더냐~!!! 이러한 하모니를 바탕으로 스타
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.27
  • 21세기 문화트렌드 읽기(문화산업과대중문화트렌드의이해): 학습저널 2주차 - 1강 만화/애니메이션 트렌드,2강 광고 트렌드와 소비문화,3강 게임 트렌드와 게임문화
    라고도 하며 출근길의 대중교통, 길을 오가는 사람들, 공공장소 등 웹툰을 보는 사람을 찾는 것은 어려운 일이 아니다. 이렇게 온라인만화 시장이 커진 이유는 스마트폰의 발전이라고도 할 수 ... 은 온라인만화가 영화화 되고 극장에서 흥행을 하고 있다. 스토리의 탄탄함을 인정받은 셈이다.온라인 만화는 게임산업과 함께 우리나라의 강한 문화 컨텐츠로 길러내야 할 크나큰 자산이 ... 대중들의 문화적 수준이 높아지게 됨으로써 그들의 시선을 잡으려면 좀 더 창의적이며 스토리, 재미, 감동이 있는 광고가 필요하게 되었다.위의 LED TV로 만든 폭포는 가히 예술적이
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.03 | 수정일 2015.07.09
  • [대중예술 영화 퍼니 게임] 감상문
    하나는 “이게 무슨 일이지? 재미있고 새로운 사건인걸?” 하면서 파울과 페터의 재미있는 게임을 말 그대로 재미있는 게임으로 받아들이려고 한 저의 모습, 두 가지로 갈라진 제 생각 ... 한 캐릭터이며, P(Positive의 약자)는 후자인 재미있는 게임을 즐기려 하는 저의 느낌을 반영한 캐릭터입니다. 캐릭터의 약어를 정한 기준은 이하 본문 중에서 자세히 설명 드리 ... 그렇게 생각했어. 하지만 그들의 퍼니 게임을 계속 지켜볼 수 있는 게 중요해. 즉, 초반부의 그 불쾌함이 크더라도 그 불쾌함에 넘어가서 영화 전체에까지 불쾌함을 너무 과하게 퍼트
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.02
  • 대중문화 비평(게임)
    디자인 문화 Report대중문화...Game꿈과 희망..그리고 폭력학과: 전자전기공학부학번: 20001456이름: 심 경 용◐ 대중문화에 대한 개인적인 견해를 밝히고 이에 대해 ... 는 것은 필연적인 것이다. 이에 대중문화에 대한 개인적인 견해를 밝히고 이에 대한 비평을 제시해 보자.(여기서 대중문화라 함은 문학, 예술, 게임, TV, 라디오, 사이버 공간 등 ... 해 보았다.대중문화 중 하나이며 인터넷과 함께 더욱 급속히 발달된 게임문화..그것을 되짚어 볼까 한다.◐ 게임의 장점 ◑게임은 종류가 아주 다양하다. 전략시뮬레이션, 스포츠, 롤플레잉
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.02
  • [문화 / 게임] 일본의 대중문화 - 소니 PSP
    )이다.글에서 다루게 될 PSP는 일본의 대중문화 중 세계에서 독보적인 존재라고 해도 과언이 아닌 게임부문에 관련된 것으로 그들의 문화뿐만 아니라 기술에 대해서도 경험해 볼 수 있 ... 적으로 존재하다)'라는 의미이다. 모든 곳에 존재하는 네트워크라는 것은 지금처럼 책상 위 PC의 네트워크화뿐만 아니라 TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 ... 핸드폰 단말기이다. 본연의 전화 기능뿐만 아니라 카메라, 인터넷, GPS, MP3, 게임, TV 등 여러 기능이 복합되어있다. 사람들은 가능한 효율적인 제품들을 원하고 이런 욕구
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.01
  • [일본 대중 문화] 컴퓨터 게임 산업의 발전 법칙
    제9장 컴퓨터 게임 산업의 발전법칙서론1983년 닌텐도의 가정용 게임기인 파미콘이 등장하면서 게임기 시장은 급격히 성장했다.1997년의 경우, 아케이드 게임 시장이 5,130억 ... 엔, 비디오 게임 시장이 7,100억 엔 이었다.9.1. 조악한 소프트웨어가 범람하면 게임 산업은 붕괴한다-소비자들은 게임의 원가를 알 수 없다.-제작비를 많이 들인다고 재미있 ... 는 게임이 나온다는 보장은 없지만, 제작비가 터무니없이 낮은 제품들은 대부분 재미가 없는 '졸작'에 해당한다.-소프트웨어라는 특성상 게임도 구입한 이후 실제로 해 보기 전까지는 게임
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.27
  • 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 한일업계 의견, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 비판 분석
    일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 한일업계 의견, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 비판 ... . 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업Ⅴ. 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업Ⅵ. 일본대중문화개방(일본문화개방)에 대한 한일 업계의 의견1. 국내 업계 의견2. 일본 ... 는 대중일본만화나 일본 애니메이션을 보거나 일본가요를 듣거나, 또 일본 비디오게임에 열광하는 이유가 일본 것이기 때문이 아니라 재미있기 때문이라고 단순하게 생각하듯이 탄탄한 구성과 오락
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.04.18
  • [한국대중문화] 게임산업의 세계적 추세 하에서의 한국 게임산업의 전망
    크지는 않지만 통신망의 발전과 더불어 무한한 발전가능성이 있는 게임이다.2.게임산업의 특징게임제작 기술개발과 게임디자인을 중점적인 개발 목표로 함.게임대중문화에서 돈버는 문화 ... {REPORT한국 게임산업 동향- 게임산업의 세계적 추세 하에서의 한국 게임산업의 전망 -{과 목 명소 속학 년학 번성 명. 목 차 .Ⅰ.게임산업의 개요1. 게임산업의 정의 ... 와 범위2. 게임산업의 특징3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석Ⅱ.게임 산업의 현황1. 세계 게임산업의 동향2. 세계 게임산업의 발전 전망3. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황4
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.28
  • [매스컴] 대중문화로서 스타크래프트 게임의 이해
    대중문화로서 스타크래프트 게임의 이해2001731123 제어과 김태호1.스타크래프트 게임과 피씨방의 등장1998년 한빛소프트사는 블리자드사로부터 수입한 스타크래프트라는 게임을 2 ... 다.이렇게 거시적으로 내다보았을 때 스타크래프트의 게임의 등장은 우리나라의 게임 산업의 발전과 유선 네트워크망 형성에 커다란 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.3.스타크래프트 게임대중문화 ... 로 보는 관점나는 스타크래프트 게임을 일부 사회계층, 영역에만 해당되는 문화로 보지 않고 대중문화로서 해석할 수 있다고 본다.먼저 이러한 주장을 뒷받침하기 위해서 대중문화에 대한
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.01.17
  • 일본문화와 일본전통문화, 일본대중문화, 일본문화와 일본주거문화, 일본게임문화, 일본문화와 일본무사도문화, 일본문화와 일본목욕문화, 일본문화와 일본성문화, 일본문화와 일본고대문화
    일본문화와 일본전통문화, 일본대중문화, 일본문화와 일본주거문화, 일본게임문화, 일본문화와 일본무사도문화, 일본문화와 일본목욕문화, 일본문화와 일본성문화, 일본문화와 일본고대문화 ... 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 일본문화와 일본전통문화1. 가부키(歌舞伎)2. 노오(能)3. 분라쿠(文樂)4. 다도(ちゃどう)Ⅲ. 일본문화와 일본대중문화Ⅳ. 일본문화와 일본주거문화Ⅴ. 일본문화 ... 와 일본게임문화Ⅵ. 일본문화와 일본무사도문화Ⅶ. 일본문화와 일본목욕문화Ⅷ. 일본문화와 일본성문화1. 노조키(のぞき部屋)2. 스트립극장(ストリシプ劇場)3. SM카페4. 데이트 카페(デ
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.26
  • 일본문화와 일본게임문화, 일본대중문화, 일분문화와 일본명절문화, 일본주거문화, 일본문화와 일본목욕문화, 일본음주문화(일본술문화), 일본문화와 일본무사도문화,일본매니아문화,장례문화
    일본문화와 일본게임문화, 일본대중문화, 일분문화와 일본명절문화, 일본주거문화, 일본문화와 일본목욕문화, 일본음주문화(일본술문화), 일본문화와 일본무사도문화, 일본매니아문화, 일본 ... 장례문화 분석Ⅰ. 일본문화와 일본게임문화Ⅱ. 일본문화와 일본대중문화Ⅲ. 일분문화와 일본명절문화1. 설날2. 성인의 날(成人の日)3. 단오절(端午の 絶句)(5월 5일)4. 오봉(お盆 ... ) 클럽2) 바, 스낵, 서양식, 대중술집3) 카페 바4) 맥주집5) 일식집6) 이자야카2. 일본의 음주 문화Ⅶ. 일본문화와 일본무사도문화Ⅷ. 일본문화와 일본매니아문화1. 독신 매니아2
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.24
  • 2018 2학기 대중예술의 이해-기말답안
    를 들어 옹호해보라.제시문 와 는 대중 예술에서의 기계적 도식화를 긍정한다는 공통점을 보이지만, 각자 기계적 도식화 요소가 갖는 의미에 대해서는 다르게 평가하고 있다.는 대중예술 ... 에서 나타나는 기계적으로 반복되는 요소들과 그러한 요소들이 환기하는 통속적 감정을 언급하며, 이 두 가지 사이의 역동성에 주목한다. 캐플란의 표현을 빌리면 대중예술은 “인간적인” 감정 ... 을 환기시키는 것을 목표로 하여 틀에 박힌 요소들만을 자신의 내용물로 삼는다. 그러나 제시문은 대중예술이 진부한 도식을 갖고 있더라도, 감상자들이 느끼는 인간적이고 미적인 체험
    시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.26
  • EasyAI 무료체험
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 10월 06일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
9:06 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감