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"블리자드 엔터테인먼트" 검색결과 161-180 / 224건

  • e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
    , 환경산업, 정보통신산업, 그리고 엔터테인먼트산업이 그것이다. 이 중 특히 엔터테인먼트산업은 여가문화 확산, 첨문화산업의 부흥 등 힘입어 새로운 비즈니스 지회를 만들어내고 있 ... 적인 게임 제작사 블리자드가 한국 시장을 염두에 두고 게임 제작을 잘 정도로 온라인 게임에 대한 열기는 뜨겁다. 이런 열기속에서 게임만을 전문적으로 방영하는 방송국도 등장하게 되
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.03.26
  • [마케팅] 스타크래프트의 마케팅 전략과 그 역량
    블리자드 엔터테인먼트 한국법인 대표의 말을 인용한다면“게임마케팅은 어떻게 하냐고요? 사실 비누와 게임의 마케팅 공략법은 다르지 않아요.모든 제품의 유통철학은 결국 같을 수밖에 없 ... StarCraft게임의 성장 과정과 그 배경스타크래프트는 블리자드 사우스에서 만든 게임으로 당시 워크래프트 2의 성공이후 새로이 기획된 게임이다. 1998년 4월에 한국에 출시 ... Playing로 다가와 게이머들로 하여금 새로운 재미를 이끌어 내었다.여섯째, 맵셋팅 시스템.맵 제작 시스템은 블리자드 사우스 워크래프트때부터 재공되었던 시스템이지만, 맵 셋팅을 이용하여 같
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.15
  • [경영]온라인게임
    자들이 클라이언트단말기를 사용해 게임 서버에 온라인으로접속하여 진행 하는 게임..PAGE:4온라인 게임의 특징(1)..PAGE:5온라인 게임의 특징(2)IT기술과 엔터테인먼트가 결합 ... 블리자드 사에서 “스타크래프트(Starcraft)”발매 후 PC방 급증과 맞물려 온라인게임 시장 급성장인터넷의 확산으로 인한 온라인 게임의 홍수시대..PAGE:7최근 온라인 게임
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.03.18
  • [광고]2006년 광고비 분석 - 온라인 게임
    / 루디팡◆런칭 시점 광고 집중도 높은 ◆ 타 사와는 달리 방학 시즌 ◆이슈 큐이와 루디팡 런칭 광고 윈디 소프트 주력게임 인피니티 이벤트블리자드 엔터테인먼트◆WOW 독점으로 광고
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.28
  • [국제경영]엔씨소프트(NC soft) 아시아, 미국, 유럽시장진출 글로벌경영전략
    .③ 가장 중요하게 생각하는 것은 '즐거움을 주는 회사'구성원들에게는 창의적인 꿈을 '함께 실현하는 회사' 라는 공동체로서의 즐거움을 주고, 고객에게는 엔터테인먼트 디지털 상품을 통해 ... 미국 블리자드 사의 게임, WOW(World of Warcraft)가 리니지의 아성을 무너뜨린 가운데 전략적으로 매우 중요한 중국 시장을 지키기 위해서 새로운 활로를 모색할 필요 ... 성이 충분하였다.하지만 지난 11월 7일 NC Soft는 중국 최대 게임업체 샨다인터랙티브 엔터테인먼트와 전략적 제휴를 체결하였다. 샨다가 NC China의 지분 30%를 인수
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.02.04
  • 온라인게임의 오늘
    의 온라인 게임으로 한국 시장을 섭렵중인 WOW.원래 이름은 World of Warcraft 로 미국에 본사를 둔 블리자드 엔터테인먼트에서 2004년 개발한 멀티플레이어 온라인 롤
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.08
  • 엔씨소프트의 성공사례 및 온라인 게임의 발전 방향
    이다. 그렇기 때문에 온라인 게임 퍼블리싱 업체이기 보다는 인간의 새롭고 즐거운 삶을 여는 “온라인 엔터테인먼트 라이프 크리에이터”로서 세계시장에서 우뚝 서기 위한 그들의 노력 ... 은 지 국내 온라인 게임 산업 환경과 엔씨소프트가 당시환경에 유리했던 점온라인 게임문화가 본격적으로 생겨난 것은 1997년 블리자드에서 출시된 스타크래프트로 인해서 이다. 또한 스타
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.04.07
  • 국내 게임산업의 동향과 발전방향 제언
    이 아닌 반선형(Non-linear)을 채택하고 있으며, 액션도 중요한 몫을 차지하고 있다. 전형적인 게임의 사례로는 블리자드사의 디아블로(Diablo), 스퀘어소프트사의 파이널 ... 는 온라인 머드게임인 NC소프트사의 리니지, 넥스사의 바람의 나라, JC엔터테인먼트사의 레드문, 오리진사의 울티마 온라인, 소니사의 에버퀘스트 등이 있다.(5)스포츠 게임스포츠게임
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.29
  • (경영분석)엔씨소프트 기업경영분석 트렌트 지수법과 월지수법을 활용한 분석
    . 현금흐름분석7. 결론1. 연혁2000년대? 리차드게리엇의 타뷸라라사 북미, 유럽 정식 서비스 개시(2007년)? 샨다 인터랙티브 엔터테인먼트와 전략적 제휴 체결(2007년 ... )? 소니와 전략적 제휴 체결(2007년)? 엔씨소프트 차이나 설립(2006년)? 스페인 디지털 레전드 엔터테인먼트 사와 퍼블리싱 계약 체결(2006년)? 미 스페이스타임 스튜디오 ... 점유율회사명시장점유율회사명시장점유율엔씨소프트19%엔씨소프트21%엔씨소프트27%넥슨17%넥슨20%NHN11%네오위즈13%블리자드12%넥슨10%NHN13%네오위즈10%그라비티10%CJ
    리포트 | 18페이지 | 3,200원 | 등록일 2008.04.02
  • [마케팅관리] 스타크래프트의 성공전략
    블리자드 엔터테인먼트 로 개명후 PC게임 시장 진입 대표적 게임으로는 워크래프트 , 디아블로 , 스타크래프트 가 있다.블리자드의 3형제스타크래프트 소개개발사 : 블리자드 ... 성공 사례: 스타크래프트조 원 : 박제효, 박희경, 변재욱, 안치형, 이한명마케팅 사례 분석 (제2조)목 차스타크래프트 선정 이유 게임시장 현황 블리자드사와 스타크래프트 마케팅 ... PC게임아케이드게임비디오게임Source: MIC, '2001국내외 게임시장 현황 통계조사보고서', 2001.63. 블리자드사와 스타크래프트91년 실리콘 앤 시냅스 로 창립 94년
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.25
  • 게임 마케팅
    되었다가 “캐이어스 스튜디오”라는 이름으로 개명 후 1994년 “블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)라는 이름을 가지고 본격적으로 PC게임 사업에 참가 ... 기업대상, 엔터테인먼트부문 최 우수상 수상2003 2. 온라인게임 ‘위드’대만, 홍콩 수출◎조직구성◎글로벌화이미 블리자드, 시에라, 소니, 반다이등 세계 유수의 엔터테인먼트 ... 차 례Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 블리자드에 관해...2. 한빛소프트에 관해...3. 게임소개4. 성공 요인 분석5. 마케팅 전략Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고Ⅰ. 서론1998년 4월 국내에 배급
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.11
  • 중국의 IT기술과 우리의 대처
    를 건설하고 앞으로 3년 간 기지 내에 10~30개의 핵심 자국 온라인 게임 회사를 설립하여 전국 게임산업의 발전을 추진할 계획이다. 또한 베이징에 ‘베이징디지털 엔터테인먼트산업 시범 ... 기지’를 구축, 현재 R&D 인큐베이터, 인재양성구역, 엔터테인먼트 체험구역, 제품교육구역 등 4가지 구역을 분할해 운영하고 있다. 이와 별개로 중국 정부는 온라인게임 인재육성 계획 ... 로 까지 서비스의 질이 높아지고 있는 추세다. WoW나 블리자드의 경우, 현지 지역화를 위해 많이 노력하고 있는데, 이들 제품의 경우 중국와 유럽출신의 협력팀을 구성해 각 지역
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.13
  • E-sports와 게임산업의 발전발향
    크래프트-Starcraft는 미국의 블리자드 엔터테인먼트가 제작한 실시간 전략시뮬레이션 e-스포츠를 경기를 중계하는 게임전문 채널은 케이블TV(87개의 채널)시청률에서1~2위를 유지
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.17
  • [마케팅원론] 마케팅시사평론보고서
    마 케 팅 원 론마케팅문제 시사평론보고서{담당교수학 과학 번이 름< 목 차 >>◎ 서론왜 블리자드인가.◎ 본론¤ 한국에서의 블리자드마케팅 성공비결 분석{{{{4P에 의한 분석 ... STP 분석SWOT 분석◎ 결론블리자드 마케팅 전략에 대한 나의 생각◎ 부록서론..이미 오래전부터 외국게임업체들의 한국진출은 선택이 아닌 필수가 되었다. 그 동안 수많은 게임 ... 이 들어왔으나, 블리자드를 포함한 몇몇 게임회사를 제외하곤 대부분 실패의 쓴맛을 봐야했다. 그렇다면 블리자드의 대표게임 스타크래프트는 어떻게 한국에 들어온지 6년이 지난 오늘날까지 그 인기
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.02
  • 스타 크래프트의 경제적 분석, 정보산업에 미친 영향
    1. 스타크래프트의 소개(1). 스타크래프트의 탄생 (Start up)1998년 3월 미국 벤처기업 블리자드 엔터테인먼트사(Blizzard Enter-tainment)는 사실
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.01
  • [스타크래프트] 스타크래프트의 겉과 속
    화 현상과 사회적 시멘트 효과4) 중독성과 폭력성6. 결론1. 스타크래프트(StarCraft)에 대하여1998년 미국의 벤처기업인 블리자드{ 엔터테인먼트 소프트웨어 유통의 선두주 ... 들이 서로 대화하고, 상대와 겨루고, 멀티플레이 게임(공간을 넘어서 상대와 실시간으로 겨룰 수 있는 게임)을 할 수 있는 공간. 블리자드는 이것을 사용자들에게 무료로 제공 ... 프로게이머는 청소년 남학생들의 최고의 우상으로 떠올랐고 팬클럽을 확보한 연예인 부럽지 않은 스타로 성장하게 되었다. 스타크래프트 확산 초기, 블리자드 주최의 스타크래프트 대회
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.28
  • [게임]국내 게임시장의 현재와 미래
    와 마찬가지로 블리자드가 제작한 롤 플레잉 게임으로, 역시 국내 게이머들에게 최고의 인기를 누리고 있다. 한국 게이머들이 주로 접속하는 배틀넷 아시아 서버의 규모가 나머지 유럽 ... 을 기대할 수 있기 때문이다.엔터테인먼트와 첨단 IT의 만남으로 게임 세상 열다이렇게 게임이 점점 우리 생활에서 중요한 존재로 자리매김하는 것은 무슨 이유일까? 이는 게임이 21세기 ... 는 것'과 관계된 산업을 우리는 '엔터테인먼트 산업'이라고 부른다. 영화와 음악, 스포츠, 예술, 유흥, 여행 등의 산업이 여기에 포함된다. 그리고 '게임'은 엔터테인먼트 산업의 최
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.15
  • [MMORPG] MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 게임 조사
    엔터테인먼트, 판타지포유의 이야기 등이 대표적인 해외 진출 업체로서 국내 시장에서 게임성 검증을 마치고 해외시장을 개척하고 있다. 특히 리니지는 세계적인 게임다운 홈페이지에서 많 ... 의 천년과 JC엔터테인먼트의 레드문 등이 각각 8월, 9월에 대만에 진출했으며, 10월에는 이야기의 판타지포유가 대만에 진출했다. 이외에도 2000년 11월 결성된 31개의 온라인 ... 달러(9700만 달러) 등 유럽 전체 15억1700만 달러(25억3800만 달러)에 이른다.블리자드는 9월 2일 영국 런던에서 개최된 ECTS 2001(European
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.19
  • 한국의 게임산업-넥슨의 카트라이더사례★★
    적 권력 또한 차별적으로 형성될 수 있다는 성취감이 가상사회의 익명성과 함께 폭발적인 게임의 환경을 구성해 낸다.미국 블리자드사의 는 전 세계 게임 판매량의 1/3을 한국시장에서 판매 ... 들에게 항상 성장의 기회를 부여하며, 넥슨의 고객인 게임 유저들에게 즐거움과 기쁨을 제공하고, 게임 엔터테인먼트 산업의 선도 기업이 되기 위한 노력의 결실을 맺기 위해 전 직원이 땀 흘리
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.02.14
  • 블루오션전략
    는 비즈니스 라이프의 한 형태인 것이다. 과거에는 영화 산업이나 항공 산업, 자동차 산업, 혹은 엔터테인먼트 산업 등이 존재하지 않았거나 그다지 큰 의미를 부여하지 않는 그런 산업이 ... 개념의 서커스를 선보였다. 이렇게 서커스 시장 영역에 있어서 전통 서커스와 연극의 장점만을 뽑아내어 새로운 형태의 엔터테인먼트를 창조하여 Cirque는 블루오션을 창출해낸 것이 ... 에 분명이야기 할 수는 없을 것이다. 블리자드사의 스타크래프트라는 전략시뮬레이션 게임이 등장하면서 90년대 우리나라에서는 PC방이 곳곳에 생기기 시작하였다. 그러면서 PC방 사업이 호황
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.03.18
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2025년 08월 06일 수요일
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