• 통합검색(224)
  • 리포트(212)
  • 방송통신대(6)
  • 자기소개서(4)
  • 논문(1)
  • 기업보고서(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"블리자드 엔터테인먼트" 검색결과 201-220 / 224건

  • [경영, 경제]Nc Soft - 온라인 게임시장 기업 사례조사 (A+ Report)
    의 웹 라이프 사업 전개 즐거운 디지털 상품의 게이트웨이 역할로서 다양한 엔터테인먼트 컨텐츠를 제공 브랜드 인지도 및 기존 PC 게임방 영업망을 이용한 포탈, 채팅, 미니게임 서비스 ... 전략을 채택경쟁업체 현황진정한 게임 업계의 강자 '블리자드' 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로의 제작사 본격적인 PC 온라인 게임의 르네상스를 연 장본인 올해 오랜 게임 개발 경험
    리포트 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.11
  • [생산관리]리니지의 국내시장 점령 및 해외진출 성공 사례 분석
    과학 등과 접목을 통하여 다양한 상품 및 가치를 창출할 수 있는 것이다.즉, 게임 산업은 애니메이션, 캐릭터 등 여타 문화 산업에 대한 윈도우(엔터테인먼트 기회) 효과가 높을 뿐 ... 하고 있지 PC SW 시장은 지속적으로 하락하고 있고, 온라인 게임인 MMOG와 캐주얼 시장은 지속적으로 성장하는 추세에 있다. 특히 2005년도에는 블리자드의 World of
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.02
  • [인사관리]온라인게임 및 서비스업체 인적자원관리분석
    만 아니라 한빛소프트는 캐릭터사업 등 게임산업의 유관분야로 진출해 디지털 엔터테인먼트 전문기업이라는 비전을 달성해 나가고 있습니다.한빛소프트는 또한 국내 게임업계 최초로 중국 스촨 ... 을 시작으로, 세계 게임시장에서 인정받는 게임 전문 퍼블리셔가 될 것입니다.* 기업 조직 구조* 제작게임소개 : 한빛소프트와 블리자드의 제휴 - "스타크래프트" 와 "디아블로 ... ""스타크래프트"1998년 미국의 벤처기업인 블리자드는 사실적 입체감, 자연스런 움직임이 돋보이는 3차원 캐릭터들과 다양한 게임기술을 보유하고 있는 다른 게임 회사들에 대항하기 위해 실
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.12.13
  • [경영전략론] NC Soft의 성공사례연구
    %이상을 과점하고 있다.그외에 태울의 영웅문(7 억원),JC 엔터테인먼트의 워바이블(7 억원), 팬텍의 마제스티(5 억원)등 국내 온라인 게임들과 미국 오리진(EA)의 울티마온라인 ... 영향을 주었다고 할 수 있을것이다.JC 엔터테인먼트1994년 5월 설립된 (주)제이씨 엔터테인먼트는 인터넷 기반의 멀티미디어 컨텐츠와 소프트 웨어 전문업체이다. 현재 멀티유저 ... 온라인게임과 사이버 엔터테인먼트 포탈 서비스를 제작, 서비스 중이다. 본격 SF환타지 온라인게임 워바이블을 98년 서비스 개시하였고, 황미나의 원작을 게임화한 레드문은 출시 3개월만
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.04.08
  • [산업마케팅] 국내 온라인게임산업 육성방안
    게임인 “쥬라기 공원”이 최초..PAGE:51-2. 온라인게임산업의 특징IT기술과 엔터테인먼트가 결합된 산업으로 기획력과 아이디어만으로도 고부가가치 창출이 가능세계 최고의 초고속 ... 게임보이, 소니 PS-2)미국 PC · 온라인 분야 (블리자드 디아블로, MX사 X-BOX)일본 NTT Docomo사의 I-mode, 국내 KTF, SK에서 `01년 후반
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.13
  • 게임산업의 현황과 미래
    의 까지 앞다투어 뛰어들고 있다. 전통적인 엔터테인먼트 시장의 80%이상을 장악하고 있는 타임워너 월트 디즈니 소니 뉴스코프 비어컴 시그램 등 6대 미디어 재벌은 브랜드 파워와 인지 ... 다. CNN 워너 브라더스 카툰네트워크 워너뮤직,TNT포춘 등을 소유한 타임워너가 온라인 미디어 재벌과 합병, 토털 엔터테인먼트 거인 으로 등장할 전망이기 때문이다.소니도 98년 ... 소니 온라인 엔터테인먼트 를 설립해 각 사업부별로 나눠져 있던 e엔터테인먼트 사업을 통합하였다.미국의 거대 통신회사AT&T가 대주주로 있는 메이저 케이블 업체인 @홈도 지난해 인
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.03.05
  • 소니엔터테인먼트와 sm엔터테인먼트 글로벌화전략
    하고 있다. 그나마 10%의 해당하는 아케이드 게임은 아날로그식 게임등이며 이런 것을 제외하면 100%일본의 독식이라 할수 있다.PC게임은 미국의 EA사, 블리자드사등의 꾸준한 노력 ... 年報)’와 ‘북경신보(北京新報)’에 의해 비중있게 다뤄졌다.㉡ 2002년 중국 항주서 `SM엔터테인먼트 라이브 인 차이나' 콘서트‘『SM Entertainment』 라이브 인 차이
    리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.15 | 수정일 2021.04.14
  • 한국 게임 시장의 현주소
    소프트를 통해 국내 진출을 선언했으며, 카마디지털엔터테인먼트는 일본 세가소닉팀의 판타지 스타 온라인 이라는 3D 온라인 게임을 국내에 도입했고, 4월11일 세계적인 게임배급업체인 ... 었고, 온라인게임 위주의 게임시장구도가 형성되면서 불균형적인 시장의 모습을 띄게 되었다.블리자드의 게임만이 한국 게임 시장의 판매량수치를 올려놨다. 판매량수치는 전년도(2000년) 대비 ... 해 늘어난건 사실이지만, 실제로 국내 게임 개발사와 유통사의 이득은 오히려 더 줄어들었다. 그렇다면 판매량수치가 높아진 이유는 스타와 디아2의 블리자드 게임의 판매량 때문이었다. 스타
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.08
  • [범죄]온라인게임 현금거래의 정당성
    의 글로 이해를 돕고자 한다.저희 블리자드 엔터테인먼트는 온라인 게임 내에서의 현금거래에 대한 반대 입장을 이미 여러번 표명해 왔습니다. 이러한 입장 표명만이 아니라, 월드 오브 워
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.04
  • [MIS,경영학, 국제경영학] E-Business시대의 게임산업
    산업의 대두블리자드사의 스타크래프트 스크린샷게임은 21세기 엔터테인먼트의 꽃1 원300 원고부가가치를 창출자동차 : 3 원영 화 : 30원1BOBOS..PAGE:4국내 게임 시장 ... D RPG 게임.PC, 비디오용 게임용 동시 출시시리즈와의 연속성 확보출시일 : 2002. 5다크 에이지 카멜롯(미국)개발사 : 미틱 엔터테인먼트특 징 : 온라인 3D RPG 게임
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.29
  • [게임] 스타크래프트 보고서
    1. 서론한빛 소프트가 98년 4월 이후 블리자드사로 부터 직수입하여 판매하고 있는 스타크래프트는 1년 6개월사이에 세계 판매량의 3분의 1이나 되는 100만 카피 이상 ... 는 블리자드 사에서 1998년에 만든 게임이다. 이 오리지널 스타크래프트에 새로운 유닛(건물, 병사 등 게임에서 플레이어가 제어할 수 있는 모든 것)과 뒷 이야기를 추가하며 미션 ... 적으로 등장할 조짐이다. 업계 관계자들은 이같은 신종 사업의 출현에 대해 『게임이 문화·엔터테인먼트 산업의 핵심으로 자리잡고 있다는 증거라며 사업아이템이 보다 세분화되고 전문성을 띠
    리포트 | 20페이지 | 5,000원 | 등록일 2002.11.01
  • [게임산업] 우리나라 게임 산업에 대한 견해
    은 대작들이 국내에서 인기를 끌면서 게임산업은 단숨에 디지털 엔터테인먼트의 핵심으로 부상했다.90년대 후반에는 인터넷 서버를 통해 사람들끼리 대전을 즐기는 온라인 게임이 등장 ... 성장을 거듭하면서 디지털 엔터테인먼트의 핵심으로 부상하고 있다.우선 시장규모를 살펴보면 이미 1조원대의 거대 시장을 형성하고 있다. 게임종합지원센터(소장 성제환)가 발행한 2001 ... 적으로 수출강국으로 부상할 수 있는 잠재력을 갖고 있으며 실제로 엔씨소프트 넥슨 제이씨엔터테인먼트 태울 시만텍 등이 중국 대만 등에 이어 일본시장 공략에 나서고 있다.또한 휴대폰을 이용
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.30
  • [게임시장] 한국 게임산업의 현황과 전망
    타이틀 개발 예정-일본의 고에이사는 국내 비스코와 공동으로 10억원을 투자, 합작법인 고에이코리아를 설립-미국의 블리자드엔터테인먼트, 프랑스 아바스사도 한국 현지법인 설립 검토(3 ... 전자.반도체.컴퓨터의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있다.특히 사회.문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전 ... 매체로 인식하여 대기업 및 인터넷 서비스업체들이 게임시장에 참여하고 있다.-삼성에버랜드 게임시장에 참여하여 종합엔터테인먼트 포털사이트(game.everland.com) 구축-쌍용
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.05.18
  • [경영정보론] 게임산업 육성방안
    에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있다. 특히 사회?문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화 ... 금 확보의 어려움게임개발업체들은 콘텐츠의 고급화로 인한 기본 개발비의 상승에 따른 충분한 개발자본금 확보에 큰 어려움을 갖고 있다. 예를 들면 블리자드사의 ‘스타크래프트’ 게임
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.08
  • [실무프리젠테이션 ] 스타크래프트가 문화에 끼친영향
    스타크래프트에 대하여발표자 : 전기전자공학부 구치우스타크래프트 소개장르 : 전략 시물레이션 개발사 :블리자드 엔터테인먼트 배급사 : ㈜ 한빛 소프트 출시일 : 1998년 4월스타
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.28
  • [게임산업] 국내 게임산업의 발전전략에 관한 연구
    후 전자 반도체 컴퓨터의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어 산업의 중심을 차지하면서 성장하고 있다. 특히 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전 ... 에 대한 윈도우(엔터테인먼트 기회)효과가 높을 뿐 아니라 첨단 정보통신 산업과 기술적 교류가 원활하다면 매우 선진적인 부분의 새로운 사업 기회를 창출할 수 있다고 볼 수 있다. 참고 ... 어 어려움을 갖고 있다. 예를 들어 블리자드사의 스타크래프트 게임은 2년간의 개발기간동안 약 45억원이 투입되어 개발되었다. 그러나 국내 게임개발사들은 편당 10억 이상의 개발비
    리포트 | 46페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.01.09
  • [사회] 온라인 게임산업
    의 드림캐스트 전용 타이틀 개발 예정-일본의 고에이사는 국내 비스코와 공동으로 10억원을 투자, 합작법인 고에이코리아 를 설립-미국의 블리자드엔터테인먼트, 프랑스 아바스사도 한국 현지 ... 매출실적)창세기외전2-템페스트9만둘리레인보우 식스7만카마엔터테인먼트NBA라이브996만 5천EA코리아발더스 게이트4만 3천삼성전자심시티30003만메디아소프트삼국지 조조전3만비스코코룸 ... 을 새로운 광고매체로 인식하여 대기업 및 인터넷 서비스업체들이 게임시장에 참여하고 있다.-삼성에버랜드 게임시장에 참여하여 종합엔터테인먼트 포털사이트(game.everland.com
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.24
  • [국제정치학] 드골의 핵정책
    다. 핵이라는 무기는 ‘블리자드 엔터테인먼트’ 사의 인기 컴퓨터 게임 ‘스타크래프트(Starcraft)’에 나오는 것처럼 단지 건물 몇 개나 부수고 몇 사람의 인명이나 살상하는 정도
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.13
  • [산업조직론] 게임산업
    디지털 소니의 PS2 세가의 드림캐스트 전용 타이틀 개발 예정·일본의 고에이사는 국내 비스코와 공동으로 10억원을 투자, 합작법인 고에이코리아를 설립·미국의 블리자드엔터테인먼트 ... 은 전자·반도체·컴퓨터의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있다. 특히 사회·문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전 ... 엔터테인먼트 포털사이(game.everland.com) 구 축·쌍용 조이파크(www.joypark)를 개설하고 게임포털 서비스 사업 진출·삼보그룹계열의 나래이동통신이 투자해 신설된 나래
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.11
  • 게임 시장 분석 및 게임의 종류
    의 구조도 서서히 바꾸어 가고 있다. 한국사회의 산업구조 역시 제조업중심으로부터 서비스산업과 IT산업으로 이동하고 있다. 이 중에서 가장 주목할만한 것이 ‘엔터테인먼트 비즈니스 ... ’ 분야다. 초고속통신망의 대중화와 더불어 세계 최고의 매장형태인 국내 PC방의 네트워크 파워는 의 열풍과 국내 창작게임인 의 흥행을 불러 일으켰다.미국 블리자드사의 는 전세계 게임판매
    리포트 | 40페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.22
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 06일 수요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
3:39 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감