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"대중게임" 검색결과 121-140 / 21,989건

  • 자기소개서 커뮤니케이션앤컬쳐 CEO STAFF 기획및오퍼레이션
    는 바로 한 수 앞을 내다보는 것입니다. 3. 인생의 좌우명 제 인생의 좌우명은 “희생은 실력자만의 특권이다”입니다. 게임을 하다 보면 자주 나오는 모습입니다. 어디서 무슨 행동 ... 입니다. 저는 체스의 기사와 같은 역할을 하면서 살고 싶습니다. 내가 아무 데나 들어가서 죽는 그런 부족한 모습의 폰이 아니라 게임의 흐름을 완전히 뒤바꿀 수 있을 때 그 순간 옥쇄 ... 할 수 있는 존재가 되고 싶습니다. 그렇기 위해서 가장 필요한 것은 실력이라고 생각합니다. 실력이 있어야 게임의 흐름을 볼 수 있고 실력이 있어야 다른 사람에게 더 나은 의견
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.02.06
  • 방송통신 기말 대중문화와영화비평 대중문화의 개념과 특성을 설명하고 최근 5년 이내 한국 대중문화 콘텐츠 중 하나를 선정
    방송통신 기말평가 대중문화와영화비평 1. [20점] 대중문화의 개념과 특성을 설명하고, 최근 5년 이내 한국 대중문화 콘텐츠 중 하나를 선정하여 대중문화로서의 특징이 어떻게 ... 드러나는지 분석하시오. 2. [30점] 영화비평의 개념에 대해 설명하고, 영화관람 환경 변화에 따른 영화비평 주체의 다변화에 대해 사례를 들어 분석하시오 대중문화와영화비평 1. [20 ... 점] 대중문화의 개념과 특성을 설명하고, 최근 5년 이내 한국 대중문화 콘텐츠 중 하나를 선정하여 대중문화로서의 특징이 어떻게 드러나는지 분석하시오. 2. [30점] 영화비평
    방송통신대 | 5페이지 | 3,200원 | 등록일 2025.04.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    골프의 기원과 발전에 관한 역사
    라 불리는 게임이 발전했습니다.(2)진화: 초기 골프는 단순한 형태였으며, 농장 주변이나 해안 지역에서 농부들이 노가다를 빼고 놀기 위해 사용했습니다.홀과 공: 게임은 홀을 치고, 공 ... 들과 땅 주인들이 즐길 정도의 간단한 게임이었습니다.(6)시대적 변화: 골프는 시대에 따라 꾸준히 변화하며, 기록에는 여러 가지 변형이 있었지만, 그 본질은 공과 클럽을 사용 ... 층과의 연관 : 골프는 스코틀랜드의 귀족층과 연관이 깊었으며, 이들이 골프를 즐기며 게임을 통한 사교적인 활동을 즐겼습니다.(4)경기장의 발전 : 골프장은 초기에는 자연 지형을 활용
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.01.03
  • 방송중간 청소년3 청소년지도방법론 생태학적 체계모형의 관점에서 청소년 1명을 면담하여 그 청소년이 경험하고 있는 가정 학교 이웃 대중매체의 특성
    소년은 가정에서는 혼자 보내는 시간이 많아서 대중매체에 의존하여 보내는 시간이 많았으며 주로 시청하는 채널을 살펴보면 폭력성이 있는 주제의 방송이 많았고 즐겨 하는 게임도 폭력적인 ... 가 게임과 폭력성이 유발되는 행동들이 나타나고 있었다. 청소년 의 가정과 이웃에서는 문제를 유발하는 생태학적 요인은 없었지만 대중매체와 학교에서의 시간들이 청소년에 영향을 미치고 있 ... 2025.1학기방송중간청소년지도방법론생태학적 체계모형의 관점에서 청소년 1명을 면담하여 그 청소년이 경험하고 있는 가정, 학교, 이웃, 대중매체의 특성을 기술한 후 이 요인
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.03.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    [인간발달론] 대중매체가 아동에게 미치는 영향
    들도 많았습니다.▶ 쉽게 접할 수 있는 오징어게임현재 아동들은 이렇게 제재가 되지 않는 대중매체 속에서 많은 것을 보고 배웁니다. 실제로 벨기에의 한 학교에서 어린이들이 오징어게임 ... 인간발달론대중 매체가 아동발달에 미치는 영향1. 신체 및 운동 발달에 미치는 영향사회가 발달하며 아이들이 놀 수 있는 놀이터가 사라져가고 공터가 사라져갔습니다. 여성의 사회진출 ... 과의존 비율이 2년간 가장 크게 상승했다고 밝혔습니다.또한 우리나라 아동의 주중과 주말의 놀이 및 여가시간을 조사한 결과 SNS나 컴퓨터, 핸드폰, 게임, TV, 영화 등 미디어
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의 세계 강의자료 정리(중간고사범위)
    년부터 ‘월드수퍼리그’ 개최(2) 20년 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광 - 1990년대 PC방 문화에서 스타크래프트로 시작(3) 재미와 접근성은 e스포츠의 대중 ... 화를 유도 - 국경 없는 네트워크 공유로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 Anytime,Anywhere - e스포츠가 게임의 일부 일 수는 있지만 모든 게임이 e스포츠는 아니다. ... - e스포츠 : 건전성, 대중성, 체계화, 표준화, 오프라인화 e스포츠는 트렌드(1) 젊은 세대의 새로운 문화로서 - 전세계 e스포츠 인구는 약 4억 명으로 중국, 미국, 유럽 등 모든 대륙 참여
    시험자료 | 80페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.01.26 | 수정일 2022.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    독후감(아이피, 모든 이야기의 시작)
    는 사람이 많을 것이다. 대중이 알고 있는 것과는 다른, 오히려 대중은 알지 못하는 존재가 아이피를 소유하고 이것을 통해 막대한 수익을 내고 있는 것이 현실이다.특히 오징어게임 ... 해 IP(Intellectual Property)의 중요성이 커지고 있는 것이다.이 책은 아이피를 웹툰, 게임, 캐릭터, 방송 등으로 구분해서 각각의 분야에서 아이피와 관련된 이슈 ... 을 버는 것은 멤버들이 아닌 BTS가 부른 노래를 작곡한 작곡가이다. 오징어게임이나 더글로리처럼 메가히트를 친 드라마의 수익의 대부분을 넷플릭스가 가지고 갔다는 점에 대해서도 아
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+ 대중예술의 이해(원 소스 멀티 유즈) 중간고사 레포트
    라 생각한다. 소설이나 영화는 대중적인 것에 반해 게임은 해리포터 자체의 마니아층을 겨냥한 장르의 결과물이라 생각한다. 이 게임과 해리포터 소설 원작과 비교를 하자면 원작에서의 세계관 ... 대중예술의 이해원 소스 멀티 유즈부제: 해리포터의 종영 후 인기비결 파헤치기Ⅰ. 서론이 주제를 듣고 가장 먼저 떠올린 작품은 해리포터 시리즈였다. 해리포터 시리즈는 ‘원 소스 ... 모범이 된 작품이라고 생각한다. 동시에 이렇게 내가 책을 읽고 직접 경험한 적이 있었던가? 를 생각하게 한 작품이다. 대중문화 예술 역사에 한 획을 그은 역사적인 작품이라고 할 수
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    스포츠가치(스포츠 의미와 특성)
    하기 운동 신체 활동을 통해 건강을 증진하거나 특정 기술을 향상시키는 행위를 의미합니다. 게임 규칙에 따라 진행되는 오락 활동입니다. 승패에 대한 집착이 강조되지 않으며, 주로 ... . 레크리에이션향상시키는 것을 목표로 합니다. 스포츠는 게임보다 더 조직적이고 규모가 크며, 규칙이 더 복잡합니다.2. 고대 스포츠 원시시대 생존을 위해 사냥과 채집을 하던 시대에는 뛰어난 ... 뿐만 아니라 예술적 가치를 중요하게 여기던 중국의 문화를 반영합니다. 특히 축국(蹴鞠)이라는 게임은 공을 발로 차고 다루는 활동으로, 고대 중국의 축구와 유사한 형태의 스포츠였
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    성균관대학교 일반대학원 경제학과 학업계획서
    . 미래의 연구계획저는 성균관대 대학원에서 사전 이질성 및 소득 의존 투표 하의 균형 세율 연구, 기술진보가 기업 간 ‘생산성격차’에 미치는 영향에 관한 연구: 대중소기업과 기업규모 간 ... 어 가는 ESG 경영과 중소기업의 ESG 이행 전략 연구, 동적 게임의 비가역성과 모니터링: 실험적 증거 연구, 연구개발 보조금 정책의 구축효과에 대한 연구: 한국과 중국의 비교
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.09.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    독후감(2024 콘텐츠가 전부다)
    나타나는 변화는 우리 사회가 짧은 기간 안에 콘텐츠에 얼마나 익숙해졌는지를 단적으로 보여준다고 할 것이다. 불과 몇 년 사이에 동영상 콘텐츠들이 대중의 일상을 잠식했다. 남녀노소 ... 레오, 릴 허디, 애디슨 레이 같은 사람들이 대표적인 성공 사례이다. 또 틱톡은 음악시장의 흥행 척도로 작용하고 있다. 음악을 소비하는 대중들은 요즘 음악을 완곡으로 듣지 않 ... 하는 대표적인 사례는 ‘챌린지’를 만드는 것이다. 챌린지는 무언가를 대중에게 널리 알리고 참여를 독려하기 위해서 시작됐다. 대표적인 것이 ‘아이스버킷 챌린지’였다. 전세계적으로 인기를 끌
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 중독원인을 서술하고, 약물과 인터넷 중독 중 하나를 선택하여 해결방법을 사회적 관점에서 제시
    ) 교우 관계2) 대중매체3) 부모의 인성 교육의 부재4) 저소득층인 가정Ⅱ. 본론1. 약물과 인터넷 중독 중 하나를 선택하기 ? 약물2. 해결 방법을 사회적 관점에서 제시하기1 ... . 청소년의 중독원인1) 교우 관계청소년들의 다수는 학교생활에 적응하여 좋은 성적을 거두고 원만한 교우관계를 이룬다. 하지만 일부 학생들은 약물이나 인터넷, 게임 등에 중독되어 모범 ... 의 친구와 어울리다 성적이 평균 20점 가까이 떨어지고 선생님 몰래 담배를 피우다 발견되어 교무실에 불려가 반성문을 썼다고 한다. 또, 남학생들의 경우, 게임 중독에 빠지게 된다. 친구
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.19
  • (A+) 게임에 대한 부정적 인식 원인과 해결 방법
    역할을 하는데, 이는 언론, 대중, 법집행기관, 국회의원 및 정치인들, 그리고 시민단체이다.게임 역시 이러한 도덕적 공황 이론의 희생양으로 사용되었다고 볼 수 있다. 게임과 관련 ... 는, 또는 살인을 하게 만드는 원인이라는 증거는 아직 확인되지 않고 있다.”고 밝혔다.이러한 언론의 보도는 게임에 대한 대중들의 우려를 불러일으키고 이에 따라 도덕적 공황이 발생하기 ... 시작한다. 사건의 근원적인 원인을 찾기보다는, 게임이 사회에 해를 끼치는 듯이 보도하여 책임을 전가하는 것이다. 이는 대중들이 게임에 대해 부정적으로 인식하도록 영향을 준다.두 번
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.21 | 수정일 2021.10.31
  • E스포츠의 세계 중간 범위 내용정리
    와 접근성은 e스포츠의 대중화를 유도 (국경 없는 네트워크 공유로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 anytime, anywhere)e스포츠는 트렌드· 젊은 세대의 새로운 문화 ... .0는 미국 4대 스포츠에 비견 될 정도로 성장했다.· 트위치(twitch)▶ 비디오 게임 전용 인터넷 개인방송 스트리밍 서비스▶ 본사 : 미국 샌프란시스코▶ 창립 : 2011.6 ... : Tfue (포트나이트, 콜 오브 듀티)3주차게임의 탄생· Spacewar▶ 세계최초의 디지털 방식의 비디오 게임▶ 개발자 : 스티브 러셀 (당시 MIT 학생)▶ 플랫폼
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    중앙대 디지털 게임과 문화 총 족보(23-1 까지 정리) 및 단어장
    - 표적시장선정, Positioning- 포지셔닝 플레이어가 자신을 제외한 다른 모든 이들을 처치하고 끝까지 살아남는 게임 방식의 원형이 된 일본 소설은? (배틀로얄) IP 가 무엇 ... 의 줄임말 ✔️ Intellectual Property 게임 스토리 텔링에서 사건 스토리텔링을 구성하는 네가지 요소 (스토리/사건플로우차트/플롯/퀘스트) 게임에서 장면 전환이 자동 ... 5가지 (키워드/앱설명/앱 아이콘/스크린샷 및 동영상/리뷰) 게임에 남아 있는 유저의 비율, 잔존율을 가리키는 용어(영어 단어)를 쓰세요. retention 홍보에 대한 설명
    시험자료 | 9페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.03.05 | 수정일 2024.07.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어를 활용한 실생활의 사례(제품)를 구체적으로 제시한 후 해당 사례가 멀티미디어의 어떤 특성 특징(단점 장점)을 가졌는지 본인의 생각을 기술하세요
    를 본격적으로 시작했다.스마트폰이 우리나라에 들어오기까지 많은 시간이 걸렸는데 이유는 2009년 WIPI 의무 탑재 폐지로 스마트폰의 출시가 쉬워지면서 대중화되었다고 볼 수 있 ... 다.스마트폰은 가격대가 상당히 비싸며 스마트폰을 현재처럼 통신사를 통일해서 출시하지 않았고, 대부분 직장인이 쓰는 개념이 강해서 아는 사람만 사는 식이었고 대중화는 안 되 ... 었었다.2010년까지는 대중들은 대부분 터치폰이나 폴더폰을 사용하고 있었고 1~2년 뒤인 2011년~2012년 사이부터 스마트폰을 든 사람이 지하철, 거리 등을 가득 메우기 시작했다.스마트폰
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.03.26 | 수정일 2023.10.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화
    의 첫걸음이다. 같은 관점으로 청소년의 놀이문화를 이해하는 것도 마찬가지다. 청소년의 놀이문화 특징은 시대 변화에 기인하고 있으며, 모바일과 소셜 네트워크 서비스의 대중화 그리고 ... 놀이 공간의 다양화와 만화와 영상을 소비하는 방식의 변화를 볼 수 있다. SNS의 대중화로 인해 친구들과 소통이 1:1 소통에서 다대다 소통으로 바뀌었고, 과거 청소년들은 친구 ... 에서 건강하게 뛰어노는 놀이를 더 많이 접했으면 하는 바람이다.2. 요즘 아이들의 놀이문화요즘 아이들은 함께‘미션을 수행하는 모바일 게임’을 즐긴다. SNS와 모바일의 발전은 게임
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.23
  • 광고학_디지털 시대에 새롭게 등장하고 있는 광고유형 3가지에 대해 설명하고, 이와 관련하여 디지털 시대 광고산업의 방향에 대한 본인의 의견을 제시하세요.
    의 관심사를 정확하게 파악하고, 개인의 특성에 맞춰 커스터마이징된 메시지를 전달함으로써 기존의 대중매체 광고와는 다른 접근 방식을 채택하고 있다.이러한 배경에서 디지털 광고 유형 ... 은 점차 진화하고 있으며, 소비자와의 소통 방식 또한 대중매체 광고와는 달리 상호작용을 기반으로 하고 있다. 소비자들은 광고를 단순히 소비하는 것이 아니라, 광고에 참여하거나 의견 ... 밀레니얼 세대와 Z세대 소비자를 대상으로 효과적이다.인플루언서 마케팅의 또 다른 예로는 게임 산업에서의 협업이 있다. 게임 회사들은 인기 있는 게임 스트리머와 협력하여 게임 콘텐츠
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.12.11
  • 레크리에이션 강의안1
    의 건강③ 준비사항 : 장소선택, 참가자 파악, 게임소화(짧은 시간내에 참가자 이해), 진행계획을 문서로 작성, 대중적인 게임준비(활동적이고 의욕적인 것), 새로운 게임의 장단점파악 ... 과 지친 모습은 절대 안 됨, 자료를 아껴서 쓸 것3. 게임(Game)① 정의 : 게임에는 경쟁적 요소와 흥미가 포함, 남녀노소가 즐김, 분위기 조성, 그리고 게 임을 통해서 리더십 ... , 친선, 친밀감, 협조, 이해, 바람직한 인간관계형성② 게임의 요소 : 언제든지(간편성), 어디서나(보편성), 누구하고든지(대중성), 재미(흥미성)③ 분류 : 장소(실내, 실외
    리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석을 설명해보고, 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에 관한 견해
    하는 경우는 컴퓨터 게임(네트워크 온라인 게임)에 참여하는 경우이다.첫째로, 청소년들의 컴퓨터 게임 문화는 수용의 과정에서 상호작용성 이라는 특성으로 전통적인 대중 매체에 비하 ... oleman)은 청소년문화가 성인사회로부터 구분되는 것이며 대중음악 소비시장과 밀접한 관련이 있음으로 강조하였다. 1960년대 스탠리 코헨(Stanleycohen)과 조크 영(Joke ... Young,1974)은 미국의 낙인이론을 청소년문화에 적용하였고 이는 대중매체가 청소년들의 도덕적 혼란을 사회문제화하는 과정에 초점을 맞추었다. 청소년문화를 하위문화로 개념짓고 이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.15
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2025년 10월 06일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감