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"대중게임" 검색결과 201-220 / 21,988건

  • <문화기술과 사회변동 중간고사 문제 및 답안> 2021년 2학기, 2020년 2학기
    ingularit텐도 스위치: TV에 연결하면 가정용 게임기처럼 사용할 수 있고, 조이콘이라 불리는 양쪽의 컨트롤러를 이용해 휴대용 게임기로도 즐길 수 있는 ‘하이브리드 게임기’이다.8 ... 제품 특징에 대한 설명이다. 설명이 틀린 항목은 어느 것인가?1) Macintosh LC: 가격을 낮춰 대중성을 중시하였으며 빌드인 오딩 인풋을 적용해 음악작업에 혁신을 가져왔 ... 다/틀리적이 되어 해킹 소프트웨어가 나오고 있다.17. 다음 중 닌텐도라는 기업의 시사점과 성공요인을 정리한 내용 중 적절치 못한 설명을 한 항목은 어느 것인가?1) 자사 중심의 게임
    시험자료 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국외대 대학원 미디어커뮤니케이션학부 연구계획서
    , 집단표시에 의한 모욕죄’와 혐오표현 연구, 헌법적 공공복리와 저작재산권 제한으로서의 공정이용에 관한 연구, 온라인게임 공간의 혐오표현 규제 가능성 및 시론적 연구, 공인에 대한 ... 는가?: 〈스카이캐슬〉,〈기생충〉,〈오징어 게임>의 분열하는 기호들 분석 연구, 글로벌 팬데믹 하 물질문화로서 LP 구매 및 수집에 대한 비판적 문화연구, 장소성과 로컬(local), 문화 ... 콘텐츠의 정치경제학: 지역 문화산업으로서 광주비엔날레에 대한 비판적 연구, 대중문화 콘텐츠가 재현하는 지역과 청년들: 드라마에 대한 텍스트 분석과 심층인터뷰를 중심으로 한 연구
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.02.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오 (과도한 학업문화, 디지털 중독)
    도를 높이는 것이 매우 중요하다는 인식이 강하다. 또한, 대중문화의 영향을 받아 K-pop, 드라마, 게임 등이 청소년들의 취미생활에 큰 영향을 미치고 있으며, 이러한 취미생활 ... 기술의 발달로 인해 청소년들은 인터넷, 게임, 스마트폰 등에 중독되는 경우가 많다. 이러한 디지털 중독은 청소년들의 사회성 발달, 신체 건강, 학업 성취도 등에 부정적인 영향 ... 들의 신체적, 정신적 건강에 영향을 미치며, 개인의 자율성 및 창의성을 억압할 수 있다. 또한, 디지털 기술의 발전으로 인해 청소년들은 스마트폰, 게임 등의 디지털 기기에 중독되기 쉽
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.23
  • 확률과통계 소논문 수상작, 확률형 아이템에 대한 대중의 인식 및 규제의 필요성 - 이항분포, 음이항분포, 쌍체비교T검정을 이용한 분석
    확률형 아이템에 대한 대중의 인식 및 규제의 필요성 - 이항분포, 음이항분포, 쌍체비교T검정을 이용한 분석Ⅰ. 서론 및 연구 목적최근 가장 자주 언급되는, 인간을 지칭 ... 다면 아마 ‘게임’하고자 하는 것 역시 인간의 본능일지도 모른다. 게임은, 그 존재 목적이 재미에 있다. 물론 게임이 예술의 한 형태인지, 스포츠의 일종인지, 아니면 오락으로써 그 ... 기능을 다 할 뿐인지에 대해서는 여전히 상당한 논쟁이 있다. 그러나 그럼에도 게임이 재미있다는, 혹은 재미있어야 한다는 것에는 모두가 동의할 것이다. 게임은 재미있고, 그렇
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.20 | 수정일 2021.04.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    요즘 학교에서 학교폭력이 빈번하게 발생하고 있다. 본인이 생각할 때 현대 사회에서 학교폭력이 급속도로 증가하게 된 원인이 무엇이라고 생각하며 이러한 학교폭력을 예방할 수 있는 방안은 무엇이 있을지 토론해 보시오.
    하게 된다는 생각이 들었다.-우리나라 대중매체는 갈수록 폭력적이고 퇴폐적인 내용을 담고 있다는 생각이 들었다. 전 세계적으로 인기를 끌었던 오징어 게임의 경우 다른 사람을 매우 잔인 ... 만 아는 그런 이기적인 아이가 되었고, 이 때문에 단순히 다른 친구가 체격이 작고 만만하게 보인다는 이유로 폭력을 행사하기도 하는 것이다.-요즘 아이들은 게임을 좋아하고 있고, 이러 ... 한 게임은 폭력성이 강하다는 특징이 있다. 폭력적인 게임을 반복적으로 접하게 된 청소년은 폭력을 학습하게 되고, 자신의 것으로 승화시킴에 따라 결국 학교폭력 가해자로 전락하게 되
    리포트 | 4페이지 | 8,900원 | 등록일 2023.03.10
  • 영상문화콘텐츠산업론
    하였고, 1970년대에는 한국 드라마가 본격적으로 제작되기 시작하였다. 1980년대에는 한국 애니메이션이 발전하기 시작하였고, 1990년대에는 한국 게임 산업이 성장하기 시작 ... 을 확보하고, K팝은 글로벌 대중문화로 자리 잡았다. 이는 한국의 음악 및 영상 콘텐츠산업을 홍보하며 국내 산업의 국제화를 이끌었다. 그러므로 한국의 영상문화콘텐츠산업은 글로벌 시장 ... .본론1, 한국 영상문화콘텐츠산업의 발전 과정영상문화콘텐츠산업과 관련하여 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향을 도출해보면 우선 디지털 콘텐츠의 대중화는 한국
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.10.18
  • 여러 학자의 견해를 사용하여 청소년문화의 개념을 서술하시오. 서론
    하는 격변의 시대를 경험했다. 미숙하다고 인식되던 청소년들이 사회 변화의 주체로 참여하기 시작한다. 대중매체와 대중문화는 청소년의 영향력을 더욱 극대화하고 소비문화의 중심 ... 는 자신들의 문화가 아니라 대중이 즐길 수 있는 대중문화로의 전환이 나타난 것이다. 대중만의 독특한 문화로 여겨졌던 특정 또는 소수 대중문화나 하위문화가 주류나 지배층도 누리는 문화 ... 시작했고, 나아가 지배적인 입장으로 변화하기 시작한 셈이다. 대중문화의 주요 타깃은 10대들로 채워졌고, N세대로 불리며 인터넷 문화를 이끌던 10대들이 인터넷을 중심으로 문화
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에
    과 수영장 휴관 등 여러 조치가 이루어지면서 밖에서 단체로 모여서 할 수 있는 행사가 취소되고 운동에도 여러 제약이 나타났다.대중시설의 집단 감염이 줄줄이 이어지면서 사람들도 밖 ... 이다.가족이나 친구들과 함께 할 수 있는 게임을 즐기는 사람들도 늘어나고 있다. 보드게임 같은 전통적인 놀이는 물론이고, 플레이스테이션 같은 게임기를 활용한 놀이를 즐기는 가족 ... 들이 늘어나고 있다. 2인 대결구도로 하는 액션게임도 이러한 변화에 발맞추어 늘어나고 있고 VR게임들도 많아지면서 컴퓨터로 하는 기존의 게임들과 다르게 몸을 움직이며 하는 게임이다 보
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.12
  • 메타버스의 개념을 정의하고, 메타버스의 활용사례와 발전 방향 및 해결과제에 대해서 조사하시오.
    는 끊임없이 변했고, 이제는 인스타그램, 페이스북, 트위터 등 SNS에서 일상을 공유하고 커뮤니티의 일원으로 활동하며 온라인 게임을 즐기는 등 메타버스 위에서 살아가는 방식으로 모든 것 ... 을 제안하려고 할 때 사용된다.모티브 유형모티브형 메타버스는 오늘날의 디지털 게임을 아우르는 가장 전통적이고 친숙한 메타버스형이다. 월드 오브 워크래프트, 리니지 등 가상 게임 ... 형 월드를 통해 게임에 접속한 사용자에게 게임의 세계관에서 자신의 역할을 부여하고 싸우는 역할극 게임이다. 현실세계와 무관한 독자적인 세계관과 법칙을 바탕으로 텍스트적 현실세계
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 한국 드라마가 해외에서 인기를 얻게 된 원인을 살펴보고, 한류의 긍정적인 면과 부정적인 면을 서술하시오
    의 정의한류(韓流)는 한국의 대중문화 즉 영화, 방송, 대중음악, 패션, 음식 등이 해외에서 인기몰이를 하고 있는 현상을 말하며 한국의 대중문화 요소가 아시아를 중심으로 해외 ... 로 전파되어 인기리에 소비되는 문화현상을 말한다. 최근에는 한류로 인한 파생효과 또는 새로운 분야나 지역에서의 인기몰이를 신한류(新韓流)로 부르기도 한다. 대한민국의 대중문화를 포함 ... 화 경향으로 문화 교류의 기회가 많아지게 되었고 한국 TV드라마, 영화, 대중음악의 수준 높은 콘텐츠 생산이 증가하였으며 아시아를 중심으로 한 문화적 근접성이 그 이유이다.3
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.06
  • 코로나 19 확산에 따른 취미 생활의 변화 -4페이지
    코로나 19 확산에 따른 취미 생활의 변화I. 서론I-1. 대중문화는 어떻게 형성되었는가II. 본론II-1. 코로나 이전의 취미생활 양상II-2. 코로나 이후의 취미생활III ... . 결론III-1. 미래의 취미생활은 비대면 서비스를 중심으로I. 서론I-1. 대중문화는 어떻게 형성되었는가현대를 살아가는 우리는 조상에 비해서 훨씬 많은 즐길 거리를 누리 ... 면서 살아간다. 전근대인들이 즐길 수 있던 취미와 문화생활이란 단순한 보드게임이나 수영, 운동을 비롯한 육체적 활동, 그리고 매우 제한된 음주와 미식 정도가 전부였다. 더군다나, 전근대 특유
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.03.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    한류의 의미와 미래 한류 문화 확산의 과제
    대중문화를 대표하는 개념으로 사용되었다고 할 수 있으며 청소년들을 중심으로 한국의 음악과 드라마, 패션과 헤어스타일, 게임대중문화와 함께 인기연예인을 추종하고 동경하며 이 ... 대중가요의 가능성과 미래를 보여준 사례라고 할 수 있다. 대한민국 대중문화의 해외 진출은 그만큼 세계의 문화적 장벽이 낮아졌다는 것을 의미함과 동시에 세계화를 직접 실현하는 기회 ... 를 제공하고 있다. 스마트폰의 보급으로 급속히 확산된 소셜 네트워크 서비스와 유튜브 등을 통한 세계인의 동영상 시청은 우리의 대중문화를 세계인에게 알리는 기술적 수단으로 활용되고 있
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.26
  • 대중문화의이해 2024년 1학기 중간과제물) 이번 학기 대중문화의 이해 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰신 후 대중문화의 이해 교재 내용에서 가장 관심이 가는 주제를 하나 골라 왜 그 주제에 관심을 가지게 되었는지에 대해 서술
    기술이 대중문화에 미칠 영향을 예측하며, 이를 통해 새로운 가능성을 모색하고 윤리적 문제를 논의하고자 한다.새로운 콘텐츠와 트렌드 : 게임, 애니메이션, 웹툰, 유튜브 콘텐츠 등 ... 와를 심층적으로 파악하고, 이를 바탕으로 문제의 원인과 개선 방안을 모색한다.사례 연구 : 특정 대중문화 콘텐츠, 예를 들어 영화, 드라마, 음악, 게임 등을 선정하여 그 사회 ... 콘텐츠의 출현과 정보통신기술의 발전이 대중문화에 미치는 영향에 관심을 갖게 된 것은, 이 변화가 음악, 영화, 드라마, 게임 등 다양한 영역에서 콘텐츠의 디지털화를 어떻게 촉진하고 있
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.04.04
  • 기업분석 CJ E&M
    은 문화 콘텐츠 사업의 핵심기업으로 국내 최대의 미디어 , 엔터테인먼트 회사 로 성장하였다 .비전 연혁 CJ E M VISION HISTORY 대중문화를 선도하는 NO.1 ... 는 ONLY ONE COMPANY비전 연혁 CJ E M VISION HISTORY Music Broadcast Movie Game PerformanceK – Culture ... 의 프로그램으로 차별성 추구 전 세대가 공감할 수 있는 보편성을 강조해 대중의 공감대 형성한국 시장 CJ E M KOREA C 74% Broadcast 12% Music 12% Movie
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    건국대학교, 인하대학교 문화콘텐츠학과 합격자소서
    의 모습을 드러내 줄 수 있음을 알게 되었습니다.또한, 스토리 기획자로서 대중의 욕망과 관심사를 파악하는 것도 중요하다고 생각합니다. 빅데이터 정보를 마케팅에 활용하는 방법을 알려주 ... 습니다. 그러나 스토리의 의도, 즉 주제가 빤히 보이는 것이 반드시 옳은가에 대한 의문이 생겼습니다. 윤동주의 [서시]나 [센과 치히로의 행방불명]처럼 의미를 함축해놓은 작품이 대중 ... 의 사랑을 받는 것도 사실이기 때문입니다. 그래서 추가 토론을 진행했습니다. ‘대중의 참여’라는 관점에서 봤을 때 의미를 숨겨두면 그들의 능력과 지혜로 이를 판단하고 해석함으로써 주체
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.08 | 수정일 2022.08.10
  • 미디어 ) OSMU 활용 사례와 성과 2가지 이상 찾아오기 할인자료
    개발을 통해 관광 상품을 만드는 것과 같은 1차적인 응용이 전부가 되지 않는다. 이보다 더 잘 만든 원천콘텐츠가 갖고 있는 더 중요한 의미가 원천콘텐츠의 완성도를 기반으로 이미 대중 ... 들에게 검증받아 시장에서 통용된 원천콘텐츠에 대한 재개발이 단순하게 콘텐츠로 머무르는 것이 아니라 하나의 문화 산업의 구축에서 진행이나 대중과 소통 등에서 안정성을 확보할 수 있 ... 하는 수익 등 여러 갈래로 수익구조가 나누어 발생한다.OSMU를 활용한 성공 사례가 늘어나면서 분야가 다양해지기 시작했으며, 초반에 주를 이루던 소설이 드라마나 영화, 만화는 게임
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 (20%↓) 2400원 | 등록일 2023.01.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    서울대학교 일반대학원 언론정보학과 연구계획서
    , 마케팅커뮤니케이션기획, 대중문화와산업, 미디어산업의진화 등의 수업을 이수했습니다. 저는 미디어저작권 쪽에 관심이 많았습니다.3. 석사 박사 이후의 계획(박사진학, 취업, 유학 ... 에서 연수를 할 것도 고려하고 있습니다.4. 비고저는 언론정보대학원에서 뉴미디어 콘텐츠의 우연적 상호작용성: 영화 리컷과 게임 모딩 연구, 언론관계와 홍보윤리: 문제의 진단과 이론
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.04.25
  • 토론 주제 - 소셜 카지노게임 국내 유료서비스 합법화 (찬성/반대 논의)
    므로 충분히 양성화의 기회도 있으며 게임과 현실을 구분 못하는 식의 사행적 요소도 많이 없앴다. 또한 미국과 일본과 같이 카지노 산업이 대중적인 나라에서는 거의 소셜 카지노게임은 일반 ... 토론 면접 및 스터디 대비토론 주제 - 소셜 카지노게임 국내 유료서비스 합법화(찬성 및 반대 논의)[서두]룰렛, 바카라, 블랙잭, 슬롯머신 등 게임은 이른바 카지노에서 볼 수 있 ... 는 게임이다. 이 룰렛 등 서비스는 국내에서 사행적 우려 등으로 인해 무료 서비스 형태로 제공되어 있고 유료 결제 등을 통한 소셜 카지노게임은 현재 법에 의해서 막혀있는 추세이
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.11.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화기술과 사회변동 중간고사 범위 1-7주차 정리본
    품화 현상 발생 (팩맨이라는 게임은 1980년대 대중문화의 아이콘으로 여겨질 만큼 여러 가지 후속 음악이나 애니메이션, TV 시리즈 같은 것들이 만들어지게 되고 게임 캐릭터의 상품화 ... 만이 살아남을 수 있음타일러 쿠웬: 게임을 많이 한 아이들이 취업할 확률이 던 높음 (게임은 인지, 오락, 교육, 빠른 정보처리라는 현대적 경향을 반영함과 등시에 통합한다.게임이 우리 ... + 있음게임시장의 또 다른 변화 ‘휴대용 게임기의 등장’1980년 5월 22일 남코, 팩맨 출시: 팩맨은 음악과 애니메이션 TV 시리즈 등 다양한 분야에 영향을 주는 캐릭터의 상
    시험자료 | 140페이지 | 6,500원 | 등록일 2024.10.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    스마트폰 게임이 아동의 두뇌발달에 긍정적 영향을 미친다는 주장에 대한 자신의 의견을 제시하시오 (아동관찰및행동연구)
    스마트폰 게임이 아동의 두뇌발달에 긍정적 영향을 미친다는 주장에 대한 자신의 의견을 제시하시오 (아동관찰및행동연구)? 내용아기의 3분의 1은 걷거나 말하기를 배우기 전에 손가락 ... 이 대중화되고 있는 시대적 관점에서는 너무 어린 나이에 기계를 접하게 되면 프로그램의 취지에 부합하기에는 부족한 것으로 보인다.따라서 아이들의 뇌 발달을 위해서는 부모가 전자기기 대신 ... 나 비디오를 사용하면 수면을 방해해 건강이 나빠지고 낮의 행동과 학습에 지장을 초래한다.스마트폰 게임은 다른 형태의 기술과 마찬가지로 아이들의 뇌 발달에 긍정적인 영향과 부정적인 영향
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.24
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2025년 10월 06일 월요일
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