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"온라인 게임의 개념" 검색결과 2,301-2,320 / 9,036건

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    2020년 인터넷 윤리 중간고사 정리
    들이 교류하고 놀면서 사업을 하고 한편으로는 교감하는 이용자가 정의하는 세계이다.온라인 게임과 같은 형식을 갗추고 있지만 세컨드라이프는 일반적인 온라인 게임과는 달리 ‘퀘스트’같은 즉 ... 의 삶에서 사회질서를 유지하기 위해 형성된 개념으로 볼 수 있다.동양의 어원동양의 어원으로 보면 윤리는 에 있는 “악이란 윤리를 통하는 것이다.”라는 표현에서 찾아볼 수 있다. 글 ... 하는 것조하여 정상적으로는 보이지 않아야할 상대방의 패를 알 수 있도록 하는 프로그램을 만들어, 유리한 상태로 게임을 하여 막대한 사이버머니를 부당으로 취득, 이를 판매할 혐의로 30대
    시험자료 | 54페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.06.17
  • 포스트코로나, 문학
    으로 문학가에게도 영향을 줄 것이다.3.2. 공간의 개념코로나19 이후 생활과 밀접하게 바뀐 변화를 말하자면 ‘공간의 변화’이다. 사회적 거리 두기로 인해 시행된 재택근무, 온라인 수업 ... 포스트 코로나 시대의 문학1. 들어가기2. 연구방법3. 예상되는 결론3.1. 경제 불황3.2. 공간의 개념4. 참고문헌1. 들어가기신종 코로나바이러스감염증(코로나19)의 세계적인 ... 결과를 도출하는 질적연구의 방법을 사용할 것이다.3. 예상되는 결론지금까지 코로나 팬데믹으로 초래된 상황은 크게 경제침체와 공간이라는 개념의 변화로 볼 수 있다. WHO의 코로나
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.25
  • M&A 개념,CJ E&M 기업분석,CJ E&M 경영사례,CJ E&M 마케팅
    SO 보유 ) 온라인 게임 포털 넷마블 ( 회원 2300 만 )수직적 M A 장점 수직적 M A 단점 3수직적 M A 장 점 거래비용을 기업내부로 통합 ⇒ 시너지 효과 규모 ... 글로벌 경영 CJ 엔터테이먼트글로벌 경영 CJ 엔터테이먼트1 기업선정동기 및 기업소개 2 수직적 M A 개념 CJ E M 의 수직적 M A 현황 3 수직적 M A 장점 수직적 M ... , 인터넷 등을 포괄 하는 사업 체제를 갖추고 , 공연 · 게임 · 애니메이션 , 연예 매니지먼트 등의 신규 사업 진출로 종합 엔터테인먼트 회사 를 지향기업선정 동기 및 기업소개수직
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.05.20
  • 페이스북 기업 경영전략 사례연구와 SWOT분석
    온라인 호스팅 회사인 망고닷컴을 통해 더페이스북 서비스를 시작하였다. 그 당시 더페이스북은 하버드대 학생들을 위해 만들어졌으며, 학교내의 인물을 검색하거나 수업을 같이 듣 ... 할 수 있는 플랫폼을 개발하였다. 그리고 ③스마트한 비즈니스 모델을 구축해나가면서 안정적인 수익원을 확보했다. 특히 양방향 커뮤니케이션의 연장이라 할 수 있는 소셜 게임과 소셜 ... 자의 네트워크를 통해 소셜 활동의 일환으로 오락을 즐길 수 있도록 징가, 플레이피시 등 최고 인기 소셜 게임 업체를 유치아마존과 제휴를 맺고 소셜 쇼핑 서비스라는 광고 이외
    리포트 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2020.04.20
  • 광고학)브랜드 태도 형성의 유형 중 고관여-정보추구 동기와 저관여-정서적 경험추구 동기의 개념을 설명하고 각각의 브랜드 태도 형성의 광고 캠페인 전략을 설명하세요. 그리고 각각의 유형에 해당하는 최근 1년 안에 발영된 tv, 온라인 광고 중 1개씩(총2개)을
    광고학)브랜드 태도 형성의 유형 중 고관여-정보추구 동기와 저관여-정서적 경험추구 동기의 개념을 설명하고 각각의 브랜드 태도 형성의 광고 캠페인 전략을 설명하세요. 그리고 각각 ... 의 유형에 해당하는 최근 1년 안에 발영된 tv, 온라인 광고 중 1개씩(총2개)을 선택하여 브랜드 태도 형성의 광고 캠페인 전략을 설명하세요.목차1. 서론2. 본론1)브랜드 태도2 ... 에 대한 광고들을 보면서 그 차이와 유형들을 알아본다.또한 지금은 TV외에도 스마트 폰과 같이 소규모 기기로도 볼 수 있는 온라인 광고들도 많이 생겨나고 있다. 이러한 모습들은 브랜드
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.07.05
  • [방송학개론] 포맷바이블로 분석해본 tvN 더 지니어스
    포맷바이블학과 :학번 :이름 :1. 포맷바이블의 개념'포맷(TV 포맷)'이라는 단어가 일반적으로 사용되기까지 제법 시간이 걸렸지만, '포맷 바이블(format bible)'이 ... .‘더 지니어스’의 포맷바이블1) 프로그램 관련 요소들① 프로그램 개요'더 지니어스'는 다양한 직업군을 대표하는 플레이어가 최후의 1인이 되기 위해 두뇌 게임을 벌이는 반전 ... . 최하위가 여러 명일 경우, 우승자(들)가 최하위자 중 한명을 탈락후보로 지목한다. 탈락후보는 생명의 징표가 없는 플레이어중 한명을 지목해서 1:1게임인 데스매치를 진행하게 된다
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.02.05
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    청소년문화의 의미와 성격에 대해 기술하고, 과거 자신의 청소년기 청소년 문화와 현시대 청소년문화
    소년 중에서 나이가 어릴수록 게임을 이용하는 비율이 증가하였고, 9세~14세 청소년의 경우 80% 이상이 온라인 인터넷 게임을 이용하고 있는 것으로 나타났다. 이 같은 결과는 10 ... 적으로 청소년에 대한 개념 정의는 “개인적 삶의 과정 중 한 시기, 특수한 행위양식을 갖는 집합적 사회구성체, 불완전한 사회적 신분, 세대 단위를 구성하는 역사적 세력 혹은 집단” 등 ... 으로 다양한 차원에서 개념 정의가 이루어지고 있다. 생애주기에 따라 청소년을 구분하는 개념은 과거에 많이 쓰였으나 청소년들이 구성하는 문화에 대한 이해의 폭이 넓어지면서 청소년을 삶
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.09
  • <디지털사회와문화> 모바일 결제
    모바일 결제목차1. 서론2. 본론- 1) 개념정의- 2) 유형분석- 3) 적용사례- 4) 국내 동향- 5) 개인정보의 침해 요인 분석- 6) 개인정보 보호를 위한 대응 방안- 7 ... ) 개인정보 보호를 위한 정책 방향3. 결론1. 서론최근 스마트 폰 하나만 있어도 인터넷뱅킹, 모바일게임 머니 충전, 쇼핑, 외식 등등 많은 결제들을 할 수 있게 되었다. 이것 ... 정보를 보호하기 위해 어떤 노력을 해야 할지를 알아보기로 했다.2. 본론1) 개념정의모바일 결제란 사용자가 모바일 기기(일반 휴대폰, 스마트폰, 태블릿PC등)를 활용해 온·오프라인
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안을 모색하시오
    인간행동과사회환경주제: 청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안을 모색하시오.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 사이버불링1) 개념2 ... 된다. 청소년 문제는 청소년 시기에 청소년과 관련해서 일어나게 되는 제 문제를 가리키며 약물중독, 폭력, 범죄 등 일탈행위와 함께 청소년들의 고민과 갈등 등이 모두 포함되는 개념이 ... 는 청소년에 관한 사회현상으로 정의할 수 있다.본론에서는 이러한 청소년 사회문제 중 사이버불링에 대해서 알아보도록 할 것이다.Ⅱ. 본론1. 사이버불링1) 개념사이버불링이란 디지털기기
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.30
  • 청소년문화, 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 가상현실에서의 배경과 개념을 알아보고, 청소년이 가상현실에서 나타나는 문제점과 대처방안을 설명해 보세요.
    게임중독을 들 수 있습니다. 인터넷 게임중독이란 인터넷 중독의 한 유형으로 온라인 게임 때문에 자신과 일상생활의 조절능력의 상실, 내성에 의한 게임의 지속과 중단 시 금단 증상 ... “청소년문화” 과제 제출합니다.주제 : 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 가상현실에서의 배경과 개념을 알아보고, 청소년이 가상현실에서 나타나는 문제점과 대처방안을 설명해 보세요.최근 ... 들이 가상현실에 접속하는 시간이 많아질수록 현실과 가상세계를 구별하지 못하게 되는 문제가 발생합니다. 예를 들어 가상현실 속 게임에 접속하였을 때 게임 속의 나는 어려움을 잘 해쳐나가
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.07.15
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    인터넷 윤리 기말고사 족보
    나 다운로드 하거나 업로드 하는 와중에 개인정보를 유출하는프로그램이나 해킹 프로그램을 다운 받을 수도 있다.)- 폐지 처리 주의(온라인이나 컴퓨터에 저장되어 있는 개인정보가 쓰레기 ... 았다.- 공개념 = 공동체(선) vs 개인 - 권리(자유)결혼: 가정자체가 선 아내, 남편이 행복하면 그것은 선지식: 사회적인 배경 지식도 개인의 것 이익도 개인의 것토지: 이미 땅 ... 은 있고 사회의 것 개인이 소유함은 잠시 위탁받은 것일 뿐(영토가 좁다) vs개인의 자유를 보장해도 소유권을 공개념적으로 접근하지 않는다.(영토가 넓다)A. 최소수혜자 : 공동자산
    시험자료 | 34페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.06.17
  • 온라인 게임을 통해 본 한국 사회의 행동 연구 -league of legend와 world of war craft의 사례분석-
    는 주로 1인 플레이 위주로 이루어졌다. 온라인이라는 개념이 많이 퍼지지 않아있었고, 게임 상에서 다른 사람들과의 접촉을 하는 게임은 주류에 들지 못하던 시기였다. 그러던 중 ... 온라인 게임을 통해 본 한국 사회의 행동 연구-league of legend와 world of war craft의 사례분석-목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론- league of ... 들의 놀이문화, 또래문화 이야기를 꺼내지만, 이미 새로운 문화이자, 놀이로 자리 잡은 ‘게임’의 요소들은 현대인에게 아주 매력적이라는 것이 가장 큰 이유일 것이다. 시간적으로 여유가 없
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.07.02
  • 전쟁이 인간의 삶에 끼치는 영향
    에는‘전쟁’이라는 단어를 너무 쉽게 생각하고 접하는 것 같습니다. 가장 쉽게 접할 수 있는 컴퓨터나 핸드폰의 온라인 게임에서도 전쟁에 관련된 것이 많고, tv프로그램이나 영화 ... 에서도 전쟁이랍시고 때리고 깨부수는 등의 행위들이 많이 노출되고 있습니다. 이렇게 쉽게 접할 수 있다 보니 전쟁을 싸워서 이기는 것, 혹은 무언가를 빼앗은 것 정도의 개념으로 막연하게 생각
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.02
  • [광고] PC게임 시장 변화에 따른 인게임 광고의 전망
    이다. 가령 FPS 온라인게임 “서든어택”을 플레이 하던 중 맵 속에 있는 옥외형 전광판이 PC화면에 비춰졌다면 “하는 게임”의 경우 광고가 플레이어 1명에게 도달할 수 있 ... 시키면 그에 따른 포인트나 아이템을 주는 인터랙티브 형태의 가상 이벤트이다. 아래의 는 피파온라인3가 진행했던 인게임 이벤트다. 게임을 플레이할 때 마다 조각(일종의 포인트)를 주 ... 은 그 만큼 게임 속 PPL광고의 효과가 높아지는 것을 의미한다. 이를 설명하기 위해서는 프리즌스(Presence, 이관민, 2004)라는 개념이 필요하다. 프리즌스란 가상세계
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.27 | 수정일 2021.02.03
  • 모바일상거래와 전자상거래의 비교, 마케팅 전략, 방법, 사례에 대하여
    개념이다. 이용자가 무선 칩(블루투스 등) 또는 통신 프로그램이 내장된 단말기를 이용, 무선 칩이 내장된 무인 점포에 단말기를 접근시켜 이용자 확인을 받고 서비스나 재화를 구매 ... 성에 대해서는 회의가 많지만 나름 꾸준히 성장하고 있다. 다운로드 수 만큼은 확실히 보장해주기 때문에 게임업체들이 매력을 느끼고 있다는 점이 특징이다. 적어도 일정 숫자의 다운로드 ... 가 이뤄져야 오픈 마켓 노출도와 이슈 메이킹 가능성이 높아지기 때문에, 게임 업계에서는 관심이 많은 마케팅 방법이다. 과금 구조는 CPI(Cost Per Install)이라고 하
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.30
  • 스토리텔링과 체감형 게임
    니는 일반 매체와 게임은 분명히 다르다. 한편으로 완성도 면에서 취약하기 짝이 없는 초기 온라인게임 일부의 경우에는 총괄기획자가 기획한 기획서를 중심으로 게임의 우선 배경 맵 ... 커뮤니케이션 기술의 등장은 새로운 미디어와 콘텐츠 양식을 가능하게 하며 새로운 미디어에 따라 스토리텔링 방식에도 변화를 가져온다. 인터넷의 등장은 기존의 게임 장르를 온라인 ... 상에서 구현했을 뿐만 아니라 다사용자온라인롤플레잉게임(MMORPG)과 같이 인터넷의 네트워크 성을 활용한 게임 형식을 탄생시켰다. 단순히 기존 게임 형식을 그대로 가져오는 것이 아니
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.09
  • 싸이월드의 성공사례
    네트워크 서비스가 화두로 떠오르고 있다.싸이월드의 성공요인온라인 게임시스템의 적절한 차용을 첫 번째 성공요인으로 볼 수 있다. 예를 들면 온라인 게임에 있는 경험치와 아이템, 길드 ... 카메라의 사용이 늘어남에 따라 사진을 간단하고 편하게 자신의 홈피에 올릴 수 있다는 것도 큰 장점이라 볼 수 있다.이렇게 싸이월드는 온라인 게임의 요소들을 적절히 차용하여 사람 ... 들의 이목을 끌었을 뿐 아니라 사람들이 온라인 게임에서 느끼는 것을 그대로 느끼게 해주는 것이다.싸이월드는 프리챌과 달리 무료이다. 다만 다른 것은 프리챌이 사이트 이용료를 받
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.09.07
  • 비트코인
    기술을 기반으로 만들어진 온라인 암호화폐 . 비트코인은 온라인게임에서 사용하는 가상화된 화폐와 같은 개념 . - 다만 게임에서만 쓰는 화폐와 달리 현실세계에서도 사용가능 .2 ... 연구레포트1. 비트코인 이란 ? 2. 비트코인의 생성원리 3. 비트코인 특징 4. 비트코인의 이용과 거래방법 5. 블록체인 이란 ? (1) 블록체인의 개념 (2) 블록체인의 기능 ... 되며 , 개별 거래소가 각각 독립적으로 환율을 적용●대면 확인이 불가능한 온라인상에서 현금거래가 이루어진다면 위조 문제에 대한 고려는 필수적 -비트코인의 경우 매 거래를 블록체인이라 불리
    리포트 | 30페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.09.01 | 수정일 2018.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회에서 커뮤니케이션 미디어가 없다면 우리의 일상생활은 어떻게 변할 것인가
    과 커뮤니케이션 미디어현대인들의 삶에서 ‘온라인’연결이라는 개념은 더 빼놓을 수 없는 중요한 개념이 되었다. 실시간으로 대화하거나 연결되지 않는 사람은 많은 관계 속에서 국외자로 인식 ... 는 일상Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론현대사회에서 미디어의 개념은 굉장히 광범위해지고, 전통적인 의미 또한 많은 변화를 맞게 되었다. 인간이 처음으로 만들어낸 미디어는 동굴벽화 ... 을 바탕으로 후세들은 발전을 거듭해 나갈 수 있었다. 하지만, 이러한 물리적 기록물은 가장 큰 단점이 있었다. 시간이라는 개념을 극복할 수는 있었지만, 공간이라는 개념을 쉽게 극복하기
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.17
  • [서평] 포노 사피엔스
    세세한 설명이 필요하다. 포노 사피엔스는 저자가 만든 개념이 아니다. 2015년 3월 이코노미스트지, 포노 사피엔스란 용어를 사용했다, 한다.저자가 제기하는 문제는 이래서야 되 ... 면 게임과 개체다. 책의 논리는 세대 이야기에서 시작한다.. 베이비 붐 세대는 58 ~ 63년생이다.. X 세대는 65~76년생이다.. 밀레니얼 세대는 80~96년생이다. 앞의 두 ... 세대와 달리 이들은 다른 문명으로 갔다. 그 처음이 게임문명이고 두 번째가 개별 소비자가 왕인 문명이다.(1) 게임 문명은 중독 어쩌고 하지만, 그건 편견이다. 롤드컵은 못 보게 하
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.04.22
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 23일 화요일
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10:54 오전
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