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부의진화 A+, 게이미피케이션 레포트

앙경희띠
최초 등록일
2019.11.08
최종 저작일
2019.05
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소개글

"부의진화 A+, 게이미피케이션 레포트"에 대한 내용입니다.

목차

1. 서론
2. 국내 (한국) 모바일 게임 시장의 현황
3. 국내 (한국) 교육용 게임 시장의 현황
4. 게이미피케이션 개요
5. 모바일, 교육 게임으로부터 게이미피케이션 사회 환경의 변화
6. 모바일, 교육 게임으로부터의 사회적 영향
7. 결론
8. 참고문헌

본문내용

1. 서론
4차 산업혁명으로 인한 같이 스마트 디바이스의 발달은 컨텐츠를 장소와 시간의 제약 없이 이용할 수 있는 환경을 제공한다. 온라인 시장의 활성화를 통해 웹과 모바일 중심의 컨텐츠가 나타나기 시작하였으며, 휴대용 기기의 발달로 모바일 게임, 동영상 등 콘텐츠 산업이 발달하였다. 모바일 교육 분야에서도 오프라인 중심의 교육이 아닌 스마트 e-Learning 이 주목받고 있다.
이러한 발달들로 게임화(Gamification)라는 개념이 생겨 게임이 아닌 분야를 게임에 접목시켜 시너지를 얻는다. 게임화는 효과적인 마케팅 도구로 각광 받고 있으며 다양한 목적의 교육과 훈련, 학습에도 탁월한 효과를 발휘한다. 꼭 필요하지만 지루하고 따분한 학습 활동에 재미와 흥미를 불어넣어주는 게임화는 다양한 분양의 학습전문가들에게 단비 같은 존재가 아닐 수 없다. 학교, 기업, 사회단체 등 다양한 조직에서 게임화를 통해 교육과 훈련, 학습의 재미와 효과를 높인 사례와, 영향 등을 알아보자.

2. 국내 (한국) 모바일 게임 시장의 현황
○모바일 게임, 6조 2,102억 원으로 47.3% 점유
출처: 2018 대한민국 게임백서/한국콘텐츠진흥원

2017년도 국내 게임 시장에는 많은 변화가 나타났다. 게임 제작 및 배급업체들의 큰 매출 성장 외에도, 모바일 게임이 기존 게임 시장에서 가장 많은 비중을 차지하던 PC 게임 매출을 앞지른 것이다. 매출액 기준 모바일 게임이 6조 2,102억 원(점유율 47.3%)으로 전년 대비 크게 증가해 전체 게임 시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났다.

○국내 모바일게임 시장 규모 지속적 성장 예상
출처: 2018 대한민국 게임백서/한국콘텐츠진흥원

2018년 국내 게임 시장 규모는 2017년보다 6.5% 상승하여 13조 9,904억 원을 기록할 것으로 전망된다. PC 게임 시장의 경우 전체적인 시장은 하락세에 접어들고 있으나, PC방과 같은 유통업체는 e스포츠 산업 활성화로 인하여 그 규모가 꾸준히 상승할 것으로 예상된다.

참고 자료

권보연, 『게이미피케이션』, 커뮤니케이션북스, 2015
칼 카프, 『게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다 학습 전문가를 위한 게임화 전략』, 에이콘출판, 2016
한국컨텐츠진흥원 정책본부, 2018 대한민국 게임백서, 한국컨텐츠진흥원, 2018
민슬기 외 1명, 학습자 몰입 증진을 위한 스마트 e-러닝의 게이미피케이션 적용 연구, 한국디자인문화학회지/21권/4호), 2015
박희정, 교육용 어플리케이션에 활용된 게이미피케이션 시각표현요소의 수용의도 분석, 영남대학교 박사학위 논문, 2017
이동엽, 게이미피케이션(Gamification)의 정의와 사례분석을 통해본 앞으로의 게임시장 전망, 디지털디자인학연구/11권/4호(통권 제32호), 2011
강원대학교 산학협력단, 교육용 게임의 효과성 연구-2차년도 보고서, (재)한국게임산업개발원, 2007
이향선 기자, 『게임으로 성적올려? 교육용 게임시장 분석』, 넥스트 데일리, 2010
http://www.nextdaily.co.kr/news/article.html?id=20100324800005
GameVu, 『모바일게임순위, 오랜만에 신작들이 중상위권 안착』, 네이버포스트, 2019
https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=19205500&memberNo=34059480&vType=VERTICAL#
“Gamification” , 『네이버 지식백과』, 게임용어사전, 2013
앙경희띠
판매자 유형Bronze개인

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