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"대중게임" 검색결과 421-440 / 21,988건

  • (대중영화의이해 2025년 2학기 중간과제물) 1.종합예술에 대한 개념을 설명하고, 종합예술로서 영화의 특징을 구체적으로 서술하시오 2.독립영화의 개념을 설명하고, 주류 대중영화와의 공통점 및 차이점에 대해 사례를 들어 구체적으로 서술하시오
    대중영화의이해 중간과제물 2025년 2학기 대중영화의이해 중간 종합예술에 대한 개념을 설명하고, 종합예술로서 영화의 특징을 구체적으로 서술하시오 독립영화의 개념을 설명하고, 주류 ... 대중영화와의 공통점 및 차이점에 대해 사례를 들어 구체적으로 서술하시오 대중영화의이해 중간과제물 2025년 2학기 대중영화의이해 중간 종합예술에 대한 개념을 설명하고, 종합예술 ... 로서 영화의 특징을 구체적으로 서술하시오 독립영화의 개념을 설명하고, 주류 대중영화와의 공통점 및 차이점에 대해 사례를 들어 구체적으로 서술하시오 대중영화의이해 중간과제물 2025년
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.09.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    2019년 하반기 신한카드채용 우수 자기소개서
    끈끈하게 이어주고 싶습니다.[꼼꼼한 분석을 통한 전략]첫 번째로 저는 경쟁기업의 제품가격과 생산량, 그리고 마케팅 비용을 분석하고 전략방안을 제시하여 마케팅 시뮬레이션 게임에서 1 ... PayFAN 앱의 적극적인 대중화를 통해 간편결제 사업에서 우위를 점할 수 있습니다. 2013년 서비스를 시작한 이래로 신한PayFAN은 가입자 1,100만 명을 돌파하는 쾌거를 이뤘 ... 습니다. 이는 카드사 단독 간편결제 앱 중 최고로 가입자 수입니다.신한PayFAN 앱의 대중화를 위해 신한카드는 고객의 주요 소비동향을 파악하여 고객이 필요로 하는 분야에 대한 전문
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.06.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상현실기술이 적용되는 사례를 통하여 우리 사회에 미치는 영향에 대하여
    과 함께 가상현실도 포함된다. 인공지능이나 사물인터넷에 비해 대중에게 적게 노출되어 가상현실하면 게임이 떠오르는 사람들도 있겠지만, 가상현실은 생각보다 다양한 산업 분야에 적용 ... 은 1969년부터 사용되었지만, 가상현실이라는 단어가 대중에게 알려지기 시작한 것은 1985년부터이다.당시의 가상현실은 대중화되기에 넘어야하는 산이 너무 많았다. 가상현실을 구현 ... 을 받고 있다. 2015년의 VR 기기는 게임에 주로 사용되었다면, 현재의 가상현실은 폭넓게 사용되고 있다. 그럼에도 불구하고 2022년 기준, PC와 스마트폰 시장에 비하면 가상
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.03 | 수정일 2023.02.05
  • 달라지는 세계 e스포츠의 위상
    이후 스타크래프트, 디아블로와 같이 세계적인 인기를 끈 게임들은 미국 회사들이 개발한 것들이다. 우리나라의 경우 이렇게 미국 기업들이 개발한 게임에 대한 리그를 개최하고 대중 ... 화를 시켜 e스포츠의 발달에 기름을 부었다고 볼 수 있는 것이다. 과거 우리나라에서 전자오락은 말 그대로 오락의 범주를 벗어나지 못했으나 1990년대 후반 게임 산업이 급격히 발전 ... 하였으며 이에 따라 프로게이머가 등장하게 되었다. 게임에 대한 사회적 인식 또한 부정적인 것에서 차츰 변화하게 되었다. 1999년에는 본격적인 스타크래프트 리그가 시작되면서 사람
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 소비자행동론_최근 국내 및 해외에서도 세대 간 차이(예 MZ세대 vs. 베이붐세대)에 대한 사회적 담론이 증가하고 있다. 기업이 세대 간 차이를 반영한 마케팅 활동을 펼치는 사례를 한 가지 찾아 제시하고, 이 사례를 윤리론의 5가지 관점인 의무론, 권리론, 공리론, 정의론, 상대주의 관점 중 3가지에 적용 (3)
    던 시절에는 게임을 공개적으로 즐길 수 없었다. 당시 게임은 중독, 태만과 심리적으로 연계되어 있어 바람직하지 못한 취미로 치부되었던 것이다. 하지만 게임대중화되면서 게임은 스포츠 ... 인구의 70가 MZ세대에 해당되며 MZ세대가 주로 열광하는 e스포츠 팬은 1,800만 명에 이르기 때문이다. 코로나19 팬데믹을 거치면서 여타 산업은 위축된 반면에 게임 산업 ... 은 오히려 지속적으로 성장해 왔다. 기업은 베트남 게임 시장의 풍부한 저변을 노리고 다양한 마케팅을 기획하고 있다. 특히 e스포츠 또는 게임을 소재로 콘텐츠를 제작하는 인플루언서가 이미
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버 공동체의 역사를 각 단계별로 설명해보시오. 그리고 자신이 생각하는 사이버 공동체의 이상적인 모습에 대해 서술하시오.
    과 온라인 게임의 발전이다. 최근 가상 현실 기술의 발전과 온라인 게임의 확대로 인해 사이버 공동체는 더욱 다양한 형태로 발전하고 있다. 가상 공간에서의 상호작용과 협력을 통해 새로운 ... 하게 활용되었다. 기업, 단체, 정부부처 등도 소셜 미디어를 통해 대중과 소통하고 정보를 제공하는데 활용하였다.소셜 미디어의 부상은 온라인 커뮤니티의 발전과 함께 이어졌다. 이러한 플랫폼 ... 형태의 소통과 교류를 이끌어냈다.다. 가상 현실과 온라인 게임가상 현실 기술의 발전과 온라인 게임의 확대로 사이버 공동체는 더욱 다양한 형태로 발전하고 있다. 가상 현실 기술의 발전
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.14
  • 영화관 계획, 설계, 각론, 서울시 통계 분석에 따른 영화산업전망, 영화브랜드 분석, 영화관 관련 법령
    (Multi-Cinema) 이라 한다 . 하지만 대중들의 다양한 소비욕구적 측면을 반영하여 여러 개의 스크린 외에 다양한 게임 , 레저시설 , 쇼핑 , 외식 등의 문화시설이 한 곳 ... (Multi-Cinema) 이라 한다 . 하지만 대중들의 다양한 소비욕구적 측면을 반영하여 여러 개의 스크린 외에 다양한 게임 , 레저시설 , 쇼핑 , 외식 등의 문화시설이 한 곳에 밀접 ... -Cinema) 이라 한다 . 하지만 대중들의 다양한 소비욕구적 측면을 반영하여 여러 개의 스크린 외에 다양한 게임 , 레저시설 , 쇼핑 , 외식 등의 문화시설이 한 곳에 밀접해 있
    리포트 | 45페이지 | 5,200원 | 등록일 2023.01.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    전 세계를 강타하고 있는 한류문화의 순기능과 역기능을 세계에서 바라보는 우리나라의 인식 측면에서 논하시오 (사회학개론)
    70회째라고 한다. 이는 한국 대중문화가 다른 문화에 영향을 미치기 시작했다는 점에서 한국 대중문화의 세계 확산이 큰 문화적 의의를 가지고 있으며, 한 사회의 전반적인 역량을 집대성 ... 문화의 순수한 기능과 기능 장애를 세계로부터 본 한국의 인식 측면에서 살펴본다.Ⅱ. 본론1. 한류문화의 정의한류는 한국 드라마, 영화, 음악, 패션, 게임, 음식, 헤어스타일 등 ... 에서 한류를 한국의 대중문화가 동아시아 여러 나라에 유통되는 현상으로 정의했다. 또한 한류를 간단히 정의하자면 1990년대 후반 동남아시아에서 시작된 한국 대중문화 열풍으로 볼 수
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    여러 중독 현상 중 하나를 선정하고 그 중독 현상의 개념과 원인 유형 등을 제시하시오
    . 게임 중독의 실태현재 중?고등학생뿐만 아니라 초등학생의 게임중독이 심각한 수준임은대중매체나 다음의 선행연구들을 통해 쉽게 알 수 있다.인터넷 중독 실태조사를 보면 고등학생과 중학생 ... - R E P O R T여러 중독 현상 중 하나를 선정하고 그 중독 현상의 개념과 원인 유형 등을 제시하시오- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임 중독의 개념 및 특징2. 게임 ... 중독의 실태3. 게임 중독의 원인4. 게임 중독의 과정5. 게임 중독 예방 및 해결방안1) 부모상담교육의 변화2) 복지관의 청소년 지원 프로그램 차별화3) 학교에서의 정보화 소양
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.29
  • A+과제, 간호연구 연구설계 작성하기 (간호 관련 주제 X) 주제선정 참신하다고 칭찬 받음, 연구 필요성 논리적으로 도출함
    다. 넷플릭스 한국 드라마 오징어게임은 비영어권 최초로 에미상을 수상하였다(문화체육관광부 해외문화홍보원, 2022). 한국 아이돌그룹 피프티피프티는 빌보드 차트 ‘HOT 100 ... 에 힘입어 K푸드는 세계 최대 소비 시장인 미국에서 선전하고 있다.(동아일보,2022). 더불어 한국영상매체(K-영상콘텐츠)와 한국대중가요(K-pop)가 한국 국가이미지 및 한국 방문
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    (세계의정치와경제 C형) 전 세계에서 한국 문화가 차지하는 위상이 갈수록 커지고 있습니다. 교재 13장과 여러 자료를 참고하여 이러한 상황을 묘사하고 한국 문화가 문화제국주의가 아닌 다양성을 지향하는 방향으로 나아갈 수 있는 방안에 대해 논하시오
    를 차지하였고, 더불어 한국 영화 ‘기생충’, ‘미나리’와 넷플릭스에서 드라마‘킹덤’, ‘도깨비’, ‘사랑의 불시착’, ‘오징어 게임’ 등이 큰 인기를 얻었으며, K-드라마를 통해 ... ) 한류한국 언론에 소개된 한류라는 용어는 1990년대 후반부터 중국을 비롯한 동아시아 국가에서 한국의 대중문화나 문화상품이 좋은 평가를 받는 현상을 일컫는 말로 주로 사용되어 왔 ... 용어가 사용되기 시작하였다. 처음에 한류는 한국 대중문화가 해외, 특히 아시아를 중심으로 대중화되었다는 의미였다. 한류의 발전 시대는 세 단계로 나눌 수 있다. 첫 단계는 1997
    방송통신대 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    가족상담및가족치료-가족문제를 다룬 신문기사를 검색하고, 그 가족과 상담할 경우 적합한 가족 상담이론을 선택하여 모의 상담을 진행하세요
    었다. 이 중에서 내가 선정한 신문기사는 매일신문 2021년 8월 17일자에 실린 “폭행에 게임 중독된 남편... 아동학대 신고로 딸과 생이별”이란 기사에 소개된 가족이다. 온라인채팅 ... 에서 만난 남편과 결혼하여 9살 여자아이를 자녀로 둔 39세의 아내가 편의점에서 일하며 생계를 책임지며, 남편은 온라인 게임에 중독되어 일을 하지 않고 하루 종일 게임만 하고, 남편 ... 다는 가정을 가졌다. 따라서 에릭슨은 전략적 가족치료의 이론적 토대를 제공하고 기법을 정교화 시키고 대중화하는데 선도역할을 하였다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.30 | 수정일 2022.03.29
  • 여성가족부 존폐에 대한 주관인 입장 REPORT
    부터 다음 날 오전 6시까지 대한민국에서 서비스되는 모든 온라인 게임에 접속조차 하지 못하게 하는 제도이다. 이는 2011년 4월 29일 국회 본회의를 통과했고 2011년 11월 ... 20일부터 적용이 됐다. 겉으로 보기에는 그럴듯해 보이는 이 제도는 새벽에 온라인 게임에 접속해 본다면 그 비효율성을 체감할 수 있다. 셧다운제가 생긴 이후에도 대다수의 청소년 ... 들이 부모님의 계정으로 게임 계정을 만들어서 새벽까지 게임을 하는 모습을 볼 수 있다. 셧다운제의 허점은 이 외에도 외국에서 서비스되는 게임들은 아예 셧다운제가 적용되지 않는다는 점
    리포트 | 3페이지 | 5,500원 | 등록일 2022.03.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    K-pop 케이팝의 현시점과 앞으로의 방향성에 대하여(기존 관점과 다른 분석)
    문화콘텐츠의이해 최종과제최근 K-pop은 단순한 대중음악 장르를 넘어 하나의 문화적 현상으로 자리 잡아 전 세계적으로 영향력을 확장하고 있다. 특히 기존 평론가들이 주로 다뤄온 ... 노래가 주를 이루어 일반 대중들이 공감하기엔 어려운 가사와 강렬하고 자극적인 멜로디로 구성되어 있다. 하드리스닝의 예로는 에스파의 ‘Supernova’나 ‘Drama’가 있 ... .하드리스닝의 반대가 되는 이지리스닝은 점점 짧아지고 듣기 편해지는 음악이다. 대표적으로는 블랙핑크 로제의 ‘APT’가 있다. 한국 유명 술게임 아파트의 조흥구로 시작돼 중독
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.04.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    언론은 연예인을 어떻게 묘사하는가? -배우'김새론'의 사례를 중심으로-
    인은 상관없다고 말한다. 이를 통해 일반인과 연예인을 바라보는 태도가 다르다는 것을 짐작할 수있다. 이 글을 통해 언론과 대중이 연예인을 바라보는 시선이 얼마나 다른 지를 분석 ... 에 휩싸였다.2) 홀덤펍 논란김새론이 올해 초 서울 강남의 한 홀덤바에서게임을 즐겼다는 목격담이 전해졌다. 보도에 따르면 한 제보자는 “재판에서 음주 사고 이후로 많은 반성을 하고 있 ... 극히 일부만 확인했음에도 불구하고 ‘대중기만’, ‘생활고 호소’, ‘논란’ 등의 제목이 눈에 띄었다. 이 중에서도 특별히 자극적인 제목으로 시선을 끄는 기사가 두 가지 있었다.1
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.05.26
  • [사업계획서]한국e스포츠의 지속가능한 성장기반 마련 (A+)
    을 인수.ㅇ 기회 2 : e스포츠의 대중화: e스포츠의 아시안게임 시범 종목 지정 - 리그오브레전드, 스타크래프트2, 하스스톤 등 6종목이 아시안게임 시범 종목으로 지정ㅇ 위협 1 ... 증대? e스포츠의 대중화역량확대(SO)기회포착(WO)위 협(T)선택집중(ST)약점보완(WT)? 게임 중독 문제에 따른 게임 규제 정책? 해외 팀들의 급격한 실력 향상뛰어난 코치진 ... 2021.12월 목표e스포츠의 아시안게임 정식종목 선정에 힘입은 전연령 국민의 관심, 은퇴한 선수들로 이루어진 코치진으로 뛰어난 인재풀 유지II. 환경분석 및 하위 추진계획(안)1
    리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.12.06 | 수정일 2024.01.24
  • 한중관계의 현재와 미래-방송 콘텐츠와 게임을 중심으로
    COFFEE. 한중 문화 교류 현황 및 전망 : 방송 콘텐츠와 게임을 중심으로 이름 학번목차 a table of contents 1 서론 2 문화 교류의 필요성 3 문화 교류 ... 중국 진출 필요성 문화 콘텐츠 산업의 부가가치를 극대화 시키기 위해서 더 큰 시장인 중국 시장 진출 필요 부가가치 높은 산업문화 교류의 필요성 Part 2 중국 입장 중국 대중 ... 에 대한 수요 여전히 강세 OTT 플랫폼을 중심으로 한국 예능 콘텐츠의 포맷을 수입해 제작하고 있으며 높은 인기를 보이고 있음문화 교류 현황 Part 3 게임 중국의 게임규제 게임산업
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.02
  • 청소년문화
    아서 제시하시오(20점).2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오(30점).참고문헌1. “상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징 ... 환경, 사회 환경, 학교환경, 지역사회환경, 교육제도, 대중매체, 정보문화 등 다양한 사회문화적 환경, 제도, 관행 등에 대한 총체적 파악이 필요하다.부르디외는 아비투스 ... 하고, 공유, 향유하고 있다. 예를 들자면 청소년들의 은어, 속어, 패션스타일, 음악적 장르 등이 이에 해당한다고 할 수 있다. 대중문화의 두 가지 개념으로는 매스 컬쳐(mass
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.11.11
  • 기초글쓰기 보고서 레포트. 메타버스
    된 소설 '스노 크래시' 속 가상 세계 명칭에서 유래한 이 용어는 2010년대 초반 영화 '레디 플레이어 원', '아바타' 등을 계기로 대중적으로 사용됐고 최근에는 게임, 금융
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.01 | 수정일 2022.02.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 아동을 둘러싼 다양한 사회환경이 영향을 미치고 있다. 이러한 사회환경의 유형을 세 가지 이상 제시하고, 그 중요성을 제시하시오 (아동복지론)
    부분 카카오톡 페이스북 트위터 등 대인관계를 형성하는 소셜네트워크서비스(SNS)를 갖고 있다. 스마트폰의 대중화와 함께, 현재 전 세계적으로 13억 명의 페이스북 가입자가 있 ... 에 따르면, 68명의 대학생들을 대상으로 한 설문조사에서 스마트폰 중독에 가장 큰 영향을 미치는 앱은 SNS인 것으로 나타났다.세 번째는 스마트폰 게임이다.미래창조과학부의 최근 조사 ... 에 따르면, 청소년들의 23.6 퍼센트가 하루에 2시간 이상 온라인 게임을 즐기고 있고 고위험 스마트폰 중독 그룹의 11.8 퍼센트가 온라인 게임을 즐기고 있다. 게임을 통한 스마트
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.03
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2025년 10월 06일 월요일
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