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"온라인 게임의 개념" 검색결과 2,241-2,260 / 9,036건

  • 경상대학교 인터넷 윤리 중간고사 기출문제 모음집 (교류용) A+ 자료
    네티켓과 가장 거리가 먼 것은?① 이겼을 때는 상대방 위로하기② 바른 말 사용하기③ 강자의 시선으로 세상을 보기④ 온라인 게임 상황을 현실로 끌고 가지 않기⑤ 게임에서 져도 매너 ... 에는 문자보내기를 절제 해야한다.④ 폰의 최신 기능을 자랑하지 않는다.⑤ 벨소리는 독특하고 크게 해서 개성을 돋보이도록 한다.11. ‘온라인 ( 해적 )행위 금지법’은 영화나 음악 ... 되는 사회적 행동, 특성과 가치, 여성과 남성의 관계를 포괄적으로 포함하는 개념이 ( 젠더 )이다.31. ( 사이버 폭력 )이란 인터넷, 휴대전화 등을 이용해 학생들이 특정 학생
    시험자료 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.06.30
  • 컴퓨터게임은 sports인가
    줄여서 e스포츠(esports)는 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말이다. 유사 스포츠의 한 종류이기도 하다. – 위키피디아E-s ... 하여 도구 혹은 동물의 힘을 빌려 하는 여러 운동과 게임이 포함된다. -출처 위키피디아어원-프랑스어 disport에 어원을 둔다. 뜻은 일에 지쳤을 때에 기분을 전환하기 위하여 무엇인가 ... 를 하는 것', '생활의 성실한, 또는 슬픈 장면을 떠나서 기분 전환을 하는 것'이라는 의미한다.개념- 스포츠를 명확하게 한 마디로 정의한다는 것은 곤란한 일이나, 그 용법
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.04
  • 부의진화 A+, 게이미피케이션 레포트
    화(Gamification)라는 개념이 생겨 게임이 아닌 분야를 게임에 접목시켜 시너지를 얻는다. 게임화는 효과적인 마케팅 도구로 각광 받고 있으며 다양한 목적의 교육과 훈련, 학습에도 탁월 ... 시키고, 올바른 가치관을 성립시키지 못하는 매체로 인식되었다.‘군주 온라인’(엔도어즈)이 중앙대학교 경영학과 수업교재로 채택되고, 게임 이용이 창의성의 증진에 도움이 된다는 연구 결과 ... . Gamification?○‘Gamification’은 Game과 ?fication의 합성어로 ‘비디오 게임의 특성을 게임 이외의 분야에 적용하여 이용자의 체험과 관심을 높이는 것’을 말함?사람들
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 문화) 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명
    이 깊어지고 있다. 실제 청소년들은 온라인 게임에 중독되면 상당수가 밤을 새면서 게임을 하게 되고 일상의 질과 학업 능력이 저하되는 부작용을 초래하게 된다. 청소년기에는 성인기 ... 어서도 방향성과 능력을 도태시키는 원인으로 작용하게 된다. 청소년 게임 중독은 청소년 개인이 해결해 나가는 방향을 찾는 것이 아닌 음주, 마약, 흡연 중독과 같은 개념에서 중독적 사고 ... 이 꾸준히 늘고 있어 청소년들의 게임 중독에 따른 학업부작용과 정서적,인지적 능력 저하 등의 위기와 문제점이 우려되는 현실이다.3. 청소년 게임중독의 문제점1) 자아 개념의 상실청소년
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.17
  • 가상현실 속 게임중독의 실태와 해결방안 연구 - RPG, FPS, 레이싱 게임의 사례를 중심으로 -
    외 방법론 제언Ⅲ. 결 론참고 문헌Ⅰ. 서 론1. 연구의 필요성온라인 게임은 이미 사람들의 삶에서 한 부분을 이루고 있으며, 여가 혹은 활동의 개념에서 정의 되고 있다. 최근 ... 조사 결과에 따르면 6~19세가 98.5% 20대 98.9% 30대 94.6%가 인터넷을 이용하고 있으며 그에 따라 인터넷 게임을 하는 인구는 굉장히 많다는 것을 알 수 있다.온라인 ... 0시부터 오전6시까지 6시간 동안 인터넷 게임 제공을 제한하는 법이다. 이 제도는 인터넷을 이용하는 PC 온라인게임과 CD를 통해 접속하는 PC패키지게임에 우선 적용되고, 스마트폰
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.10.26
  • M-러닝과 U-러닝의 개념적 차이 혹은 연관성을 설명하면서 향후 원격교육의 발전에 미칠 수 있는 영향에 대하여 논하시오.
    이나 U-러닝 등과 같은 개념들이 등장하면서 M-러닝의 개념을 PDA, Tablet, 노트북, 스마트 폰, 게임기 등과 같이 개인이 몸에 지니고 다닐 수 있고, 따라서 이동성을 위해 ... M-러닝과 U-러닝의 개념적 차이 혹은 연관성을 설명하면서 향후 원격교육의 발전에 미칠 수 있는 영향에 대하여 논하시오.Ⅰ 서론Ⅱ 본론1. M-러닝과 U-러닝의 개념적 차이 혹은 ... 중심의 이러닝으로부터 이동성을 강조한 M-러닝 개념이 대두되었고 이의 확장 개념으로 U-러닝 개념이 일반화되었다. 이러한 이러닝은 교수자에게 의존하는 것보다 학습자 중심체제로 개별
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.05.07
  • 사이버범죄 (컴퓨터범죄)의 실태 및 대응방안
    범죄의 발생현황2. 사이버 범죄의 관련사례(1) 사기청소년들이 가장 많이 피해를 입는 범죄는 `사기` 이다. 가장 많은 사건이 온라인 게임 사이트에서 발생한다. 불법화된 게임 아이템 ... 기도 한다.(9) `PK`(플레이어 킬러)청소년들이 온라인 게임을 하면서 게임에 관계없이 다른 플레이어를 죽이는 가상 살인 행위를 저지르고 있다. PK는 살해한 캐릭터의 게임 아이템 ... 는 행위의 총체로서 모든 범죄 현상이라고 정의하고 있다. 과거 컴퓨터범죄, 정보통신 범죄, 하이테크 범죄 등의 용어가 사용되었지만, 컴퓨터범죄는 독립적인 컴퓨터시스템에서의 범죄라는 개념
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.01.09
  • 화이트칼라와 조직범죄의 비교, 사이버범죄의 개념과 통계
    한다. 사람들이 많이 이용하는 온라인쇼핑몰과 유사한 사이트를 만들어 선결제금을 받아 잠적하거나, 마치 물건을 팔 것처럼 거래한 후 연락을 끊는 등의 사건이 많다. 온라인게임 내 아이템 ... riminality'라는 논문에서 처음으로 사용13)하면서 등장하게 된 개념이다. 그는 사회적 상류계층이 많은 범죄적 행동에 관여하고 있으며, 그들의 범죄는 사회하층계급의 범죄행위와는 다르 ... 다. 즉 화이트칼라 범죄는 빈곤이 동기가 되는 하류생활자들의 생활유지를 위한 범죄와 구별되는 개념이다.조직범죄란 다수인으로 구성된 조직이 경제적 이익을 목적으로 내부통 솔체계를 갖추
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    ((우수자료A+)) O2O 마케팅 개념과 국내외 현황 전망 및 운영사례와 개선점
    O2O 마케팅 개념과 국내외 현황 전망 및 운영사례와 개선점Ⅰ. 서론 : O2O 마케팅 개념(O2O 마케팅 의미) O2O란 온라인-오프라인간 경계없이 연결·통합하는 서비스이 ... 다. 정보통신기술(ICT)을 기반으로 온라인과 오프라인이 결합된 마케팅이나 비즈니스를 말한다. O2O(Online to Offline, 온·오프라인 연계) 마케팅은 4차 산업혁명의 대표 ... 적인 사례로 불린다. 고도화된 첨단기술과 빅데이터 기술을 바탕으로 현실과 사이버를 융합한 기술을 기반으로 한다. 온라인의 수요를 오프라인에서 공급한다는 개념이 있었지만 각종 IT
    리포트 | 9페이지 | 2,700원 | 등록일 2020.09.21
  • 한국 벤처기업 사례,네이버 기업분석,한국 일본 미국 벤처 비교,네이버 가치평가,벤처기업 현황,기업 지배 구조
    , 매출액과 당기 순이익에서 높은 성장률을 이룩하는 신생기업을 통칭 벤처기업의 개념벤처기업이라고 정의할 수 있는 공통적인 요인 각 나라에 따른 벤처기업의 정의 01 Situation 1 ... 표기 외에 기술집약적 고성장 신생기업 또는 하이테크 중소기업이라는 개념과 혼용하여 사용 “ 신규성이나 첨단성이 강한 기술 등 지적 재산을 상업화하기 위하여 창업한 기업으로 높 ... 은 위험 부담이 있으나 성공할 경우 높은 이익이 예상되는 기업 ” 일본 : 중소기업으로서 연구개발투자비가 매출액의 3% 이상인 기업을 벤처비즈니스로 분류 2 1 3 벤처기업의 개념벤처
    리포트 | 45페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.03.27
  • [경북대학교] 문화콘텐츠 기획론 중간고사 요약 및 시험 예상문제- 2020S - A0
    으로 성장세가 가파름- 온라인 게임: 수 많은 유저가 실시간으로 대결하는 구도3) 컴퓨터 게임 산업의 특징- 부가가치가 높다- 제조업에 비해 영업이익률이 20배 높다- 이용자수 ... , 텔레비전, 음반, 게임, 레저스포츠- 문화생활이 윤택해짐→ 이후 산업과 결부되어 문화와 상품이 결합되고 문화 자체가 하나의 산업이 되기 시작함.- 문화는 삶과 사유의 방식이며 삶 ... 의 다양한 활용- 서유기는 다양한 문화콘텐츠의 문화원형- 중국 고전 서유기를 활용해서 드래곤볼, 날아라 슈퍼보드, 최유기 게임 등의 게임등으로 재탄생됨- 대부분의 요리가 조리의 과정
    시험자료 | 36페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.08.04
  • 가상기술의 학문적 가치 및 학제 가능성의 연구
    와 사회를 구축한다. 이것이 점차 상호작용하는 사용자들 뿐 만 아니라 게임의 내용과 진행이 현실과 근접해져서, 시장 경제의 성격을 닮아 간다면 어떻게 될까? 이브 온라인의 경우가 이 ... 에 해당한다. 이브 온라인은 300만 명의 동시접속자가 하나의 서버에 접속하는 인기 있는 게임이다. 하지만, 단지 인기 게임으로만 끝나지 않았다. 이 게임은 현실에 근접한 시장경제 ... 에서는 가상 기술이 다양한 기술과 접목되어 새로운 응용 분야를 파급한다. 구체적으로는 정보통신 분야의 다양한 기술이 융합된 게임 기술이 교육, 문화, 국방 등의 다양한 분야로 파급
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.10.26
  • 상호작용성(Interactivity)에 대하여
    1. 상호작용성(Interactivity)에 대한 기존 관점1) 상호 작용성의 개념에는 세 가지 관점첫째, 기술 지향적 관점의 접근 방법에서는 상호작용성을 개인의 익사소통 환경 ... )는 상호작용성을 "주어진 일련의 의사소통에서 나타나는 표현의 정도를 나타내는 것으로, 제 3의(또는 그 이후의) 메시지 전달이 그보다 먼저 이루어진 의사교환을 참조하는 컴퓨터 게임 ... 성을 갖는 것으로 간주될 수 있다는 근본적인 문제가 있다의사소통-환경의 관점에 의한 정의에서는 정보의 상호 교환을 중시한다. 한 컴퓨티 게임에서 여러 플레이어들이 동일한 의사소통 환성
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.13
  • [공짜 무료 A+시험자료]E-비즈니스- 중간고사 요약정리
    온라인미디어를 활용하는 전자상거래소셜네트워킹 서비스와 모바일상거래의 결합#E비즈니스 모델기업이 인터넷을 이용하여 수익을 창출하는 일련의 활동출발점: 고객기본개념: 사업성모델 ... 개인 맞춤서비스의 휴먼웹 강세#서비스 사업 모델이러닝/전자책/온라인영화/디지털음악/온라인게임/디지털만화#이러닝인터넷 서비스 사업모델은 온라인 정보서비스에서 출발 > 새로운 비즈니스 ... 모델 발굴온라인게임서비스,이러닝,엔터테인먼트 등이 대표적 성공사례교육공간의 확장이며 디지털매체를 기반으로 원하는 학습을 자기주도적으로 하는 학습체제스마트러닝과 이트레이딩으로 진화
    시험자료 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2017.10.26 | 수정일 2019.01.02
  • PC활용 ) 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 특징 그리고 멀티미디어 구성 요소와 활용 분야에 대하여 서술하시오
    되는 컨텐츠이다. 게임 컨텐츠에는 PCB 기판 또는 전용 하드웨어를 이용하는 아케이드 게임, TV나 전용기를 이용하는 비디오 게임, PC 기반의 온라인 게임, 모바일 게임 등이 있 ... 스타일의 게임을 말한다. 온라인 게임은 멀티미디어의 효과를 극대화하기 위한 노력이 시도되고 있다. 모바일 게임은 휴대전화나 스마트폰 등의 모바일 기기를 통해 즐길 수 있는 게임 ... 이 가능한 컨텐츠이다. 에듀테인먼트 형은 교육용 컨텐츠에 게임 요소가 가미된 것으로 즐기면서 학습을 하게 해준다. 멀티미디어 출판 컨텐츠에는 디지털 서적, 웹 제작 및 디지털 간행물
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.07.04 | 수정일 2019.11.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버문화에서 인터넷의 순기능 관점과 역기능 관점에 대해 설명하고 셧다운제
    되지 않는 게임 서비스는 종료를 선언하기도 했다.Ⅲ 개인적인 의견온라인 게임이 청소년들의 생활에 여러모로 영향을 끼치는 것은 사실이다. 온라인 게임에 중독되어 현실과 가상세계의 구분 ... 최하위에 해당한다. 많은 학생들이 학원, 야간자율학습, 온라인 게임 등으로 인해 심야시간에도 수면을 취하지 않고 있으며 많은 피로감을 호소하고 있다. 이는 청소년의 성장과 발달 ... 에 막대한 영향을 끼치기 때문에 심야시간에 온라인 게임 접속을 차단하는 것은 긍정적이라고 평가할 만하다. 물론 국가에서는 청소년의 수면을 보장하기 위해 게임 접속을 차단할 뿐만 아니라 밤 10시 이후 학원 운영을 막는 등 여러모로 접근하고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오
    청소년문화주제: 한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오.- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1) 청소년 문화의 개념 ... 소년문화의 특징들 또한 예측불허하게 변화하고 있다. 본론에서는 청소년문화의 개념과 특징을 분석하고, 청소년문화의 문제점과 대응에 대해서 정리해볼 것이다.Ⅱ. 본론1) 청소년문화 ... 의 개념청소년에 대한 정의는 각각의 시대와 상황에 따라 다르게 규정되었다. 학문영역에서 학자들이 규정하는 청소년과 각 국가와 가치관, 사회체계, 법에 따라 정의되는 청소년의 의미는 차별
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.17
  • 인터넷 중독, 스마트폰 중독, 도박과 약물중독의 개념과 특징, 진단기준(증상)을 설명하고, 중독예방을 위한 지도방안을 서술하시오.
    영역에 까지도 확장되었습니다. 이러한 중독의 개념들은 능동적 중독과 수동적 중독으로 나눌 수 있는데 능동적 중독에는 인터넷과 휴대폰 게임 중독 등이며 수동적인 중독에는 TV ... 들에 비하여 인터넷 중독에 빠지기 쉽습니다.3) 인터넷 프로그램의 요인으로는 인터넷들을 기반으로 하여진 온라인 게임 등은 유저들로 하여금 이루어진 커뮤니티가 조직되어진 게임이 많 ... 생활지도와 상담과제내용인터넷 중독, 스마트폰 중독, 도박과 약물중독의 개념과 특징, 진단기준(증상)을 설명하고, 중독예방을 위한 지도방안을 서술하시오.상세설명1) 인터넷 중독
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.02.23 | 수정일 2023.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    자료와정보의표현 ppt
    Ⅱ 자 료와 정보 ① 자료와 정보의 표현* 학 습목표 자료와 정보의 개념을 이해하고 설명할 수 있다 . 정보의 다양한 표현 방법을 알고 생활 속에서 적용할 수 있다 .전 시 학습 ... 떠올리기 네트워크 (network) 와 에티켓 (etiquette) 의 합성어로서 온라인에서 서로 지켜야 할 상식적인 네트워크 예절은 무엇인가 ? A. 네티켓 or 사이버윤리 2 ... 으로 찾아 갈게 . A : 좋아 . 나는 그러면 과제랑 관련된 우리 고장의 자료를 찾아볼게 . 내일 보자 ! 보기 ㄱ . 내일의 일기예보 ㄴ . 새롭게 출시되는 게임 ㄷ . 축구 대회
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.09.18 | 수정일 2020.11.08
  • 사이버공간에또다른내가있다,디지털세상과사이버심리,사이버공간의자기표현,사이버생명과공동체의심리,사이버현실의등장
    현상 사이버 공간에서 사람들이 보이는 행동의 주요 특성은 특정 방식의 어떤 행동을 하게 되면 그 행동이 가지는 효용이 줄어드는 것이 아니라 오히려 증가 한다 온라인 게임 은 행동 ... 과학 패러다임 현상은 관계의 그물 속에서 일어나며 개념 , 이론은 근사치에 불과하 다 생태환경 속의 다양한 변화 현상과 그 속성을 드러내는 규칙적인 질서 파악에 관 심 지식이나 법칙 ... 적 경험의 장으로 이용될 수 있다는 가능성사이버공간에 또다른 내가 있다 1 부 디지털 세상과 사이버 심리 2. 온라인 공간의 기획 사이버 공간의 특정 장소인 홈페이지 , 이곳은 현실
    리포트 | 38페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.09.07
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 23일 화요일
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