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"블리자드 엔터테인먼트" 검색결과 121-140 / 224건

  • ★ 온라인게임 사회에 미치는 영향 ★
    다수가 향유하는 것으로 수용자가 중요한 것이 아니라 향유자의 몫이다. 사실 문화콘텐츠란 하면, 게임, 애니메이션, 영화 등 오락적인 엔터테인먼트 측면이 과도하게 부각되고 있 ... (Simulation game)출처 :http://cafe.naver.com/ymn/994[사진=블리자드 제공]시뮬레이션 게임(Simulation game)은 컴퓨터 게임에 필요 ... 한 여러 가지 유닛(unit)을 사용하여 적절하게 조절하여 정해진 과제를 수행하는 형식의 게임으로 가장 대표적인 것은 98년 미국의 블리자드(Blizzard)사가 만든 ‘스타크래프트
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.22
  • 게임 산업의 성장과 E-Sports의 미래
    게임을 중심으로 고부가가치 산업으로 재평가를 받게 되고 빠르게 성장하게 된 것이다.이렇게 빠르게 성장하는 게임 산업과 함께 등장한 것이 E-Sports라는 새로운 엔터테인먼트 산업이 ... 하는 프로게이머, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업으로서 기존 이미지의 게임 문화산업과는 또 다른 신문화 산업으로 성장했다.그렇다면 이전까지는 단순히 개인들을 위주 ... 의 인식이 바뀌고 대중 문화로 성장하는데 그 시발점이 된 것이 1998년 스타크래프트 , 리니지 의 등장과 그에 시기적으로 맞물린 초고속 인터넷의 성장과 보급이다.1998년 블리자드
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.18
  • 엔씨소프트 기업분석 보고서
    이 14조에 달해 세계 1위 게임업체 액티비전블리자드의 15조에 육박하게 된다. 이번 넥슨의 엔씨소프트 지분 인수로 규모의 경제를 누릴 수 있을 것으로 판단된다.Economic엔씨소 ... 을 엔터테인먼트라고 여기는 인식의 변화- 무역자유화로 인해 해외시장 확대- PC와 그래픽의 급속한 성장Threat- 국내에만 게임개발사가 300여 개 난립하고 있음- 진입장벽이 낮음- 전문
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.02.11
  • 블리자드 마케팅분석과 한국시장성공요인★★
    는 캘리포니아주 어바인에, 한국 지사인 블리자드 엔터테인먼트 코리아는 서울 강남구 청담동에 위치해 있다.3. 설립 초창기에는 몇 가지 게임 소프트를 출시하였으나 성공을 하지 못하 ... 의 등장과 함께 초고속 통신망이 보급 되기 시작하였으나, 본격적인 IT 인프라의 구축을 불러온 것은 블리자드의 게임인 디아블로와 스타크래프트의 대성공이었다. 블리자드 게임의 엄청난 ... 인기에 힘입어 전국에는 폭발적으로 PC 방 이 생기기 시작하였고, 초고속 인터넷의 보급은 블리자드라는 강한 촉매를 만나 삽시간에 전국적으로 퍼져나갔다. 이 후 전문가들 사이
    리포트 | 23페이지 | 3,300원 | 등록일 2008.01.20
  • [word ppt set] 중국의 게임산업과 넥슨(NEXON) 중국 진출 PPT
    ,IT 강국으로 한국이미지 제고 일자리 창출 (10 만 명이 게임산업에 종사 중 ) -2009 년 대비 30% 성장 -2012 년 수출액 3 조원으로 예상` [ 블리자드 엔터테이먼트 ... 사 엔도어즈 인수 2008 2008 던전앤파이터 개발사 네오플 인수 2004 2005 2005 컴뱃암즈 개발사 두빅엔터테인먼트 인수 2004 메이플스토리 개발사 위젯 인수 M A
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.22
  • 한빛 소프트의 경쟁력 분석 및 대안
    는 토대를 제공하였고, 동시에 한국 게임 엔터테인먼트 산업을 대표하는 중심기업으로 성장하여 왔다.설립 이후 지속적인 성장을 거듭하면서 2004년부터 글로벌 파트너사들과 전략적인 제휴 ... 에 대한 기술력도 가지고 있다.▷ Inimitable(모방가능성) 측면에서의 모형분석- 모방 가능성은 낮다- 세계 최대 게임 제작업체인 블리자드와의 독점적 유통계약- 헬게이트 : 런던 ... 의 한빛코인의 도입으로 인한 다국적기업으로의 발전방향모색- 다양한 장르의 온라인 게임 시스템 보유모방가능성 측면에서 분석을 하면 모방 가능성 자체는 낮다. 그 이유는 일단 블리자드
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.10.28
  • 닌텐도 의 조직 혁신과 인적자원관리
    를 제치고 판매량 1위7. 성 장 (2)1위 닌텐도 교토 2위 인피니티 워드 3위 블리자드 엔터테인먼트 4위 EA 5위 밸브 소프트웨어 6위 코나미 저팬 스튜디오 7위 인섬니악 ... “엔터테인먼트는 독특한 분야이기 때문에 다른 회사를 쫓아가서는 안 되고 독창적인 일 을 해야 한다.” - 게임은 재미가 있어야 한다. 아니다 싶으면 원점에서 다시 도전 - 6명의 경영
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.01.04
  • 온라인게임과과학기술,온라인게임의순기능및역기능,청소년문제,게임시장및트랜드분석
    ) PC 방 폭력성 ? PC 방STARCRAFT 와 LINEAGE 대표적인 온라인게 임 미국 블리자드사의 스타크래프트 엔씨소프트사의 온라인 게임 리니 지 폭발적인 인기 ... 엔터테인먼트 가 주요한 목적 피로와 스트레스 해소 길드 , 파티를 통한 온라인게임 내의 상호소통으로 사회기능이 향상 순기능중학교 2 학년 김동환 (15, 사진 ) 근육이 약화 되어 걷는 것
    리포트 | 56페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.12.01
  • 게임산업, 비즈니스 연구(미주 게임시장의 특징)
    Activision Blizzard Vivendi Universal Games(VUG)의 블리자드 엔터테인먼트와 액티비젼이 세계 게임 시장에서 최대 규모를 자랑하게 될 액티비젼 ... 블리자드를 함께 창설한다는 계약에 최종 합의했다고 밝혔다. EA와 어깨를 나란히 하는 글로벌 게임업체인 액티비젼과 PC게임 분야 최고의 히트작을 가지고 있는 블리자드의 합병은 세계 게임
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.15
  • 엔씨소프트의 성공사례연구
    다.그외에 태울의 영웅문(7 억원),JC 엔터테인먼트의 워바이블(7 억원), 팬텍의 마제스티(5 억원)등 국내 온라인 게임들과 미국 오리진(EA)의 울티마온라인(4억원)이 나머지 ... 소임을 사람들에게 포지셔닝해줌으로써 NC Soft가 개발한 ‘리니지’가 시장진입하는데 노력을 아껴준 긍정적인 영향을 주었다고 할 수 있을것이다.● JC 엔터테인먼트1994년 5월 ... 설립된 (주)제이씨 엔터테인먼트는 인터넷 기반의 멀티미디어 컨텐츠와 소프트 웨어 전문업체이다. 현재 멀티유저 온라인게임과 사이버 엔터테인먼트 포탈 서비스를 제작, 서비스 중이
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.05
  • The_secret_marketing_documents_online_games.
    은 상당히 어려운 일이다. 블리자드 엔터테인먼트의 경우 다양한 캐릭터 상품이 존재하지만 국내에서는 그 사업을 활발하게 진행하지 않고 있으며 가격 또한 상당히 높은 편에 들어가 쉽 ... 은 상호작용의 특성을 가진 고도의 심리자극을 제공하는 엔터테인먼트 산업인 동시에 고부가가치 산업이다. 따라서 이러한 온라인게임산업은 한 나라의 문화와 기술의 수준을 나타내는 척도 ... 산업 등 다른 엔터테인먼트 산업들과 접목하여 산업간 시너지효과를 불러일으키면서 상호 발전하는 양상을 보이고 있다.국내 온라인게임 시장규모는 매년 30% 정도의 속도로 성장하고 있
    리포트 | 55페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.14
  • 디지털 모바일 온라인 게임의 특징과 국내시장 현황분석
    로 유명한 해외의 유명 게임 개발사인 블리자드엔터테인먼트를 비롯 소니컴퓨터엔터테인먼트, 마이크로소프트 등 많은 메이저 게임 개발 ? 유통 기업들이 한국의 게임 전시회에 지대한 관심
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.02.14
  • 기업 성공사례-네이버
    었습니다.(블리자드 코리아 엔터테인먼트 같은 경우는 정규직의 100%가 경력사원이며, 말단 인바운드GM(game manager)·CM(comunity manager)들만 신입 계약
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.06.11
  • 디아블로 2 감상문
    그래픽카드/ RAM 64Mb? 출시일 - 2000년 6월 29일? 게임설명? 감상과 리뷰◈ 게임시작과 메인메뉴 ◈처음 디아블로2를 시작하게 되면 블리자드 엔터테인먼트블리자드 노쓰 ... ? 게임명 - 디아블로 2? 제작사 - 블리자드? 유통사 - 한빛소프트? 장르 - 롤플레잉? 최소사양 - 펜티엄2 233/ RAM 32Mb? 권장사양 - 펜티엄3 500/ 3D ... 의 배틀넷 렐름에서 게임 플레이를 하려면 이 옵션을 선택한다. 배틀넷은 블리자드에서 제공 하는 무료 서비스이며, 싱글플레이어와는 달리 접속후 여러사람과 함께 게임을 즐길 수 있
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.15
  • (주)한빛소프트 재무분석
    -재무관리- 분석경영학부 오재진한빛소프트는 지난 1999년에 설립되어 블리자드엔터테인먼트의 PC게임‘스타크래프트’, ‘디아블로2’등을 성공적으로 퍼블리싱, 한국 PC게임 산업 ... 관련 산업 전체의 발전에도 일조하면서 엔터테인먼트 산업에 많은 영향을 주었다. 이런 PC게임의 판매호조로 2001년에는 매출액 827억, 당기순이익 140억 이라는 경이적인 성과 ... 엔터테인먼트의 ‘서바이벌 프로젝트’와 최근 캐주얼게임분야에서 인기몰이가 한창인 엔트리브소프트의 온라인 골프 게임 ‘팡야’ 등 우수한 게임 컨텐츠를 서비스하고 있다.특히 지난 2004
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.05.05
  • [A+] 네이버 NAVER - 기업전략분석 성공요인 마케팅전략 4p stp swot 광고전략 분석 (HWP)
    을및 평가EC툴아웃소싱병행엔터테인먼트자체개발오락(보드게임)컨텐츠자체개발클럽자체개발포토앨범기타커뮤니티자체개발개발병행자체개발자체개발자체개발개발여부구분오락(RPG)메신저빌링시스템AD ... 율대 1의 경쟁률을 보인 것은 이 게임에 대한 기대치가 얼마나 높은가를 보여주는 단적인 예가 된다. 블리자드의 유명한 게임 월드 오브 워크래프트의 성공으로 해외 게임도 성공할 수
    리포트 | 42페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영]온라인게임 홍보제안서 (PR전략)
    - 게임일간 만화조인스 브랜드뉴스블리자드 게임 특집 채널 신설게임 특집 기사 게재캐릭터 아트 당선작 갤러리 운영관련 기사 게재 및 포털 전송공익 캠페인의 진행게임은 '엔터테인먼트 ... 블리자드 發 강풍이 휘몰아친다조인스닷컴 0000년 00월 00일블리자드 PR 제안서전반적인 PR 전략게이머(Gamer)와 일반인으로 Target을 나누어 PR을 진행 ... 합니다. 게이머에게는 게임 플레이에 자세하고 필요한 정보 를 제공하여 만족도를 높이고, 일반인에게는 블리자드 기업과 개별 게임에 대해 쉽게 이해할 수 있도록 쉽고 재미있는 콘텐트를 제공
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.25
  • 스타크래프트와 블리자드
    정보시스템 2007.5.27자료 : 게임산업정보시스템 2007.5.273. 블리자드사와 스타크래프트91년 실리콘 앤 시냅스 로 창립 94년 블리자드 엔터테인먼트 로 개명 후 PC ... Loading국민스포츠로 거듭난 블리자드사의 스타크래프트목차1. 선 정 이 유2. 게임시장의 현황3. 블리자드사와 스타크래프트4. 스타크래프트의 마케팅 전략5. 스타크래프트 ... 게임 시장 진입 대표적 게임으로는 워크래프트 , 디아블로 , 스타크래프트 , WOW 가 있다.1) 블리자드사의 제작특징1~2년에 1게임 출시 원칙 고수 충분한 베타테스트를 통한 게임
    리포트 | 26페이지 | 10,000원 | 등록일 2007.06.01
  • ㈜그라비티 사례분석 해외진출을 중심으로…
    무엇보다도 유저들의 의식 변화가 우선되어야지 게임 업체의 미래는 밝아 질 것이다.해외 업체인 블리자드 엔터테인먼트는 온라인게임 ‘월드 오브 워크래프트’의 성공에 힘입어 한국 게임 ... 은 신생 게임사들의 등장으로 끊임없는 온라인 게임 시장의 무한경쟁이 시작되었다.그라비티 소개그라비티 - 즐거움을 제공하는 글로벌 종합 엔터테인먼트 기업㈜그라비티(이하 ‘그라비티 ... ’)는 함께 하는 모든 고객들에게 인간의 가장 보편적인 가치인 ‘즐거움’을 제공하는 종합 엔터테인먼트 기업이다. 2000년 4월 창립 이래, 그라비티는 온라인 게임의 개발과 서비스, 그리고
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.29
  • e스포츠
    종목인 야구, 농구, 축구 등과 함께 새로운 인기 여가문화 스포츠로 발전해나가고 있다. e스포츠는 스포츠적인 요소와 스타와 같은 연애 엔터테인먼트 요소가 결합된 '스포테인먼트'로 볼 ... 나 야구와 달리 e-스포츠는 처음으로 수요자가 중심이 되어 프로리그가 탄생했다. 스타크래프트의 제작사인 블리자드에서 온라인 대회를 연 것에서 시작하여 PC방을 중심으로 작은 대회
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.14
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2025년 08월 06일 수요일
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- 작별인사 독후감